反贼江湖

标题: 面向人性化在线游戏的社交设计实践 [打印本页]

作者: squid233    时间: 2025-12-8 03:00
标题: 面向人性化在线游戏的社交设计实践
在今年的“马蹄铁计划”(Project Horseshoe)——一个年度游戏设计师智库——中,我们的工作组对小型大型多人在线游戏(MMO)进行了调查。您可以在这里阅读其他报告:https://www.projecthorseshoe.com/reports/
我们小组的成员包括:
介绍
制作大型多人在线游戏(MMO)的诸多难题,很大程度上源于“大型”二字。MMO的开发难度极高,不仅体现在服务器扩展等技术难题上,也体现在经济、政治、关卡设计、节奏把控、持久性和角色成长等设计层面。通常来说,开发成本会随着玩家数量的增加呈指数级增长,但多年来,人们一直想当然地认为玩家数量越多越好,因此也越值得追求。
然而,我们也看到了明显的反例。许多早期的MUD(多人在线游戏)拥有数十至数千名玩家,至今仍保持着活跃的社区[ 1 ]。多人模式的《我的世界》虽然依赖于相对较小的独立服务器,却取得了巨大的成功。许多现代热门游戏,例如《堡垒之夜》,也是在线游戏,它们成功地将玩家数量限制在100人或以下。
这些小型网络游戏有哪些关键的设计经验?当前的社会心理学研究和理解又如何帮助我们理解这些经验?我们结合数十年来设计网络游戏社交系统的经验,并深入研究了当前的学术成果,总结出了一系列最佳实践和常见误区。
本文将探讨以下内容:
借鉴社会心理学
在研究如何构建人性化系统时,我们发现了社会心理学中的几个关键概念。每个概念都为社会设计提供了一系列约束条件。社交游戏设计必须在人类生理和心理的局限性范围内运作,因此理解这些局限性并将其融入我们的设计至关重要。
友谊
友谊是两个人之间的一种社会关系。友谊的形成是一个独特的过程,涉及亲近、相似、互惠和坦诚。
邓巴的层次
个体人际关系网络呈现出高度结构化的分布。人们通常最多拥有150个朋友[ 2 ],其中包括50个好朋友,这50个好朋友中包含15个最好的朋友,而这15个最好的朋友又包含5个亲密朋友。这种关系网络可以被建模为一个以个体为中心的自我中心网络。本文主要探讨邓巴层次理论对网络游戏中以人为本的社交设计的影响。
社会团体
社会群体是指为了共同的任务或兴趣而聚集在一起的一群人。群体包含多个相互交织的个体网络。群体的整体表现取决于如何利用群体内部的友谊关系来完成共同的活动。
友谊
从最基本的层面来说,以人为本的游戏设计旨在建立个体之间牢固的关系纽带。大多数游戏玩家群体最初都处于关系薄弱的状态。你需要创造各种活动、激励机制、空间和社交结构,积极地促进友谊的建立,从而促成哪怕是最基本的、基于信任的活动。
本节为简要概述。如需更详细地探讨此主题,请参阅 2016 年Project Horseshoe关于游戏设计促进友谊的论文。
建立友谊的基本要素
友谊的建立需要4个关键要素:
你可以随便找两个玩家,让他们一起打几百个小时的比赛,如果上述条件不满足,他们不太可能成为朋友。天真地互相厮杀并不是有效的社交方式。
社会系统的微观设计完全围绕互惠循环展开。
作为设计师,你必须在游戏循环中特意设计出双方自愿互惠的机会。这些机会如下所示:
常见变体链接环以递增结构相互连接
友谊是一个长期的过程。最初的每一次互动可能只需要几秒钟,但要建立一段牢固的友谊,需要成千上万个环环相扣的互动。
例如,在大型多人在线游戏中,友谊往往始于并肩作战,两名玩家在同一区域与怪物战斗时偶然看到彼此的名字。随后,这种互动会升级为互相帮助:例如施放治疗法术、分享庆祝表情、捡到掉落物品等等。两位玩家可能会为了共同挑战更强大的怪物而开始聊天;他们也可能互加好友,并开始更多地谈论彼此以及各自的兴趣爱好。
在每个阶段,互动所需的时间和精力都会增加,沟通也会更加深入。每个微循环的成本并不高,但长期反复进行这样的循环,就能在关系中积累起意义重大的信任。
设计这些系统时,要像设计战斗系统或成长系统一样,秉持同样的严谨、细致和对经济平衡的考量。
设计以达成共识
在这些互惠循环中,几乎每个阶段都涉及双方同意。每一方都必须同意开始、维持和升级这段关系。在任何阶段,一方或双方都可以选择退出,无论是为了放慢节奏,还是为了寻找其他发展机会。
