反贼江湖

标题: 游戏设计中的亲社会经济学  [打印本页]

作者: squid233    时间: 2026-4-5 09:42
标题: 游戏设计中的亲社会经济学 
在2019年的Project Horseshoe(一个年度游戏设计师智库)上,我们的工作组探讨了经济学如何能够帮助推广亲社会价值观。您可以在这里阅读其他报告: [url]https://www.projecthorseshoe.com/reports/[/url]
出席人员:兰迪·法默、约书亚·拜尔、特里格维·哈尔塔松、艾琳·霍夫曼-约翰、丹尼尔·库克、雷·霍姆斯
“如今的年轻人应该如何度过他们的人生?显然,有很多事情可以做。但最勇敢的事情是创建稳定的社区,从而治愈孤独这种可怕的疾病。”
——库尔特·冯内古特,1974年
介绍
多人游戏可以帮助玩家建立社交支持网络。如果我们的游戏设计目标包括减少孤独感降低不良风气并增强玩家与他人的积极联系,那么游戏设计会是什么样子?本文探讨了我们如何利用经济学——这门通常被认为缺乏人性且反社会的学科——来支持亲社会的设计目标。
风险何在?
多人游戏会对玩家的社交健康产生影响。设计不当会造成极大的危害。最常见的两种负面影响是孤独感和不良风气。
孤独的流行
孤独是医学和心理学文献中一个被广泛研究的现象。它是一种社会痛苦,长期处于这种状态会对生理、情感和心理造成影响。医学研究表明,孤独与全因死亡率抑郁症等多种疾病相关。总体而言,慢性孤独估计会使寿命平均缩短15年
孤独感普遍会给人类带来压力,它与脆弱感有关,并且还会引发匮乏心态,导致一系列负面后果。匮乏心态是一种压力诱发的“隧道视野”状态,它会导致短视,而这种短视会带来长期的负面结果。
有证据表明,青少年过度沉迷游戏与孤独感呈显著正相关,但仍需对此进行更深入的研究。越来越多的研究也表明,过度使用智能手机与孤独感和社会孤立之间存在关联。考虑到孤独感带来的严重后果,以及游戏、科技与孤独感之间的关联,我们便能清楚地认识到,这是一个亟待认真对待并加以解决的紧迫问题。
寿命延长加剧了孤独感,这进一步凸显了问题的紧迫性。形成了一个恶性循环:年龄增长使我们更容易感到孤独,而众所周知,孤独会对老年人的健康构成特殊威胁。随着世界人口平均年龄的增长,孤独问题的严重性也将与日俱增。然而,越来越多的老年人开始玩游戏,这为我们提供了一个契机。
正如我们在附录“迈向缓解孤独的行动框架”中进一步探讨的那样,我们可以依靠经过充分验证的UCLA 孤独量表来提供衡量孤独的基准(详见附录小节“定义孤独”)。
毒性
人们在互联网上互相恶意攻击已是老生常谈。越来越多的人认识到,网络社区的戾气很大程度上源于社会结构设计薄弱以及积极社会规范执行不力。
许多不良行为的根源在于我们对归属感的渴望被错误引导。当人们无法融入健康、幸福的组织时,他们会感到压力,并试图迅速解决问题,但往往采取一些长期来看并不理想的方式。他们可能会出于恐惧而攻击他人,误以为贬低他人能提升自己的地位。他们会加入一些群体,利用彼此的痛苦在世界上制造混乱,试图以此来控制恐惧和孤独感。成为网络喷子可以填补人生目标的缺失(正如我们将在下文阐述的,目标是克服孤独的核心要素),对许多人来说,这比孤立无援的感觉要好得多。不良行为是一种理性的(尽管天真且适得其反)短期策略,它源于人际关系的缺失。
我们通常认为游戏毒性是某些恶意玩家利用游戏设计缺陷造成的。(这种说法有一定的道理;确实只有极少数玩家是反社会人格。)因此,我们试图通过不断加强审核或社区管理来应对恶意捣乱和恶意骚扰等行为。
然而,我们逐渐认识到,设计糟糕的社会系统会主动滋生有害情绪,其速度之快,往往最终会超出用于控制这些有害情绪的人力资源所能承受的范围。这些系统可能会无意中将人们隔离在封闭的圈子中,使他们的基本社交需求被忽视。在有害的系统中,每个新用户如果采取有害行为,都有可能获得奖励。
加强社会支持网络是解决这一整体问题的方案。
解决这两个问题的核心在于设计能够促进玩家之间关系的系统:防患于未然,而不是制造冲突后再去应对。如果人们能够蓬勃发展,拥有强大的社交支持网络、共同的目标和成长机会,他们就不会感到孤独,也不太可能做出有害的行为。
亲社会游戏设计的大项目
设计师在努力提升玩家的社交资本时,会面临诸多陷阱。这些陷阱至少可以归纳为三大类。
亲社会经济学
本文重点关注最后一个类别:亲社会游戏设计的经济层面。我们将涵盖以下主题:
第一部分:经济学与游戏游戏设计总是包含经济性。
当学过微观经济学或宏观经济学的人想到多人游戏中的经济设计时,他们首先想到的往往是供求关系、拍卖行或玩家之间的交易。这些的确都是经典的经济体系。然而,游戏设计中“经济学”一词的含义更为广泛,它涵盖了资源、价值的流动和转化,以及玩家行为的激励机制。
首先,我们来讨论一下游戏设计师是如何处理游戏经济系统的,然后我们再来探讨一下我们可以从经济学研究中学到什么。
游戏设计师对游戏经济学的定义
几乎所有操纵玩家激励、资源获取或资源使用的游戏系统都可以用经济学的视角来审视。
实际版本往往呈现出类似于乔里斯·多尔曼对“内部经济”的定义的形式。
国内经济
我们开发游戏时,会创造一个卡通世界,玩家们同意主要在这个世界中进行游戏。卡通世界里的一切都不是真实的,但我们仍然可以在虚拟物体之间建立有意义的联系,从而为玩家提供一个有趣的互动系统。
在卡通世界中,涉及内生价值的创造和操纵的经济活动被称为内部经济。
现实世界与游戏世界的界限
现实世界和卡通世界之间的界限渗透性有限。你可以把它理解为设计师为他们的游戏世界制定了进出口规则。例如:
内部经济要素
游戏中包含多种经济元素。其中许多元素并非直接源自传统经济学,而是来自计算机科学和系统理论。游戏开发者随后采用了这些元素,试图为他们数十年来不断完善的游戏开发核心要素命名。
