无意间在https://waxwing0.itch.io/fbc翻到了这个免费的小体量的毛子游戏,玩通关了感觉还不错,推荐下
 
《血肉与混凝土》,英语:Flesh、Blood&Concrete)是一款由独立个人开发者IO[1]开发、发行的免费同人角色扮演类心理恐怖游戏,于2021年10月2日在itch平台上发售,支持中文。并有同人小说等衍生作品。 年轻的女建筑师Lera在昏昏沉沉中驾车来到一个小镇,在意识模糊时她那即将耗尽燃油的汽车冲入了一栋赫鲁晓夫公寓楼的院子。在那里,她遇到了一位身着苏联时期女性校服的少女Nika,为了寻找发动汽车的燃油,Lera不得不随着Nika一起进入了那栋怪异的公寓楼,而楼里却有着无数黑暗亦或是怀旧的秘密……
这款游戏是作者免费放在网页端可供游玩的,也可以自由下载游玩,有简体中文语言(180mb左右),连接已经放在下方了。整个游戏流程在60min左右,并不长,强烈建议在有完整游戏体验的情况下再浏览以下文章。
通过网盘分享的文件:Flesh, Blood, Concrete 1.01 CN.zip
链接: https://pan.baidu.com/s/1D26RsepaI0hHtQiedCT_Iw 提取码:
苏维埃城市掠影
《血肉混凝土》故事所发生的背景,其实是带有浓厚苏联味道的那种批量生产的大型集合住宅楼,这种楼其实称之为“塔(Tower)”更加合适。如果要溯源的话,苏联的工人住房理念其实并不是本土产生的,1927年苏联代表队访问德国,学习德国包豪斯建筑师 Ernst May(伊斯特梅)的法兰克福住宅中的—— 预制建筑、大规模生产、标准化的经验,随后在1930年May带着全部团队来到苏联,在三年内设计建造了20个城市。然而由于苏联官员的不信任,导致整个工作的现实和May原有乌托邦的试验想象有较大出入,这种困难迫使他在1933年离开了苏联。
在1931年Ernst May《苏联的城市建设》一文中,提到了三个住房类别,“100%私人住宅”,这来源于1918的一项法律,财产在10,000卢布以下的人有权保有自己的资产;“集体之家”(obieshidie)已经放弃了私人厨房转而使用集中厨房,婴儿由托儿所照顾,3-7岁以下的孩子由地区抚养;“公共住宅” 预计有400人,两个单位组成生活街区,800人口左右,每个人有6-9平方米的私人空间,用于私人阅读、睡眠、工作学习,每两个房间有一个淋浴间,其他生活全部集体化,一同用餐和厨房,工作和娱乐在俱乐部中进行,最终对于这个问题的讨论回到这种住房下的教育制度是否比私立教育更加昂贵,以及妇女劳动率是否得到解放这两个非常现实的基础上,在当时苏联妇女参与劳动比例已经较高的情况下,May并不希望妇女被束缚在家务劳动上。
1 / 4
……When I mentioned earlier that the policies of responsible agencies in the USSR remain firmly anchored in reality and are far removed from any indulgence in politics of illusion, then this applies above all to the problem of housing.In centers of industrial reconstruction, such as Magnitogorsk and Kuznetsk, and in the mighty push to accommodate 700,000 miners with their families by December 31 of the current year, 75 percent of the housing will consist of individual dwellings, and only 25 percent will be collective and/or communal housing……
其实在整个规划预想中,这样比较极端的超大型住宅占比也还是比较少的,大部分还是独立住宅为主,原文链接放在这里,有兴趣读者可以自取。
在Ernst May 离开苏联后,苏联任然在继续此方面的实验,直到二战爆发。二战之后,也就是斯大林过度到赫鲁晓夫时期,苏联经济恢复迅速,1947年开始探索全钢结构,之后转到钢筋混凝土方面的大型集合住房,直到1954年《关于发展预制钢筋混凝土结构及其部件的生产》中,批判了斯大林时期的新古典主义“莫斯科七姐妹”,提出了新的标准“实用、功能、易于复制”,去除了所有不必要的装饰,当时的俄罗斯评论也称其为“艺术从此离开了住宅”。之后一直到1957年《关于苏联住房建设的发展》中对公共住房的建设模式做了整理发布,也就是我们一般说的赫鲁晓夫楼。