在邓巴层次理论的框架下,一个人一生中能拥有的社交圈数量是有限的。建立友谊的过程,也是一个积极主动地维系健康且互惠互利关系的过程。当玩家积极热情地参与到你的互惠循环中时,你会发现游戏中建立的关系更加真实、持久,最终也能为玩家带来更大的价值。
邓巴的层次
个人会根据一对一关系的强度来构建自己的友谊。他们有在危机时刻可以依靠的密友,也有互动较少的普通朋友。社会心理学几十年来一直在研究这种友谊网络。其中一项较为可靠的发现是,个人能够建立的人际关系的数量和强度都存在着明显的限制。
邓巴数
罗宾·邓巴是一位人类学家,他在20世纪80年代基于对灵长类动物社会脑结构的研究提出,一个人最多可以拥有150个有意义的人际关系[ 3 ]。当其他人试图验证这一预测时,他们发现“邓巴数”在现实世界中长期存在的群体中不断出现。这一现象已被广泛应用于众多领域,包括企业、宗教组织、军事团体,当然还有大型多人在线游戏(MMO)公会。
多层结构,而非单一数字
然而,随着研究人员对数据的深入挖掘,他们注意到在连接数较少的情况下也存在其他稳定的聚类。这些较小的聚类虽然包含在一个人总共150个关系中,但却涉及更牢固的联系。

邓巴层次图的可视化。每个方块代表在该层次中建立一种关系所需的时间。

朋友层
这些较小的簇被称为邓巴层,其一般组织方式如下:
请注意,每一层都是累加的,并且包含前面的层,所以你的“挚友”层也包含了你的“亲密朋友”层。常见的误解是,你可能会认为你有5个亲密朋友,外加15个挚友,以此类推,但实际上,这5个亲密朋友已经包含在你15个挚友的预算之内了。
这些数字是平均值,实际上反映的是一个相对较小的范围。实际上,不同的人有着不同的社交需求和人际关系建立能力。例如,许多男性平均拥有3-4个亲密的朋友或家人关系,而许多女性平均拥有7-9个这样的关系。有些人,被称为“超级社交达人”,拥有多达200-250个有意义的友谊。
非友好层
随着数据集的增大,我们发现这些关系层次也延伸到了现实朋友之外。
邓巴层次理论的意义
乍看之下,邓巴层次理论似乎只是一种新奇的概念。然而,它从根本上影响着人们的社交方式。在尝试将邓巴层次理论应用于设计之前,以下几个方面值得了解。
邓巴层次是自我​​中心网络


将邓巴氏人格理论最内层可视化为一个以自我为中心的网络。请注意,所有连接均来自单个个体的视角。

将邓巴层次结构可视化为一个连接网络而非独立的层次结构,是一种理想的方式。在研究中,这被称为“自我中心网络”。
在分析个体关系时,可以使用几种不同的自我中心网络:


亲密的友谊对生活质量有着重要的影响。
总的来说,拥有深厚的朋友圈对你的身心健康和幸福有着极其积极的影响。
另一方面,有害的关系会对心理和生理健康产生巨大的负面影响。当我们在游戏中遇到喷子时,应该考虑到这一点[ 9 ]。
建立高度信任关系需要时间和合适的背景。
建立友谊需要大量的互动时间。
建立一段友谊关系所需的时间[ 10 ]:
如果你每周和某人见面一小时,大约需要一年时间你们才能把彼此视为普通朋友。建立友谊并非易事。
维系人际关系所需的精力较少。其中三个关键因素是亲属关系、性别和互动频率。亲属关系(与家庭成员的关系)比非亲属友谊关系需要更少的维护,而且似乎不受距离的影响。男性倾向于通过共同参与活动来巩固关系,而女性则倾向于与他人交谈。关系越牢固,需要的维系频率就越高。
你无法战胜这个体系。
理解邓巴认知层次理论所提出的限制的一种方法是,想象你拥有一定数量的认知资源,这些资源可以用来维系各种关系。由于人脑的物理限制,你大约只能维持150种关系。
人类发展出一些工具,极大地扩展了我们组织群体的能力,远远超越了我们的灵长类近亲——最显著的例子就是语言——同时也催生了大规模的政府和经济体系。在21世纪初,人们认为像在线社交网络这样的新技术可以帮助我们突破邓巴数的限制;通过将记忆友谊的成本转移给计算机,我们可以拥有更丰富、更社交化的生活,与更多的人建立更牢固的关系。
我们现在有大量数据表明情况并非如此。研究表明,认知资源的分配仍然是有限的,即使在在线平台上,我们也看到了完全相同的关系分布[ 11 ]。
社交网络实际上损害了我们的人际关系。它让我们能够以低成本建立肤浅的关系(并将有限的精力投入到维系这些关系中),从而将认知资源从较小的亲密群体转移到较大、不那么亲密的群体。其结果是,与挚友和爱人的重要关系受到影响。不幸的是,正是这些高度信任的关系的牢固程度,才是心理健康和整体幸福感的最强预测因素[ 12 ]。
社会群体什么是社会群体?