然后还有一些代理人操作由这些元素构成的机制。
利用这套相对简单的构建模块,设计者可以模拟游戏中的大多数经济流动。这包括各种反馈回路、所有权(代币的另一种属性)或交易等复杂或涌现现象。
经济因素驱动游戏平衡
除了作为游戏中所有系统设计所依赖的结构基础之外,经济学还通过激励机制影响玩家的行为。
这种流程体现了基于指标的经典游戏平衡策略。如果没有电子表格和图表来追踪内部经济体系中所有要素之间的关系,几乎不可能高效地完成这项工作。
经济体系在游戏中无处不在
一旦你开始观察,就会发现经济体系无处不在。不妨从博弈经济学的角度来审视以下常见的博弈系统:
第二部分:将经济学应用于社会系统的挑战
在研究“亲社会经济学”这一主题时,我首先想到的是,我们应该看看现实世界的经济学对相关理念有何论述。遗憾的是,传统的现实世界经济学与博弈经济学并不完全吻合。虽然已经有一些令人印象深刻的研究探索了二者的重叠之处,但这两个学科的方法和目标都可能截然不同。
在游戏中,稀缺性是一种设计选择。
经济学主要关注的是核心经济问题,即
这导致经济学家们将大部分时间都花在试图回答几个重大问题上:
一开始我们就能看出,这里存在一些博弈经济学所没有的关键限制:
经济学直到最近才开始接纳心理学和计算学。
经济学是一门不断发展的学科,但其理论基础至少可以追溯到18世纪。早期思想和模型的影响一直延续至今。对于跨学科的探索者来说,经济学史浩瀚如海,需要仔细梳理,才能区分现代的、经过验证的思想和陈旧的意识形态。  
与心理学融合度差
当时心理学尚未兴起,因此早期关于人类行为的经济学模型存在诸多问题。以下仅举几个令人费解的例子。
有趣的调查领域包括行为经济学,它正开始通过零散的实验来应对其中的一些问题。
近期计算模型和数据收集技术的应用
现代经济学研究(自20世纪90年代以来)越来越多地利用计算机来检验更复杂的模型。然而,这些研究是在早期工作的基础上逐步发展起来的,而早期工作受限于当时的数据收集和计算能力。游戏开发者拥有一个全景监控系统,可以记录我们在虚拟世界中玩家的每一次互动,而经济学家通常只能竭尽全力地利用现有的数据。
在博弈论中,指标的获取和复杂模型的处理成本相对较低。我们或许可以从博弈论(尤其是迭代计算模拟)和一些微观经济学知识中获益更多。目前,宏观经济学除了提供一些经验法则之外,还能提供什么,这一点尚不明确。
经济学的实践抹杀了许多我们感兴趣研究的社会现象。
经济学秉持还原论的功利主义,认为任何事物都可以定价。一旦接受了这一关键假设,就可以利用价格、买卖等手段做各种各样精彩的事情。然而,简单地将公开价格应用于人际互动,就会破坏这些互动本身。
历史视角与实验视角
经济学的实践既是历史的绘制,也是一门科学。经济学家们主要研究现有的、高度复杂的社会经济系统,并试图准确衡量其结果。旨在影响未来结果的干预措施,既包含猜测,也包含对已验证模型的预测。
过去二十年来,人们越来越依赖随机试验(游戏开发者会将其视为一种AB测试),也越来越关注如何应对经济学中的可重复性危机。然而,将科学严谨性引入经济学领域似乎仍是一项正在进行的工作。
所有这些都使得从经济学文献中提取清晰的模型并将其直接应用于游戏设计成为一项挑战。充其量,一些微观经济理论在特定情境下似乎具有普遍适用性。但与许多设计工具一样,这些都是需要巧妙运用才能达到预期效果的精妙手段。
政治影响力
经济学的实践与政府政策的政治性日益交织在一起。政治既关乎运用恰当的言辞和建立正确的联盟,也关乎开展高质量的科学研究并从中得出可重复的结论。
典型的理论经济学家往往要等待数年甚至数十年,才能看到政策变化真正检验他们的理论。而那些最成功的经济学家,往往是那些善于建立政治关系、运用政治辞令来使自己的理论更容易被接受的人。这种动态滋生了隐蔽的腐败。
单是政治影响就足以让经济学界以外的人难以分辨那些共享的经验教训究竟是可靠的洞见,还是带有严重偏见的宣传。后者根深蒂固,往往被特定群体中最忠实的实践者所忽视和不加质疑。
亲社会经济学的难题
因此,经过一番调查,我们最终得出了两种相互矛盾的想法。
我们目前尚不具备解决这一难题的能力。显然,有一个庞大的项目,远远超出了本文的讨论范围,那些受过经济学和游戏设计教育的人士正在经济理论的荒芜废墟中苦苦钻研。或许其中蕴藏着一些宝贵的知识宝藏。为了方便未来的探索者,我们在结论部分记录了许多尚未解答的问题。
本文余下部分将回归我们的专业领域——游戏设计。作为游戏设计师,我们可以运用一种亲社会美学框架,借助经济学理念(即便并非整个经济学体系)来驱动设计出的体验效果。
第三部分:将经济学重新定义为表达亲社会价值体系的工具
如果我们不把经济学当作一门科学来对待,而是把它当作一套支持设计实践的工具,那会怎么样呢?
游戏设计美学
游戏设计的关键目标之一是为玩家 创造一种美感体验。团队的目标是创造一系列特定的价值理念。
有意识地建造,朝着美学目标迈进
基于这种设计视角,我们无需诉诸天命论或科学数学的必然性。相反,我们坦诚地指出,设计师将要做以下工作:
可衡量的结果
当然,这个过程并非完全随意。因为我们面对的是真实的人类,他们受到时间、空间、心理和物质等诸多限制,所以这本质上是一项工程实践。我们是工匠,从事着艰苦而实际的工作。游戏设计永远不可能是纯粹的理论幻想,也不可能是对美好愿景的空想。
有了清晰明确的价值观,我们就能衡量游戏对玩家的影响,并判断我们工作的成功与否。我们为玩家打造的游戏机制要么达到了我们的审美目标,要么没有。然后,我们可以据此调整和优化系统规则,使未来的版本更加贴近我们的理想。
经济美学
现在让我们回到经济学的话题。如果我们把经济学看作一种设计实践而不是一门科学呢?一种旨在创造美学成果、表达一套由设计师选择的价值观的设计实践呢?