1 / 5
其实我们在看这些照片的时候,首先你肯定不会觉得这是一个非常现代的、非常人文的、非常繁华的地方,很清冷的几何线条和积雪——好像想要把一切都掩埋。但如此规模的,整齐划一的声音,它似乎有一种非常强大的社会力量,在入夜之后,带有一种像是万家灯火一样非常温暖的生命。你好像可以看到无数个人、人流在里面涌动,这种生命力的感觉就像Nike说的一样,这个城市是一个有意识的生命体,你好像就可以感觉到它的心跳在随着车流的疏密一起起起伏伏。
1 / 5
但它又是这样一种破败的形象,很明显它们已经不是当今这个时代的产物了,这是无数个人的家,是人最温馨的港湾,它们似乎都已经代表了曾经的一种梦想。像是Le ra说的一样,曾经人们的梦想是探索头顶的星空,希望人们像是星星一样彼此链接起来,但是现在探索宇宙已经不赚钱了,Le ra也变成了一个商业化的建筑师,但又因为一些原因似乎离开了——并且有一些“永远消失”的倾向——具体的原因游戏并没有做出说明,整个城市似乎就在这样的雪景中继续等待着。
孤独、存在和理想
Doomer是一个网络上非常流行的形象,我想每个人看到它的第一个感觉就是很颓,嗯,有点躺平之后的年轻人的感觉。它兴起于2009年,到了2018年,4chan网站上看到很多以-oomer为后缀的人物形象创作,其中一批就是doomer。确实doomer会给人一种自暴自弃的,看似已经颓废到几经崩溃的样子,但这样似乎并不是人们出于本愿的,它总是人们处于种种外界压力之后的结果,当然我们永远希望以一种非常乐观的形式来面对这些东西,但是丧有时候也是一种情感宣泄的方式,可能没有那么哲思,但很有用。
[backcolor=transparent !important]
我怎么一直记得机核西总有一篇关于doomer文化的视频,怎么找不到了还是我记错了
Nika:我好奇这台电视机已经放在这里多久了,孤独得呼吸着静电。Le ra:是啊Nika:你害怕孤独吗Le ra:不……老实说,我没想到自己能走到这么远Nika:为什么?Le ra:我以为我会死掉……死在雪地里,或者别的。Nika:那你为什么决定开始旅行?Le ra:嗯,我想悄无声息的消失掉应该很不错Nika:没有人会消失的,Le ra。我们永远存在在别人的记忆中Le ra:……Nika:我说了什么不好的话吗Nika:……
这段话让人想起了《再见绘梨》,主角用一段录像重新定义了人们对于逝者的记忆。最初读完确实很震撼,一个人在经历过60多年的岁月之后,有一个机会在镜头前可以重头活一次。网上说过历史要经历三次死亡——走下坡路时候的慢性死亡、宣布解体时消失时刻的死亡、和被所有人遗忘的死亡——从这个角度上来说,那个社会理想一直都存在,也永远存在在人们的记忆中
1 / 4
《血肉混凝土》中充满类似这样的对话,关于梦想的,关于生存的,关于孤独的,关于死亡的。但其实通过Nika我们可以知道,Le ra其实并不想死,她期待的“安静的消失”其实是在逃避这个世界中那些让人破碎的东西,但是在Nika所展现的“永远幸福”中,Le ra又拒绝了,她好像又从那些过去的记忆中,找到了那一点点的幸福,就靠这么一点点的幸福,Le ra愿意继续孤独的走下去,去承受一切。
1 / 8
1 / 7
现在一些视频网站上会出现很多本质是音乐视频的,搭配着诸如“后朋克/dommer/慢摇”和一些非常容易引起场景感的话语和二次元的配图的视频,好像唤起一些特别低成本的情绪降解,这其实都是一种“疗愈”吧,也许也可以叫做“自怨自艾”。但这种情绪,人多多少少在某个时段会有一点。笔者一直认为二次元,或者说某一些,非常精彩的日本动漫有一种非常非常坚定和永恒的东西,它很多时候也会支撑起一些非常好的信念和理想,也许这会不会是doomer文化的另一面呢?
当然笔者并不希望去讨论什么特别深奥的,晦涩的道理或者分析,怎么评判这一点呢,个人认为情绪能够抵达地方就都不算是晦涩,那我们在想象或者说试图描述这样一个群体的时候,他们的情感和取向就变得尤为重要了。嗯,这其实是一篇“幻想城市”的文章,但其实所有的城市的描述其实都是关于生活群体的描述,城市只是一个外壳。
结语
《血肉混凝土》的流程确实很短,整体的游戏性不算很高属于是纯剧情RPG,但类比其他的剧情RPG,就比如《寻找天堂》那剧情的一波三折好像也差了一点意思,但是这种比较平铺直叙的方式也带出了很多非常有意思的对话,有一点个人因素的话就是笔者非常喜欢像素画面,因此还是非常推荐游玩的。其实这种平布的叙事带一点魔幻,嗯,可以这么说的话,这种感觉就有点像是《肯塔基零号公路》,这也是一款神作了,某种意义上。
|