社会群体是指被贴上“群体”标签的一群个体。这本身就是一个模糊的概念,因为其真实结构是由以自我为中心的网络、部分协商的社会规范以及不断变化的人际关系纽带交织而成的复杂网络。
关于群体的构成要素,目前主要有三种观点。
社会认同视角:“我觉得自己是某个群体的一份子。”个体可以自我认同是否属于某个群体。一旦认同,他们便开始实践该群体的社会规范。这种视角既可能导致冒名顶替综合症,也可能导致归属感。
自我分类视角:“我觉得你属于某个群体。”观察他人行为的人可以判断他人是否属于某个群体。通过这种方式,他们会将这些人视为遵循共同社会规范的人。正是这种视角滋生了刻板印象。
社会凝聚力视角:“我们根据共同的社会规范行事。”一群在各种社会变量上表现相似的人群构成一个群体。这些变量包括:
可用于判断群体凝聚力的其他因素包括:
社会凝聚力视角展现了最深刻的设计洞见,因此我们将在接下来的讨论中以此为参考。
团体人数
常见的群体规模大致与邓巴的社交层级相符。然而,这两者并非完全相同。社交群体可能包含信任程度不同的朋友。例如,一个小型群体可能完全由陌生人组成。而一个由五人组成的亲密朋友层,顾名思义,指的是一个人最亲密的朋友圈。
小朋友圈
这些是最常见的以任务为导向的群体类型。这类规模较小的非亲属、以任务为中心的群体,往往会在任务完成后解散。然而,小型群体能够建立最牢固的社会纽带,通常围绕着重要的家庭关系展开。
大型社交群体
这些是规模最大的朋友群体。例如,大型多人在线游戏中的公会、服务器或地图,中型公司,或者大学里的社团组织,都属于这种规模的群体。
庞大的、缺乏人情味的群体
这些较大的群体由较小的、基于朋友关系的子群体组成。然而,由于它们的规模大于邓巴数,如果没有层级结构、弱关系或成文规则等额外机制,它们就无法进行高度信任的活动。
集团信托
群体信任的形成,如同友谊一般,遵循着一套对任何社会结构都具有约束力的过程。当我们随机匹配一群玩家时,首先会得到一个亲密度低、信任度低的陌生人群体。接下来,我们需要引导这个群体经历一段社会规范形成和关系建立的时期。这个过程会在个体之间建立起一种丰富且高度可预测的社会契约,使人们能够在动态的群体活动中相互依赖。
推动群体信任的过程
塔克曼提出的经典群体形成阶段包括:
这与邓巴的层次理论在几个关键方面相关:
建立团队信任的技巧群体稳定性
不同团体的持续时间差异很大。在设计团体系统时,有两种不同类型的团体值得关注:
大群体稳定性
尽管群体规模和邓巴氏层次理论是截然不同的概念,但它们之间似乎存在关联。小型群体的人数通常稳定在5人左右,这主要是因为它们高度依赖于长期的家庭关系。大型群体的人数则往往稳定在邓巴氏层次理论中提到的50、150、500和1500人左右。
这在两个方向上都有效:
稳定的朋友圈
50人和150人的群体能够通过同伴压力(规范奖励和惩罚)实现长期稳定,这种稳定性通常以年为单位衡量,而无需复杂的规则和等级制度。共同目标感越强,群体就越稳固。这方面还需要更多研究,但就邓巴层次理论的局限性而言,这似乎是群体规模的极限,超过这个规模,人们就可以依靠未经修饰的人性自组织成稳定的群体。
稳定的非朋友群体
拥有500至1500名成员的稳定团体非常罕见,因为它们需要建立某种形式的层级结构才能维持下去。通常,这意味着要任命一个由4至5名决策者组成的小组,他们代表其他50至150名成员的子团体。这些决策者代表着团体之间的“弱关系”。
弱关系对于500至1500人规模的玩家群体的稳定性至关重要。它们使50至150人的群体能够与其他群体建立联系,并迅速获取资源、机会和信息。研究表明,拥有多元化的弱关系——尤其是在一个由互不关心的陌生人组成的大型社区中——能够提升生活满意度
弱关系并非对游戏开发者都有好处。
现代大型多人在线游戏(MMO)最大的问题在于弱关系过多,而对构建和维护强关系的重视程度不足。或许是因为MUD和早期网络游戏历史上都拥有丰富的强关系,MMO的设计者们想当然地认为这些关系可以不费吹灰之力地获得。他们没有意识到,自己想要打造一款大型游戏(而这在历史上往往与人气挂钩)的愿望,恰恰与早期网络游戏最初吸引玩家的那些神奇的社交联系背道而驰。
不同规模团队的共同目标
共同目标是群体凝聚力的最强预测因素。群体自豪感和任务承诺度越高的群体,其共同目标也越强。这类群体在高信任度任务中表现越出色,且成员留存率高、群体稳定性强,成员幸福感也更高。
群体自豪感和认同感
具有强烈群体自豪感的成员对群体抱有强烈的忠诚感,对群体取得的成就感到满意,并会向他人宣传群体认同感。群体自豪感在不同规模的群体中以相同的方式表达,但随着群体规模的扩大,群体认同感会变得更加正式。
任务承诺
任务承诺是指为实现共同目标而共同参与的活动。群体自豪感回答的是“我们是谁?我属于这里吗?”而任务承诺则回答的是“我们通过合作能取得什么成就?”