在流行文化中,这种经济学观点并不常见。人们更常听到的是“存在唯一正确的经济模式”这种说法。这很大程度上是一种基本的修辞两极化,如果没人倾听,你就会更加大声地、更加缺乏细致的表达来宣扬自己的观点。部分原因可能仅仅是经济学作为一门科学发展尚不成熟。不过,现在我们暂且把“唯一正确的模式”放在一边。
让我们设想一下,可能存在许多有效的经济设计方案,每一种方案都体现着一套特定的审美价值。作为经济设计者,我们的目标是构建能够驱动我们所选择的这套价值体系的系统。
同样,就像游戏设计一样,这种工匠式的框架并不意味着我们可以随心所欲地幻想。经济体系中存在着真理和普遍存在的涌现动态。贸易创造价值!但它也会因为忽略关键的外部性而破坏价值。供求关系通常有效!但仅限于某些类型的商品和某些类型的市场。任何形式的交换经济中都存在自私的参与者,也存在利他的参与者。
我们希望构建怎样的世界?我们设计的经济体如何服务于这些价值观?
亲社会价值观
我们邀请您在构建游戏及其配套经济系统时,明确采纳一套亲社会价值观。这些价值观既包括我们希望营造的体验,也包括我们希望避免的结果。
正值
亲社会游戏是指玩家的行为有利于整个社群。它由许多精心设计的系统构成,这些系统旨在促进以下方面:
反价值观
我们的社会体系也存在一些我们希望避免产生的价值观。
亲社会设计美学的益处
当然,设计师可以选择很多潜在的价值观。那么,我们为什么要选择这些特定的亲社会价值观呢?
第四部分:亲社会经济设计模式
以下是一些经济设计模式,但并不完整。与其他设计模式一样,它们为精明的设计师提供了早期工具,以便在游戏中运用经济系统来支持亲社会价值观。但请注意,模式并不能保证结果。它们只是工具,需要技巧、精准和娴熟地运用。如果您想获得理想的结果,每一种模式都需要您终生刻意练习才能发挥其效用。
这套模式远非完整。要通过实际操作和在真实游戏群体中反复试验来探索和拓展这些理念,还有大量工作要做。但总要有个开始。
模式:友谊公式
首先,我们需要比经济学家的理性优化模型更丰富的心理学基础。社会系统设计的一个有用模型是人际关系形成的独特过程。这其中包含着情境互惠的要素,这些要素存在于多个领域:社会心理学、新兴的经济博弈论、经济利他主义模型(见附录)以及行为经济学。我们可以利用友谊公式作为关键工具,将亲社会价值观融入博弈之中。
友谊的关键因素
虽然每段友谊都有其独特的来龙去脉,但它们都离不开几个关键因素。
信任的积累
随着互惠过程的持续,参与者之间会逐渐建立起信任。信任度越高,关系就越牢固。最终,高度信任的朋友会在需要时形成关键的长期支持网络。对大多数人来说,这是一种盲目的投资;在每一次短期互动中,他们并不完全清楚自己为何要进行这种投资。然而,从长远来看,强大的支持网络预示着更佳的健康状况,以及更长寿、更充实的人生。  
友谊形成的加速器
还有一些其他因素有助于友谊快速发展。
模式:衡量信任
衡量人际关系强度的关键指标之一是两个人之间的信任。随着社群信任度的提升,支持网络也会蓬勃发展。然而,信任通常被视为一种外部因素,一种经济体系难以衡量或重视的因素。因此,为了追求效率,信任往往会被优化掉。通过衡量信任,我们有助于确保它与更物质的因素一样,得到同等的重视。  
测量什么
信任是一种无法直接衡量的内在因素,因此我们需要依赖一些替代指标。这些指标并非百分之百可靠(也代表着一个亟待进一步探索和研究的领域),但它们是一个良好的开端。
分析与调整
有了这些指标之后,开发团队就可以利用它们来调整系统。这在很大程度上属于标准数据分析;首先创建基准线,然后跟踪数据,看看设计变更是否对基准线产生了积极影响。请注意,出于下文“挑战”部分所述的原因,这些指标通常不会直接呈现给玩家。
例子
在合作型大型多人在线游戏《蒸汽鸟联盟》中,我们使用“团结度”因子来衡量信任度。当一名玩家击杀敌人时,附近所有玩家都会获得击杀经验值(一种正和资源,详见下文“模式:正和资源”)。我们会追踪并存储每个玩家的击杀事件,将其作为附近其他获得经验值的玩家列表。我们在客户端进行初始追踪,然后定期将列表发送到我们的指标服务器。我们会对这些数据进行后处理,生成各种图表。
那么,我们应该如何对该指标的优势和局限性进行分类呢?
我们早期犯的一个错误是主要关注用户留存率和盈利等指标。这些指标并不能告诉我们玩家玩游戏的真正动机。如果让我重新开发这款游戏,我会在第一次内部测试阶段就加入“玩家互动度”指标。玩家关系是最重要的内在驱动力,而我们却在开发后期才开始衡量这些指标,导致我们完全误解了我们正在开发的游戏的本质。
挑战:避免共享成对信任指标
想象一下,如果你的朋友头上都挂着一个信任评分。当你做一些小事时,你会发现这个数字会发生变化。你们的关系突然变成了交易关系,而你明显带有外在动机,那就是你是否愿意让这个数字上升或下降。我们都知道,交易关系和外在动机都会降低信任。你和朋友交往是因为你喜欢他们,他们也喜欢你吗?还是你只是为了追求一个愚蠢的数字?
所以,千万不要向玩家透露详细的信任指标。信任,就像许多社会变量一样,如果以可操作的指标形式透露给被观察对象,就会不可逆转地改变他们的行为。你会破坏指标的有效性,并可能损害玩家之间的关系。(这也是为什么社交媒体上的“点赞”最终会成为有害信息的来源,并且通常来说是一种非常糟糕的做法。)
挑战:分享群体健康
如有需要,您可以分享一些高阶群体健康信息。最佳实践是保持信息的模糊性,并使其具有高度延迟性和多维度性,从而防止底层指标被轻易操纵。群体健康信息的一个常见用途是引导玩家参与一些开发者已知能够提升整体社会资本的关键活动,以此来促进积极行为。可以参考类似“十诫”这样宽泛的指令,让玩家保持自主性和本地化的判断力。避免推荐过于具体(因而容易被识别和操纵)的活动。  
挑战:信任在不同的社会环境中存在差异
个人信任建立在群体规范的基石之上。例如,一支非正式篮球队就是一个高度协调、信任度适中的群体。队员们知道,在篮球场上,他们可以互相信任,并遵守非正式篮球的社交规范(规则)。如果你只接触过这种社交环境,你可能会认为所有队员之间都建立了深厚的友谊。
然而,这种关系是情境性的。在篮球场外,两名球员可能永远不会交谈。当你构建信任和社会资本的指标时,务必考虑情境因素。团队协作的规则越是僵化和条条框框越严格,球员之间合作所需的实际信任就越低。而且,你衡量信任的指标可能无法应用于比赛的其他方面。
一种解决方法是在多种情境下追踪多个信任指标。在多种情境下都具有高信任度的个体关系,应被视为比仅在单一情境下具有高信任度的个体关系更牢固。值得注意的是,衡量情境时,家庭关系或伴侣关系尤为重要。这些关系通常会对行为产生重大影响,但很少能从游戏内部完全观察到。
模式:正和资源
正和(也称非零和)资源是确保合作博弈的关键经济工具。
零和资源
现实世界中的物质资源是零和博弈。如果我拥有一块馅饼,你就少了一块可以拥有的馅饼。如果我吃掉了那块馅饼,它就永远失去了。这很可能会让你因为损失厌恶而感到烦躁。零和博弈的资源经济是一个稀缺的世界。经济学试图解决的挑战是如何以有效的方式分配这些有限的资源。这必然会涉及到某种形式的竞争,例如贸易、谈判或战争。所有这些方式往往(至少在短期内)会奖励自私的策略及其导致的社会弊端。
正和资源
然而,在数字世界中,资源仅仅是比特。增加资源是免费的。如果我们找到一个正和的数字蛋糕,你可以分到一块,我也可以分到一块,蛋糕的总量不会减少。我分到一块并不会阻止你分到一块。双方无需为了稀缺资源而竞争。这一探索领域与非稀缺资​​源的软件理论密切相关。
自然界中存在一些天然的正和资源,因此,基于非稀缺资源的博弈系统往往是稀缺的。例如,时间是每个人都能平等且同时拥有的(而且不可转移)。信息通常也是正和资源。如果我读了一本书,你也可以读。
通过代码,我们可以让几乎任何资源都产生正收益。当怪物掉落战利品给一名玩家时,它也可以掉落给任何其他造成伤害的玩家。玩家之间是否争夺资源变成了一种设计选择,而不是根本性的限制。
在进行亲社会设计时,正和资源是你应该首先使用的工具之一。
挑战:围绕正和资源构建游戏
如果你是游戏设计新手,你可能会认为游戏需要零和竞争,或者至少需要胜利感才能有趣。幸运的是,有很多游戏类型可以利用正和资源。
一般来说,几乎所有玩家对抗环境(PvE)游戏都可以利用正和资源进行重新设计。  
挑战:无限的资源和不平衡的经济
如果每个人都能获得资源,我们如何防止资源过剩,导致世界资源泛滥?我们通常依靠资源稀缺性来创造声望代币或调整游戏节奏。
作为游戏经济系统设计师,必须深刻理解,你掌控着资源的来源、消耗以及世界运行机制的叙事逻辑。稀缺和富足都是一种美学选择。
挑战:人类关系的总预算是一种零和资源。
我们或许会认为人际关系也是一种正和博弈资源。我跟你是朋友,不应该影响我跟其他人成为朋友。但现实远比这复杂。
在高度局部化的环境中,如果一次只考虑少数人,建立新的关系就能创造一种正向的公共利益。这种公共利益在关系中的各方共享,本质上以社会支持和改善协调的形式创造价值。主动与你经常遇到的、人脉较弱的人建立联系通常是有益的。
然而,如果从更宏观的角度来看待一个人的整个社交网络,就会发现他们可支配的社交资源是有限的。邓巴的“社交层级”理论表明,人类在人际关系的总数以及大脑能够管理的高强度人际关系的数量方面都存在相对严格的限制。
对于一个朋友圈很广的人来说,在某一层面上投入资源维系人际关系,就会消耗掉其他层面的资源。
如同许多社会资源一样,这是一种难以承认的权衡取舍。如果明确地将社会能量视为零和博弈的观念付诸行动,尤其是在局部的小群体环境中,人际关系就会变得僵化且具有交易性质,从而导致信任度下降。
模式:知识资源
诺贝尔奖得主保罗·罗默研究了一种被称为知识资源的特殊形式的正和资源。通过对一组特定的稀缺零和资源进行学习转化,我们可以获得比直接使用它们更大的效用。例如,人们可以在露天火坑中燃烧木柴来产生所需的“热量”。然而,如果有人知道如何建造砖炉,我们就可以燃烧木柴得更旺,将热量储存在砖块中,最终用更少的木柴获得更多的热量。从这个角度来看,知识是一种正和资源,它有助于显著提高稀缺资源的利用效率。
知识型商品的一个绝妙的亲社会属性是,其供给量取决于创造它们的聪明人的数量。由于知识是聪明人研究的成果,因此,参与其中的聪明人越多,我们获得的知识就越多。
这与大多数零和博弈的情况截然相反,在大多数零和博弈中,人口增多会导致对稀缺资源的竞争加剧。通过合理设计知识型经济体系,你可以让更多聪明的参与者成为优势,而不是威胁。
知识产品的一些例子挑战:虚拟知识又如何呢?