提高共同目标的技巧不同规模团队的角色
每个群体都需要就其在社会中的角色达成共识。这包括适当的劳动分工和资源分配。
劳动分工
专业化程度随着团队规模的扩大而提高。
资源分配
经济复杂性随群体规模的扩大而增加。
不同规模群体的地位关系
在较小的群体中,地位和等级制度一开始相对模糊,随着群体规模的扩大而变得越来越复杂。
领导
在人数较多的群体中,领导者变得更加重要,但与个人关系则变得不那么密切。
等级制度
随着群体规模的扩大,层级结构变得越来越必要。
支持状态的技巧不同群体规模下的社会规范形成
社会群体中的规范形成涉及一个群体如何确定其运作规则以及如何传达这些规则。
规则制定
随着群体规模的扩大,规则的制定也变得越来越正式。
沟通
随着群体规模的扩大,沟通方式从互惠循环转变为广播式。
不同规模群体中的冲突和制裁
当规范被违反时会发生什么?
小朋友圈大型社交团体庞大而冷漠的群体游戏设计洞见
考虑到友谊、邓巴层次理论和社会群体带来的限制,探索以自然人类社会规模为中心的游戏设计是值得的。以人为本的设计是指针对5人、15人、50人和150人以自我为中心的社交网络及其相关群体进行的社会设计。它明确避免涉及500名或更多玩家的系统。
如果你能开发出一款规模适中、让玩家与好友共度美好时光的游戏,你很可能会提升他们的生活质量。反之,如果你打破这些硬性限制,则会对游戏的社交系统造成损害。这些社会心理学模型的作用不应仅限于指导我们对游戏系统的评估,它们更应该积极地影响我们的设计方法。
这种方法以更小规模、更亲密的社交设计为游戏的核心。它较少关注庞大的规模和无限扩展的系统,而更注重培养玩家之间的信任和联系。这种视角让我们对在线游戏设计方法有了一些根本性的领悟。
不要一开始就构建一个庞大的世界。
设计大型多人在线游戏时常见的模式是:
因此,最终的系统往往出乎意料地复杂。你直接投入到系统设计中,这些系统需要处理500多个群体(即你的玩家群体)所面临的诸多问题。你立刻就会遇到一个关键问题:你的世界只是一个空旷的大型区域,玩家偶尔会遇到他们不信任的陌生人。由于这些低信任度的互动不可避免地会引发冲突,开发团队不得不费尽心思地添加大量繁琐的机制来改善糟糕的玩家体验。这感觉就像是在修补一座位置不佳的大坝上永无止境的漏洞。
在像《EVE Online》这样比较理想的情况下,玩家会自行建立一些粗糙的治理体系来弥补游戏本身存在的缺陷。但大多数游戏的情况却像《模拟人生OL》那样,玩家群体如同暴民一般欺凌新玩家,并将他们赶出游戏。
从社会设计的角度来看,这个过程给团队设置了最棘手的设计挑战,实际上制造了许多需要解决的额外问题。而专注于以人为本的设计则提出了不同的方法:
这种方法的优势在于它更贴近人类历史上的群体形态:层层嵌套的家庭、部落、村落等等。遵循社会群体自然形态,会让你的群体活动更贴近实际,促进社会凝聚力。同时,它还能让你更直接地应用心理学和人类学的经验和最佳实践。
社交设计能够提升用户留存率和参与度
游戏设计师在考虑用户留存率时,通常首先会考虑用户体验(UX)。按照用户体验的逻辑,如果开发者设计的核心交互过于复杂,玩家难以理解,那么大多数玩家会在早期就流失。这样的游戏早期留存率会很低,新玩家获取也会遇到困难。
然而,游戏行业有很多反例。《矮人要塞》、《Go Pets》和《Dofus》这三款游戏就以糟糕的用户体验而闻名。它们的教程薄弱,游戏循环繁琐复杂,而且普遍缺乏传统的新手体验优化。按照所有传统的UX标准来看,它们都应该是失败的,但事实并非如此。
虽然这些游戏的用户体验较差,但它们的社交设计却很出色。例如,《Dofus》是一款在法国特别受欢迎的游戏。由于上述诸多原因,其开发商曾尝试将其推广到其他国家,但收效甚微。
对Dofus来说,法国的特殊之处在哪里?