电子游戏长期以来一直使用虚拟符号来代表真实知识。玩家无需真正训练就能掌握剑术,而是获得一个虚拟符号(或者用杰西·谢尔的话来说,是虚拟技能),表明他们现在可以剑术了。或者至少可以进行游戏中类似剑术战斗的动作。
虚拟知识是一种简单的游戏资源,我们可以选择是否赋予它正收益。由于它只是一种代币,我们的系统可以轻松地将其传递或分配给不同的玩家,例如作为解锁内容、物品或其他用途。
为了让虚拟知识更具社交性,你需要构建某种玩家间的知识传递机制。现实知识的传递机制通常以对话的形式存在,但这并不适用于虚拟知识。在早期的MUD游戏中,学习游戏技能的唯一途径是找到一位熟练的玩家,请求他“指导”你。通常需要支付一定的费用或时间。还有一些有趣的变体,例如,高级玩家只有教会新手一项虚拟技能,才能继续提升等级。这形成了一种互惠互利的循环,双方都能从中获得所需。
一般来说,在设置转移机制时(例如这里提到的虚拟技能转移机制),应尽量在玩家之间建立自然的相互依存关系。鼓励玩家主动寻找并与其他玩家互动的经济机制有助于促进友谊的建立。
模式:投票资源
投票权是一种特殊的正和资源。每位投票者都明确拥有自己的投票权,并且通常有规则防止买卖投票权。如果有更多投票者出现,利用正和资源的原理,他们也能获得投票权。
投票结果随后通过决策机制(即投票)进行转化,该机制决定是否采取某种行动。投票是一种管理政治的社会系统。
这里需要注意的是,我们通常不会把选票视为经济资源。选票往往被视为政治学领域的议题,大多数文献也只涵盖少数几种相对保守的投票制度(例如简单多数制、排序复选制等)。但是,一旦我们用经济学的视角重新审视选票,就能获得大量工具来操控和构建新型的亲社会投票经济体系。
例子
在多人VR游戏《熊之乌托邦》(Beartopia)中,玩家可以为共享的虚拟村庄建造各种公共项目。然而,公共空间有限,而且允许任何人在未经其他玩家同意的情况下随意建造是不合适的。
因此,我们设计了一个以手工制作为主题的混淆投票系统。
通过为大多数公共项目设定截止日期,我们确保了在缺乏持续公众关注的情况下,公共产品将回归公共领域。这有助于为那些只想维持现状的参与者创造持久的长期共同目标。  
模式:玩家角色之间的相互依赖性
工业革命早期的一项重要经验是,劳动分工使工人在多步骤任务中能够大幅提高生产率。由专业人员组成的团队比同等规模的通才团队生产率更高。
这种人力资源组织模式具有三个有趣的特点,使其在社会系统设计中得到广泛应用。
挑战:高强度、专业化的团队活动会让新玩家望而却步。
由于高协调性活动失败的惩罚非常严厉,因此要成功开展最高效(也最复杂)的活动,需要团队之间高度的信任。新玩家最大的担忧之一就是他们将被要求参与专业性强、协调性高的团队活动。一旦失败,他们在新团队中的声誉将永远受损。以高风险、高协调性活动作为开端,通常会让人们避之不及。
因此,设计者需要在游戏中构建一个活动阶梯,从通才之间信任度较低的活动开始,逐步过渡到专家之间信任度较高的活动。下图(摘自论文《信任谱系》)展示了这一基本进程。
摘自 Koster 等人的《信任光谱》链接
挑战:将人变成可替换的齿轮
系统设计者的一种应对策略是构建允许专业参与者在较低信任度下进行协调的系统。他们的想法是:“既然信任稀缺且难以获得,或许我们可以以更机械化、可扩展的方式提高专业团队的效率。”
在现实世界中,我们已经看到一种被称为“技能贬值”的做法,即将高度专业化的技能转化为一系列易于执行和教授的机械重复动作。这些被贬值的动作并非基于信任,而是由算法(通常是计算机化的)系统协调完成。流水线就是这种做法的早期版本。这些系统可以扩展到更大的群体,并能利用更广泛的劳动力资源。如果你只关心系统的产出,它们可能相当有吸引力。
但是,如果你关心玩家的体验,那么这里存在一些值得商榷的地方。
技能降低型系统是典型的低信任度系统,对新手玩家很有帮助。然而,它们无法促进高信任度关系的建立。
模式:共享漏洞
我们从心理学研究中得知,共同的痛苦可以起到“社会粘合剂”的作用:共同奋斗的经历会建立起紧密的信任关系,从而产生更大的社会凝聚力和显著改善的合作。
在游戏中,可以通过构建游戏体验来利用这一点,让玩家在团队组建初期就体验到共同的挑战。在许多网络游戏中,玩家们已经自然而然地发现了这一点,并将其融入到公会仪式中。
例如:EVE Online中的公会入会流程
在对《EVE Online》中的高留存率舰队进行研究时,这些高效运作的组织所创建的舰队手册(通常超过 80 页)中出现了一种模式。
一支运转极其高效的舰队制定了一套必须严格遵守的方案:
这种体验模式通过共享记忆和建立相互依赖、忠诚和慷慨的机制,在群体中创造了很高的记忆力。
挑战:创伤的正式化
过度依赖这种机制的风险在于,它会将玩家之间的情感联结建立在共同创伤之上,从而产生潜移默化的负面影响,进而左右游戏的整体文化。如果这些创伤足够严重,甚至会对团队成员之间的社交关系造成持久的损害。我们可以假设大多数游戏内的创伤远不及现实世界的创伤严重,但这些经历目前仍处于研究空白,因此很难界定痛苦的程度是否过重。
恐惧和失落感的施加似乎会对群体未来的动态产生一定影响。此外,危机下形成的应对机制可能无法迁移到更和平的环境中。因此,早期经历的共同创伤可能需要在游戏的主题中延续下去(一款关于战争的游戏自然会延续战争的主题),从而在游戏体验中形成一种难以打破的动态。因此,挑战在于如何谨慎地调整这种共同的脆弱性——这很可能是一个非常宽泛的设计空间——并巧妙地过渡到更平和的游戏形式,从而起到疗愈的作用。
挑战:加剧对外群体的敌意
由于这些联结机制在公会(一种部落环境)中表现出显著成效,因此,如果没有敌对部落的存在,这些益处是否依然存在或可行尚不明确。对于以战斗为基础的游戏而言,这种机制非常有效,但如何将其应用于非零和博弈的大型共享环境中则不太明朗。群体外/部落间敌对本身就是一种强大的设计机制,但其亲社会性值得商榷——它属于一种“肾上腺素”式的设计机制,会导致既定群体内部的舒适感极高,而群体外或群体间则会带来更高的孤立感和不适感。
模式:玩家间交易
贸易通过允许拥有不同商品的参与者之间进行交换来增加整体价值。通过放弃自己不需要的东西来换取自己需要的东西,交易双方都能从中获益。关于这个话题有很多可说的;许多人误以为贸易就是经济学的全部。如需简要概述,请参阅附录中的“贸易”部分。
从亲社会角度来看,我们感兴趣的问题是“贸易如何改善人际关系?”
挑战:拍卖使买卖双方丧失人性。
现代资本主义最伟大的发明之一,就是能够将一个人的所有价值观简化为商品价格。买家可以决定是否愿意支付这个价格,而卖家(通过标价)则自动同意了后续的交易。
拍卖行将买卖双方都变成了缺乏信任、机械化的存在。他们只需浏览定期更新的商品清单、数量和价格,便可忽略交易另一端的人。人性——即人与人之间面对面的互动,以及人与人之间拥有姓名、经历、欲望和文化的交流——已被刻意从交易过程中剔除。效率太低。
这极大地提高了物质市场的效率。自私的玩家在任何包含交易的游戏中都渴望拥有这样的功能。但值得思考的是,它是否真的能带来我们所期望的亲社会结果。
在引入全球拍卖行之前,请考虑以下几点:
模式:将社交指标与业务成功联系起来
社会设计面临的一大挑战是,许多企业主认为它是一项昂贵的额外投入。游戏设计师是否应该参与政治博弈,并展示社会设计如何驱动商业成果?
找出与关键业务驱动因素的相关性挑战
遵循这种模式会带来巨大的陷阱。以利润为导向的资本主义往往会对社会系统设计造成极其严重的破坏。请参阅下文“黑暗模式”部分了解相关示例。
第五部分:破坏亲社会行为的经济设计中的黑暗模式
亲社会经济学明确地将经济学工具引入社会系统设计,并有望成为推广社会价值观的有效且可扩展的手段。然而,这种结合也为不法分子提供了可乘之机。未来,我们在本文中描述的基本社会技术可能会被用来构建极其邪恶的系统,从而贬低我们力图提升的友谊本质。
我们已经看到了一些负面后果。
很容易想象,一些受意识形态驱使的政府、政党和宗教团体利用游戏的功能,将有害的部落行为注入到更广阔的世界中。
然而,将社会系统设计视为商业机密也是有问题的。再次强调,“好的设计必然导致糟糕的设计”。为了做好设计,我们需要培养一批受过良好教育的从业人员,他们既要了解设计技巧,也要了解其负面影响。这样,当事情开始失控时,我们才能识别并谴责那些参与黑暗社会设计模式的人。
正是在描述和执行道德标准的背景下,我们才得以探讨亲社会经济学中一些较为阴暗的模式。
黑暗模式:优化系统以提升代理指标而非整体亲社会价值
当使用替代指标来衡量复杂的社会现象(例如信任)时,会掩盖其许多难以衡量的细微差别。而人们往往因为替代指标易于衡量而非因为它们本身是高质量的替代指标而选择它们,这更加剧了这种情况。
因此,优化器和负载均衡器常常会将代理指标误认为原始现象。随着代理指标的提升,它们最终会在无意中破坏原始现象中隐藏的细微差别。遗憾的是,这些细微差别往往正是我们试图保留和提升的真正价值所在。
这方面的例子有很多:
可能的解决方案黑暗模式:过度依赖外在激励因素
动机挤出效应是指,当一个人原本出于内在动机去做某项任务,却因为外在奖励而放弃时,一旦外在奖励停止提供,这个人就不再愿意去做这项任务,即使他最初即使没有明确的奖励也乐于去做。这种现象被称为内在动机被外在激励“挤出”。
外在激励更容易融入系统。游戏可以发放标准化的商品或货币奖励,并且这些奖励可以在完成明确定义的任务后机械地触发。例如,如果我们想告诉某人,他们在社交媒体上的评论已被查看并受到赞赏,我们可以添加一个“点赞”按钮,然后报告累计的点赞总数。我们把复杂的关系简化成了一个清晰的数字,你可以看着它不断增长。叮!
内在激励因素通常很复杂,与个人的内在需求密切相关。虽然内在激励因素更有效、更持久,并且能给执行任务的人带来更高的整体幸福感,但它们的设计、衡量和系统化难度也更大。
结果是,设计师往往过度依赖外在激励因素。在这个过程中,不可避免地损害了我们的内在动机。这在社交领域尤其成问题,因为社交互动往往是内在驱动的,并且包含着每段关系独有的细微差别。哎呀。
个性化奖励
在现代计算时代,我们完全可以更加精准、更具针对性地设置激励机制。通过追踪每个人在游戏进程、好友获取以及微小操作等方面的个人发展历程,我们可以构建个性化的激励模型,预测他们的潜在需求。
停止为普通玩家群体设计游戏,而应该开始关注每个玩家的内在动机。即使是朝着这个方向做出的微小改变,例如根据玩家的直接好友网络状况来安排活动,也能对玩家参与度产生巨大的积极影响。  
指标的范围及其作为外部激励因素的影响
如果不加注意,诸如“点赞数”之类的社交指标很容易变成外在激励因素。务必谨慎规划指标的展示方式,以最大程度地减少负面影响。
需要注意的问题
这个问题目前没有明确的解决办法。因此,我尽量定期问自己几个问题,以确保自己诚实面对问题。
黑暗模式:以自私价值观取代亲社会价值观
一个亲社会的经济体系最容易滋生腐败,而这往往源于它被一个思想僵化的资本家所掌控。一个相信人性本私的管理者,往往会用目光短浅、唯利是图的流程来取代核心的亲社会价值观。
经济学家(以及热爱经济学的资本家)往往倾向于邪恶
从事经济学研究的人——以及在某种程度上参与现代美国资本主义的人——都深受一套以自我为中心的隐性道德价值观的影响。一个有据可查的现象是,经济学家比其他职业的人更自私。他们更不公平、更不忠诚、更不合作、更容易欺骗,而且慈善捐赠也更少。这种现象似乎也会影响那些运用经济学视角看待问题的 管理者。
部分原因似乎是经济学领域吸引了许多动机自私的人。但这似乎也是灌输的结果。反复强调人类最好被建模为自私的理性优化者的教条,催生了一套自私的社会规范,而从业者或自觉或不自觉地遵循着这些规范。学习经济学的行为会使你在道德上变得更差(按照大多数道德定义)。
这种自私行为可能还有另一个原因,那就是经济学家对商业体系的高度依赖。货币本身的存在,以及对货币的追踪和关注,似乎会导致人们为自私行为寻找合理化的理由。我们尤其能在游戏中看到这一点,它是上述“黑暗模式”的一个维度,即对外部激励的依赖。仅仅接触外部激励体系(货币积累便是其中之一),似乎就会使人类行为朝着有利于最大化货币积累的规范发展。持续高度接触游戏货币——正如我们所说,几乎所有游戏都包含某种形式的货币和有形经济体系——可能对经济学家产生与接触经济学相同的影响。
价值观即身份
这些价值观根植于个人和部落认同层面,因此在群体中自然会被放大。一旦受到挑战,结果往往是粗暴地否定任何与现有世界观相悖的信息,并强化既有信念。只需阅读一些关于经济学中自私行为的研究报告的回应,就能意识到这并非一个思想开放、善于反思的群体。(我最喜欢的是那种认为经济学完美无缺,只是其他所有学科错误地培养出了利他主义、亲社会的公民的说法。)
价值观的冲突
当世界观发生冲突时,权力更大的一方往往会获胜。一位深受自私资本主义思想熏陶的强势高管,很可能会忽视社会系统设计中至关重要的亲社会价值。这很难让人信服。亲社会设计预设了一种利他主义的人类行为模式,而这种模式早已从自私的掠夺者的世界观中被抹去。
我们已经亲眼目睹了Zynga等公司的这种做法。这些公司里,唯利是图的管理者有条不紊地将原本充满创意和分享乐趣的游戏(例如Farmville)优化成病毒式广告引擎,而这种引擎却在无形中破坏了玩家之间的关系。即便面对市场崩盘,他们也从未停止反思自己自私自利的价值观。相反,他们变本加厉地榨取更多玩家的精力,以最大限度地攫取利润。
潜在替代方案结论
总之,我们已经描述了:
模式总结
本文中发现的亲社会机械和经济模式包括:
测量未被测量的事物促进联系促进表达进一步的工作
本文旨在对亲社会经济博弈系统设计领域进行初步探索。未来还需要开展大量工作,以探索、总结和检验这些模式以及之后可能发现的模式。
我们识别出的模式,但尚未在本文中展开,包括:1)群体平等化,2)友谊资源(差异化资源),3)激励慷慨,4)培养游戏,以及5)通过时尚表达正交性。
初步勘探还发现了其他一些值得关注的领域,包括:
参考
虚拟经济:设计与分析
https://mitpress.mit.edu/books/virtual-economies
可重复性危机
https://www.wired.com/story/econ-statbias-study/
http://economistjourney.blogspot.com/2018/09/we-cannot-trust-published-empirical.html?m=1
经济学与科学主义的指控