这并非有意为之,但结果是《Dofus》最终主要由朋友间进行游戏,其中许多玩家彼此之间已经是50人、15人或5人团队的成员。这使得玩家能够组建由高信任度伙伴组成的队伍,共同挑战游戏中的高信任度活动。与值得信赖的朋友组队完成这些挑战性活动,极大地提升了游戏的参与度。
由此便形成了一个良性循环:关系亲密的挚友们将游戏视为他们的“大本营”——一个安全、私密的空间,让他们得以尽情展现彼此的友谊。反过来,这些玩家又会邀请更多朋友加入游戏。
我们在其他用户体验不佳但用户留存率高的游戏案例中也观察到了类似的现象。需要明确的是,糟糕的用户体验并非这些游戏拥有活跃且高度信任的玩家群体的根本原因。相反,它只是玩家将好友圈带入游戏的众多实际原因之一。
Dofus成功背后的基本原理,其逆向发展反而凸显了早期Facebook式病毒式传播的问题。这类“社交网络游戏”会极力激励玩家尽可能多地发送邀请。结果出现了两种情况:
所有这些例子都突显了一个基本事实:社会设计具有强大的力量,但往往不是设计师首先考虑的因素。
使用正确的术语
在我们的讨论中,经常会有人混淆好友、邓巴层、群组规模和并发数(同时在线的玩家数量)之间的区别。这四个概念截然不同,但社交设计师却常常将它们混用。
这很大程度上要归咎于我们现有的术语。当我们谈论多人游戏时,常用的简略说法是“这是个16人游戏”。我们都知道这意味着一场比赛或一个房间里同时有16名玩家,但我们常常错误地认为这也意味着他们都是朋友,或者他们都属于同一个社交群体。
这两种错误都是出于幼稚的误解。
一般来说,16个人同时在线几乎无法说明他们是否属于某个群体,也无法判断他们之间的关系强度。虽然很容易沿用过时且不精确的描述方式,但这会影响游戏的体验。相反,你应该向设计团队讲解友谊的形成、友谊类型的限制、不同规模群体带来的权衡取舍,以及社交游戏的运作机制。
使用邓巴层次理论来确定你的受众将支持的协作级别。
邓巴层结构让我们能够了解玩家在任何特定时间在线好友的数量,以及这些好友的信任等级。这对于匹配系统、活动等都具有重要的实际意义。
从最基本的层面来说,邓巴分层的逻辑可以帮助你预测以下示例的结果:
然而,我们可以获得更详细的信息。以下是如何计算玩家好友关系图中你能用游戏实际覆盖的确切部分。首先,你需要一些信息:
社交时间份额
社交时间占比是指玩家在游戏内花费的社交时间占其总社交时间的百分比。这大致相当于玩家社交网络中活跃于游戏的人数百分比。[ 13 ] 如果玩家将 50% 的社交时间用于游戏,我们预计其好友网络中大约 50% 的人也在游戏中。

计算方法有多种。保守估计,根据时间利用研究,美国人平均每天约有 5 小时的休闲时间 [ 14 ]。从这个角度来看,社交时间占比等于每天游戏时间 / 5 小时。
然而,更保守地估计,人们平均每天大约花费0.65小时进行社交活动。这可能是一个低估值,因为时间利用研究并未测量工作中的社交时间,也没有将玩游戏的时间[ 15 ]计入社交活动。
以下计算将采用较为保守的“社交时间份额”定义。作为对比,《堡垒之夜》的重度玩家(约占玩家总数的 8%)每天游戏时间超过 3 小时。这大约占美国人平均休闲时间的 60%(甚至更多)。
并发比率
同时在线率是指月活跃玩家数(MAU)与当前在线玩家数的比值。由于同步活动需要玩家在线,所以如果你的朋友在游戏中,但他们实际上并没有玩,那么游戏体验就毫无意义。
社交性极强的MMO游戏同时在线人数比例通常为10:1,也就是说,每10个月活跃用户中,就有1个玩家在线。像《堡垒之夜》这样的国际热门游戏,同时在线人数比例可达20:1,而许多网页游戏的这一比例则低至150:1或250:1。
朋友分布
邓巴层次理论表明,我们的人际关系与朋友的特定频率分布相对应。

图表 1:游戏中好友网络层级的百分比

只有在做出以下几个假设的情况下,该分布才成立:
计算
我们可以利用社交时间份额、并发度和好友分布来计算一些关于我们游戏的有用信息。
假设你有一个非常吸引人的大型多人在线游戏:
玩家的好友列表中会有多少好友?根据好友分布的标准情况,该玩家社交网络中 50% 的好友会出现在你的游戏中。如果玩家总共有 150 位好友,那么就会有 75 位好友在玩这款游戏。
现在有多少好友在线?游戏中共有 75 位好友,但由于并发率的限制,平均而言,任何时刻只有 10%(7.5 位好友)在线。
现在哪些类型的朋友会在线?根据上图中各层朋友的分布情况,并乘以在线朋友总数,我们可以预测以下朋友分布情况:
这种计算方式对我们能在游戏中构建的活动类型提出了更严格的限制。请注意,这只是理想情况:一款社交性极强、并发在线人数众多的MMO游戏,以及一位拥有活跃好友网络的玩家。即便如此,你也很难找到一位真正志同道合的朋友一起玩。不过,你肯定会结识一些休闲玩家。
这表明,即使是拥有长期、高度投入玩家的高度社交游戏,其核心活动也应该主要以涉及 5-7 名玩家的低至中等信任度活动为目标。
在不同的玩家群体规模下,这种分布情况会是什么样的?运用同样的逻辑,你也可以看到在不同的固定活跃玩家群体规模下,好友分布会是什么样子。

图表 2:在社交时间占比 50% 且并发比为 10:1 的游戏中,不同群体规模下个人拥有的最大和平均好友数量。

由于并发率和社交时间份额的限制,我们把每个群组中同时在线的好友人数上限设定在1500人左右。仅仅扩大群组规模并不能提高好友同时在线的效率。
我们如何才能改善这些数据?
之前的计算只是你在网上可能遇到的朋友类型的平均值。通过调整一些变量,我们可以创造出密度更高的朋友群体。
关系设计即系统设计
通过将模糊的社会心理学概念转化为更机械化的概念,我们可以开始将社会设计视为一种系统设计。(在经历了Facebook的种种弊端之后,有些人可能会觉得“社会系统设计”比“社会游戏设计”更容易接受。)
特别是,社会设计可以从内部经济视角中受益,在这种视角下,人际关系被建模为资源以及对这些资源的转化。
邓巴关系层级限制了你所能拥有的每一层关系的最大数量。当外层关系池填满时,它可能会转化为内层关系池。但是,如果内层关系池已满,则必须有人做出让步。如果任何一层关系池为空,玩家需要寻找能够填满该层的行动。
这种描述将整个过程描绘得相当冷漠且功利。但实际上,这种设计会引发强烈的情感。社会资本的损失会带来强烈的负面情绪,而获得的则会激发积极的情绪。损失或获得的速度会显著增强这种情绪反应。如果你的目标是让玩家欢笑、哭泣,或者体验到人性最丰富的情感,那就构建强大的社会系统。
尽量减少需要庞大且缺乏人情味的群体参与的设计。
当我们开发一款涉及 500 人甚至 1500 人规模的游戏时,我们创造的群体规模已经超出了人类大脑通过人际关系理解他人的能力范围。我们的玩家对大多数其他玩家一无所知,因为他们无法构建足够庞大的社交网络来了解整体情况。相反,他们必须高度依赖规则和经验法则来规范彼此间的互动,而我们作为游戏设计师,则有责任提供这些框架。
仅仅扩大社区规模,就给我们带来了巨大的设计挑战。我们现在需要构建系统来管理犯罪、腐败、复杂的经济体系、阶级歧视、种族歧视等等问题。突然之间,我们的游戏展现了现代社会的大部分弊病,而解决这些问题的重任完全落在了我们肩上。如果我们不认真对待这些问题,我们的社区就会沦为人间炼狱般的网络反乌托邦。
如果您希望在最大限度扩大社会影响的同时,尽可能缩小范围:
机会:服务球员动机
成功的游戏几乎总是能够满足玩家强烈的动机。社交游戏和社交功能也不例外。邓巴的层次理论尤其为我们理解玩家的社交动机提供了一个框架。
归属感动机
归属感假设提出了两个主要特征。首先,人们需要与他人进行持续、积极的个人互动。其次,人们需要知道他们的关系是稳定的,彼此关心,并且这种依恋会持续下去。”
你可以把各种人际关系想象成一张清单上的空格。每个人大约可以容纳5个知己好友、10个挚友、35个普通朋友和100个泛泛之交。如果这些空格都被健康互惠的人际关系填满,那么这个人就会相当幸福。
然而,如果这些空缺出现,人们就会强烈渴望填补它们。当这些空缺无人填补时,他们往往会感到不快乐,并会通过以下几种关键策略寻求他人的陪伴:
建立人际关系的欲望时而高涨,时而低落。
生活事件预示着一个人友谊网络中的空白。随着新朋友的出现,人们用于结交新朋友的活动时间就会减少。

在人际关系网络日渐萎缩的情况下,孤独会是什么样子?