https://www.researchgate.net/publication/322487254_Economics_and_allegations_of_scientism
力学、动力学、美学
https://users.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf
金钱究竟如何影响动机
https://hbr.org/2013/04/does-money-really-affect-motiv
自决理论概述
https://www.researchgate.net/publication/317690916_Self-Detmination_Theory
亲社会行为概述
https://en.wikipedia.org/wiki/Prosocial_behavior
正和设计
http://www.cd-cf.org/articles/an-introduction-to-positive-sum-design/
信任光谱
https://www.raphkoster.com/2018/03/16/the-trust-spectrum/
动机拥挤效应
h ttps://en.wikipedia.org/wiki/Motivation_crowding_theory
对亲社会行为的经济理论和实地证据的调查
https://www.bostonfed.org/publications/research-department-working-paper/2006/a-survey-of-economic-theories-and-field-evidence-on-prosocial-behavior.aspx
孤独
孤独的复杂性:https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC6179015/
减少孤独感的干预措施的荟萃分析
孤独对抑郁症的影响:一项荟萃分析。
(高级)心理理论的某些方面(但不是全部方面)可以预测孤独感。
附录一:构建缓解孤独感的行动框架孤独的定义
罗伯茨加州大学洛杉矶分校孤独量表是广泛用于检测孤独感的工具。该量表于 1978 年首次开发,据估计,在80%的孤独感科学研究中都使用了该量表,并且已被多项荟萃分析证实有效——因此,它是一个很好的起点。
最初的20项孤独感量表已被简化为更小的版本,包括RULS-8、RULS-6和RULS-3。我们主要参考1996年的20分制量表,并从中提炼出一些有时被称为孤独感“维度”的概念。这些维度已在医学研究中得到探讨,但就我们的目的而言,我们提出一个与游戏行为最相关的孤独感维度概念框架:
孤独是医学和心理学文献中一个被广泛研究的现象。它是一种社会痛苦,长期处于这种痛苦状态会对生理、情感和心理造成影响。医学研究表明,孤独与全因死亡率抑郁症等多种疾病相关。
孤独感普遍会给人类带来压力,它与脆弱感有关,并且还会引发匮乏心态,导致一系列负面后果。匮乏心态是一种压力诱发的“隧道视野”状态,它会导致短视,而这种短视会带来长期的负面结果。
孤独的种类
作为一种创造性的同理心练习,识别出英语中没有词汇可以表达的独特、独立的孤独感会很有帮助:
这些有限的例子说明了孤独的一些复杂性,孤独代表着一个充满微妙之处和内心冲突的丰富艺术空间。
从结构上看,我们可以将孤独感分为两大类:
值得注意的是,孤独并非纯粹的社交孤独或纯粹的情感孤独;这两种因素相互交织,共同产生了孤独感。尤其是在数字/虚构体验中,情感上的孤独感更容易得到缓解;阅读书籍或照顾虚拟动物等活动,即使本身是独处,也能减轻情感上的孤独。
在更为复杂的社会孤独范畴内,我们还可以识别出一些子类别:
当我们谈论亲社会游戏设计时,我们实际上是在谈论那些旨在解决孤独这种社会痛苦的游戏设计系统。通过将孤独细分为不同的构成类别,我们可以更精准地设计游戏体验,从而缓解特定目标领域的痛苦。
游戏设计师需要了解的关于孤独的知识
从游戏设计的角度来看,有一些重要的高层次结论:
亲社会设计拥有许多应对社交孤独的有效工具。然而,尽管情感孤独是一个值得深入研究的领域,但我们目前应对情感孤独的工具却相对较少。
附录二:经济学设计视角
经济学只是理解游戏系统的众多潜在视角之一。作为游戏设计师,能够根据需要切换视角来审视问题至关重要。
例如,你可以从不同的角度审视玩家聊天系统,并从中学习到新的知识。
那么,经济学视角究竟有何用处?我们可以把游戏设计中的经济学视角想象成拥有几个基本优势,而这些优势最终也恰恰是它的核心弱点。
经济超级大国:分析与平衡
几乎所有注重系统性的游戏都能从运用经济系统来平衡或调整系统,从而达到特定的美学效果中获益。这个过程包含几个关键步骤,彼此环环相扣。
小错误累积起来就会产生大误差。
现在,聪明的读者会注意到,平衡步骤建立在一个不可靠的基础之上。如果你的定义不完整,你的分析就会有缺陷。如果你的分析有缺陷,最初的平衡想法就无法验证。当你的改变会影响你所测量的虚拟世界的本质时,这一点尤其具有挑战性。这里与自然科学的共同之处远比人们所希望的要少。在虚拟空间中反复平衡经济系统很容易变成反馈循环,导致微小的误差不断累积。
如果把建模不佳的人类作为关键决策驱动因素,很容易就会设计出一团糟的局面。游戏中的经济系统常常容易出现无法解释且出乎意料的指数级崩溃。我们用不同的名称来称呼这些灾难(例如:泥石流、肝度过高、过于强大),但它们通常都是经济平衡失效的表现。
玩具型经济的盛行
所以我们要么放弃,构建简单易懂、如同玩具般的经济体系(就像大多数单人游戏那样)。要么构建短期内稳定,但一旦失控就会急转直下的系统(就像大多数多人游戏那样)。对于多人系统,我们会不断地进行微操,利用类似上帝般的力量来调整虚拟世界的物理规则,以求在情况失控时维持某种程度的稳定。
这里更重要的教训是,在实践中,经济工具虽然必不可少,但却是不可靠的设计工具,尤其是在规模化应用时。因此,我们需要构建能够弥补工具缺陷并保持平衡的系统。
经济超级大国:通过贸易高效创造价值
经济学对世界最重要的贡献或许在于,它揭示了贸易能够大规模地为社会创造物质价值。经济学的正统观念或许阻碍了对这一主题更深入的探讨,但它承认贸易的历史实践并阐明其重要性,这一点值得称赞。
游戏交易的研究大多集中在多人游戏中,尤其是在玩家之间交换虚拟物品的背景下。入门推荐阅读Lehdonvirta和Castronova合著的《虚拟经济:分析与设计》。尽管设计师们从数百款大型多人在线游戏中汲取了诸多经验,但游戏交易仍然是一个小众领域。在当今时代,许多高度关注数据指标的团队试图彻底消除交易,因为交易会造成难以控制的混乱。一旦你将资本主义引入到你的虚拟经济中,就如同打开了潘多拉的魔盒,带来了一系列设计挑战,包括经济和文化方面的挑战。
贸易基础知识
基本原理可以追溯到亚当·斯密。
推动更高效的贸易
这种基本的物物交换方式当然可行,但后勤安排起来很复杂。所以我们引入了一种中间货币,用它来衡量资源A和资源B的价值。现在每个人都可以为自己愿意买卖的商品设定价格。只要价格共享成本低廉,任何人都可以把自己的低价值商品卖给更看重它们的人,然后用赚来的钱去买自己真正想要的东西。
贸易规模
那么,这为什么如此有趣呢?