此外,还有许多事件会削弱一个人的社交网络。
尤其值得注意的是,孤独感似乎在三个主要年龄段最为显著:20岁末、50岁中期和80岁末。一项研究显示,在这些年龄段,高达75%的人表示感到孤独。这一比例在不同性别中均有体现。为这些人提供建立健康人际关系的工具,将对社会大有裨益。
两个社交游戏设计机会
所有这些都表明,社交游戏设计有机会改善玩家的生活。
同一款游戏可以同时满足这两种需求,但一定要根据玩家的需求对他们进行分类,并引导他们参与能够满足这些需求的活动。
结论大创意
社会心理学的关键发现对我们可以构建的社交游戏类型设定了严格的限制。
这些是社会设计师必须理解并融入其设计中的物理学原理。
陷阱
以往的许多设计都忽略了邓巴层次理论,天真地认为“越多越好”。它们忽略了友谊的形成,想当然地认为“一切自然而然”。它们忽略了社交群体,随意地将玩家组合在一起。
事实上,这些假设是有害的,并会导致以下后果:
玩家需要什么
如果玩家的主要朋友圈没有填满所有空位,他们就会感到沮丧。因此,他们会本能地想要加深现有关系或结识新朋友。追求归属感是人类最强烈的动机之一。他们会自然而然地寻找那些能帮助他们结交朋友、融入更大群体​​的活动。
机会
如果你的游戏能够帮助玩家在内心深处建立起各种关系,你就能获得以下几个关键好处:
最佳实践
如果我们把从群体心理学研究中获得的所有见解、在线游戏设计的例子、邓巴层次理论和社会动机的研究——所有这些因素都考虑在内——我们就可以得出几个强有力的最佳实践:
最后想说的
作为有道德的游戏设计师,我们应该追求更高的目标,而不仅仅是从玩家身上榨取金钱、时间和精力。建立友谊,为孤独的人们提供人与人之间的联结,才是我们用最高质量的作品去实现的真正意义。
如果你正在开发一款多人游戏,不妨思考一下你的设计如何帮助玩家之间建立社交资本。如果你遇到一些人认为在构建社交系统时“越多越好”,我们建议你把这份报告发给他们。受社会心理学启发,社交游戏设计正迎来一股新浪潮,我们非常荣幸能参与其中。
尾注
[1]活跃的 MUD 社区。例如,截至本文撰写之时(2018 年 12 月),有:Achaea、Dreams of Divine Lands(1997 年至今);Aardwolf MUD(1996 年至今);GemStone IV(1988 年至今);Realms of Despair(1994 年至今);以及Threshold RPG(1996 年至今)。
[2]邓巴的层次理论。“一般来说,每个人都有一到两个特别的朋友,五个亲密的朋友,十五个最好的朋友,五十个好朋友,一百五十个普通朋友,以及五百个泛泛之交。我们的人际关系构成了一系列不断扩大、但关系强度和质量逐渐降低的圈子。”
伍德沃德 (2017)《朋友的帮助》。《科学美国人》。2018年12月27日检索自https://www.scientificamerican.com/article/with-a-little-help-from-my-friends/
[3]邓巴数。“150这个数字似乎代表了我们能够建立真正社交关系的人数上限,这种关系意味着我们了解对方是谁,以及他们与我们之间的关系。换句话说,如果你在酒吧里碰巧遇到150个人,你会很乐意主动邀请他们喝一杯,而不会感到尴尬。”
Dunbar R (1998) Of Brains and Groups and Evolution. In Grooming, Gossip, and the Evolution of Language (pp. 80-105). Retrieved December 26, 2018, from https://books.google.com.ar/books?id=nN5DFNT-6ToC&pg=PA77&redir_esc=y
[4] 50人层。“因此,50个人可能代表一个自然的社会群体(在个人社交网络中,它是提供个人大部分日常社交联系以及所有情感和经济支持的个体集合……)”
Kordsmeyer T, Carron P, Dunbar R (2017) Sizes of Permanent Campsite Communities Reflect Constraints on Natural Human Communities. Current Anthropology, 58(2), 289-294. 2018年12月26日检索自https://www.psych.uni-goettingen.de/de/biopers/publications_department/pdfs/Kordsmeyer_MacCarron_Dunbar_2017_Sizes%20of%20Permanent%20Campsite%20Communities%20Reflect%20Constraints%20on%20Natural%20Human%20Communities.pdf
[5]不平等的二元关系。“在分析多个实验中的自我报告关系调查时,我们发现绝大多数友谊都被认为是互惠的,而实际上,只有大约一半的友谊是真正互惠的。”
Almaatouq A, Radaelli L, Pentland A, Shmueli E (2016) Are You Your Friends' Friend? Poor Perception of Friendship Ties Limits the Ability to Promote Behavioral Change. PLoS ONE 11(3): e0151588. http://dx.plos.org/10.1371/journal.pone.0151588
[6]孤独感影响寿命。“……拥有良好社交关系的人比社交关系差或不足的人生存概率高出50%。这种影响的程度与戒烟相当,甚至超过了许多已知的死亡风险因素(例如肥胖、缺乏运动)。”
Holt-Lunstad J, Smith T, Layton J (2010) Social Relationships and Mortality Risk: A Meta-analytic Review. PLoS Med 7(7): e1000316. https://dx.plos.org/10.1371/journal.pmed.1000316
[7]友谊影响生活满意度。“……结果表明,拥有/结识朋友以及高质量的友谊关系对整体生活满意度都至关重要。”
Amati V, Meggiolaro S, Rivellini G, Zaccarin S (2018) Social relations and life satisfaction: the role of friends. Genus, 74(1), 7. https://genus.springeropen.com/articles/10.1186/s41118-018-0032-z
[8]友谊可以减轻抑郁。“拥有亲密朋友和知己、友善的邻居以及支持他们的同事的人,不太可能感到悲伤、孤独、自卑以及饮食和睡眠问题。事实上,关于生活满意度相关因素的研究普遍发现,主观幸福感最好地取决于一个人社交关系的广度和深度。”
Helliwell J, Putnam R (2004) The social context of well-being. Philosophical Transactions of the Royal Society of London. Series B: Biological Sciences, 359(1449). https://royalsocietypublishing.org/doi/10.1098/rstb.2004.1522
[9]不良人际关系影响健康。“……经历过亲密关系负面影响的个体发生冠状动脉事件的风险更高……”
De Vogli R、Chandola T、Marmot M (2007) 亲密关系的负面影响与心脏病。《内科医学档案》,167(18),1951–1957。http ://archinte.jamanetwork.com/article.aspx?doi =10.1001/archinte.167.18.1951
[10]建立友谊需要时间。更多详情请参见:
Hellman, R (2018) 如何交朋友?研究揭示交朋友所需的时间。堪萨斯大学新闻服务。检索日期:2018 年 12 月 19 日,网址:https://news.ku.edu/2018/03/06/study-reveals-number-hours-it-takes-make-friend
[11]社交媒体并不能扩大我们的友谊容量。“尽管社交媒体提供了沟通机会,但社交网络的规模却基本保持不变,这表明限制面对面社交网络的种种限制并没有被网络环境完全规避。相反,在线社交网络似乎仍然受到维持关系所带来的认知需求的限制,而
这些需求也限制了线下友谊的规模。” Dunbar R (2016) Do online social media cut through the constraints that limit the size of offline social networks? Royal Society Open Science, 3(1). https://royalsocietypublishing.org/doi/10.1098/rsos.150292
[12]亲密关系最能预测健康状况。“……亲密关系的存在(而非更广泛的社交网络)对解释抑郁情绪的差异影响最大。”
Roberts S, Arrow H, Gowlett J, Lehmann J, Dunbar R (2014) Close Social Relationships: An Evolutionary Perspective. In R Dunbar, C Gamble, J Gowlett (Eds.), Lucy to Language: The Benchmark Papers (pp. 151-180). Oxford: Oxford University Press.
[13]投资如何塑造社会图谱分布。“关系的强度是时间、情感强度、亲密程度(相互倾诉)以及构成关系特征的互惠服务的(可能是线性)组合。”
Granovetter M (1973) 《弱关系的强度》。《美国社会学杂志》,78(6),1360-1380。2018年12月28日检索自https://www.jstor.org/stable/2776392
[14]可支配的休闲时间。美国女性平均每天花费约 5 小时进行休闲活动(每周 35 小时),而美国男性平均每天花费约 5.5 小时(每周 38.5 小时)。
美国劳工统计局,美国劳工部(2018 年)《美国时间利用调查——2017 年结果》。美国劳工统计局新闻稿。2018 年 12 月 20 日检索自https://www.bls.gov/news.release/pdf/atus.pdf
[15]为什么人们会在游戏中进行社交? “乍一看,这似乎是一种令人悲哀的现象。甚至可以将其解读为反乌托邦:人们逃避现实生活,沉浸于虚拟世界。人们常常在游戏世界中找到归属感,并通过与世界各地志同道合的人竞争或组队,获得更强烈的共同体验感。在某些情况下,这些联系甚至比与邻居闲聊更有价值。”
Kopf D (2018) Americans are socializing less and playing more games. Quartz. Retrieved December 28, 2018, from https://qz.com/1320344/americans-are-socializing-less-and-playing-more-games/
其他参考文献
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