当条件适宜时,这一过程可能具有爆炸性。大量的物质和人力资源被赋予明确的价值,并在一个复杂且具有一定自组织能力的系统中高效运转,从而彻底改变所有相关人员和事物。从某些指标来看,资本主义总体上带来了人类健康和稳定方面前所未有的显著提升。
贸易的必然性
贸易的出现具有某种不可阻挡的社会物理规律。大多数大型社会都会以某种形式发展贸易,尽管很少达到现代资本主义的程度。我们在多人游戏中经常能看到这种资本主义的爆发式增长。物物交换的基本要素似乎是:
一旦物物交换制度建立起来,社会稳定到足以形成社区规范,玩家们就会发展出一种新兴货币(通常是一些易于交易且供应稳定的物品)。这种货币随后被用来促进高效的贸易网络​​。短短几周或几个月内,就会出现商人阶层、黑市、贸易、商品、信任网络等等。
经济学的另一种视角(或者说视角!)是,它是一种模因病毒,它改变社会并扭曲社会以适应病毒的功能需求,同时培养有助于病毒传播和发展的文化价值观。
游戏开发者的超能力:游戏开发者可用的经济型设计工具
许多影响现实世界经济的实际问题对游戏开发者的影响较小。游戏开发者受益于以下因素:
附录三:经济学对利他主义的看法是什么?
大多数经济学理论都基于理性、自利行为者的假设。经济学并非完全忽视利他主义,只是将其视为一系列次要理论,并未被广泛纳入主流经济模型或政策中。因此,深入挖掘这些理论,探究其中是否有适用于构建亲社会经济体系的理论,是十分有价值的。  
什么是利他主义?
在经济学中,利他主义可以定义为对公共物品的投资。这些公共物品是指惠及多人的共享资源或投资,而非仅供个人使用。
需要注意的是,在信任关系中,利他主义和亲社会行为并非完全相同。利他主义并不需要信任,只需要共同的公共利益。尽管在亲社会体系的核心,共同关系几乎总是关系局部背景下的公共利益。
接下来我们来谈谈各种理论。我们将从最早也是最错误的理论开始,然后逐步过渡到那些逐渐纳入更多实验证据的理论。
理论:自利
如果人们都是理性行为者,那么在公共物品方面,自私的人应该会搭便车。假设大多数人都是自私的,这将导致公共物品供给不足,因为大多数人都在搭少数人非理性贡献的便车。例如:
然而,人们搭便车的次数比预期要少。他们并非纯粹的“经济人”,即自私的人。根据自利理论,他们过度投资的情况包括:
理论:激励性亲社会行为
这种观点固然根深蒂固,认为人性本私,但其衍生出的另一种自利理论却认为,人们为公共利益做出贡献实际上是在获得报酬,只不过这种报酬是以声望等不易察觉的形式呈现。然而,在实践中,这种理论站不住脚,因为人们通常会匿名捐款。
理论:纯粹利他主义与不纯粹利他主义
现在我们来探讨基于结果的亲社会偏好。如果人们天生就乐于见到他人的福祉,从而为公共利益做出贡献呢?想象一下,我们帮助他人会获得内在效用(一种“温暖的满足感”),那么助人本身就具有内在的奖励作用。
这与观察到的结果也不符。首先,即使其他人过得很好,自己却没有从中受益,人们仍然会捐款。其次,这种内在动机应该是一种稳定的动力来源。无论如何,只要有持续的需求,我们就应该继续捐款。但亲社会行为会随着重复而减弱。而且人们有一种明显的倾向,会惩罚他人的行为。这与纯粹的利他主义动机有些矛盾。
理论:对不平等的厌恶
如果我们只是单纯地憎恨不平等呢?想象一下,一个人在收入分配排行榜上的相对地位会驱使人们奖励那些境况较差的人,惩罚那些境况较好的人。
这本书并没有解释人们何时以及如何奖惩他人的许多细微差别,尤其是在不同的文化背景下。
理论:互惠与条件合作
好吧,如果我们与谁互动也很重要呢?现在,一些理论开始在其人类模型中纳入一些基本的社会心理学概念,比如互惠。一些有趣的发现也开始涌现。
这些观察结果也引出了一个预测:如果更多人表现出亲社会行为,那么个人也更有可能表现出亲社会行为。例如,个人的捐赠行为取决于其参照群体的捐赠情况。参照群体捐赠额增加10%,个人的捐赠额就会增加2-3%。因此,人们的利他行为是有条件的,取决于群体的社会规范。
理论:自我认同理论
一个人最终会认同某个参照群体。如果以下两个因素成立,他们会更具亲社会性。
理论:框架效应至关重要
现在我们开始摒弃普适的人类行为模型,转而深入探究情境(即制度环境)如何影响人们的决策。我认为这就像经济学家发现了层级设计的重要性。关于“框架效应”的研究有很多。
此外,你与其他公益受益者的沟通方式也至关重要。此时,我们正逐渐接近友谊的建立和发展,而友谊正是建立和巩固信任的加速器。
“框架构建”是游戏设计师为玩家活动设定情境时所做工作的另一种说法。卡尔·施罗德的《窃取世界》一书精彩地探讨了如何利用游戏世界重新构建经济活动。
理论:框架效应世界中的货币激励
最后,我们又回到了外在激励因素这个话题上。但这一次,我们要探讨的是系统设计者如何创造框架效应,从而改变个体的行为。
理论:异质群体
在这一切过程中,有人举手问道:“但如果不同的人采取不同的策略呢?”个体之间存在异质性;有些人倾向于采用一种行为模式,而另一些人则采用另一种模式。社区是一个由各种个体组成的生态系统,这些个体根据当地情况扮演着不同的社会角色。


作者: fuckerla    时间: 2026-8-12 11:04
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