找回密码
 立即注册(邮箱请乱填
搜索
查看: 15|回复: 0

那些天性爱玩、本能地进行长期学习(即使没有立竿见影...

[复制链接]

1183

鱿鱼币

8976

74

主题

站长

脸卫兵

积分
4273

人民解放军战狼外交官可口可乐SIM卡潜水蛆红卫兵大撒币习近平来世还做中国人晶格的徽记

门派:乳透社

擂台:天下第3

与他切磋一把

查看他的属性

发表于 昨天 11:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏设计的化学原理
(注:本文最初发表于2007年的Gamasutra.com网站。为了防止链接失效,我对其进行了少量修改并修复了链接,然后重新发布于此。我还附上了一份关于此主题的研讨会演示文稿,供有兴趣在课堂上讲授这些观点的同学参考。)
1.超越炼金术
“……炼金术士们清楚地认识到,即使在物理状态和外观发生最剧烈的变化时,化学过程中也普遍存在着某种‘东西’;也就是说,物质中含有一些‘原理’,这些原理可以隐藏在许多外在形式之下,并通过适当的操作揭示出来。”
我最近偶然看到一篇关于炼金术的文章,炼金术是上个千年里一种令人着迷的伪科学,后来演变成了现代化学。我一度以为作者是在描述游戏设计的最新进展。
每当我玩像《俄罗斯方块》或《超级马里奥兄弟》这样制作精良的游戏时,我总能感受到其游戏玩法背后简洁明了的结构。我认为,每一款成功的游戏都拥有一个高度机械化且可预测的核心机制,而这个机制建立在基本的人类心理之上。
如果我们把这些系统编纂成册,并将它们转化为一种实用的游戏设计技术,会发生什么呢?
科学出现之前的时代
“纵观炼金术的历史,炼金术士们一直努力理解这些原理的本质,并在化学实验的结果中寻找某种秩序和意义——但这些结果常常受到不纯或表征不充分的试剂、缺乏定量测量以及混乱和不一致的命名法的破坏。”
从历史上看,理解游戏的过程一直受到诸多因素的限制,包括混乱的实验实践、对未经检验的游戏理论的精神依赖以及混乱的术语。我们至今仍是游戏界的炼金术士,将两份不纯粹的故事、一份被污染的游戏玩法和三份市场巫术混合在一起。
作为游戏行业,我们需要超越现代游戏设计中那种神秘莫测的理论框架。如今,我们可以基于可观察的游戏模式,构建、测试并完善实用的游戏设计模型。我们可以描述玩家的行为以及游戏的反应。近年来,我们开始深入探究玩家对特定刺激做出反应的原因,并能够创建预测玩家愉悦感和挫败感的模型。
本文将介绍其中一种模型。
基础科学塑造未来
图 2:尼龙的缩聚反应(炼金术士无法获得的物质)
我们更大的愿望是推动游戏设计这门“炼金术”走向科学的建立。目前,我们制作游戏主要依靠习惯、猜测和对既有模式的盲目模仿。构建一个可测试的游戏机制模型,将为游戏平衡、原创游戏设计以及游戏设计在其他领域的更广泛应用开辟新的机遇。
基础化学的出现为我们提供了构建全新科技世界的工具,其规模远远超出了我们炼金术士先辈的想象。塑料、发动机、织物、能源彻底改变了我们的生活。破解游戏创作背后的基本科学原理是一项值得投入的努力。
2. 游戏设计模型的基础
化学通过构建可测试的物理原子模型与炼金术区分开来,而游戏设计科学则关注于构建可测试的人类心理学模型。
许多对游戏的定义尝试都侧重于游戏的机制要素,例如系统允许玩家执行的基本动作或玩家操作的代币。这种方法是将游戏视为自洽的逻辑系统。
机制和美学固然是任何游戏设计模型的重要组成部分,但最终,这类分析对游戏乐趣的本质却鲜有启发。你最终得到的只是一堆零散的片段,几乎无法揭示游戏作为模拟系统与玩家作为积极参与者之间有意义的互动。游戏并非数学系统,而是一个始终以充满欲望、激情和无限智慧的人类为核心的系统。要准确描述游戏,我们需要一个有效的玩家心理模型。
玩家模型
我们的玩家模型很简单:玩家是一个有意识或无意识地被驱动去学习高价值新技能的个体。他们从成功掌握技能中获得乐趣。
图3:玩家根据线索获得一项新技能
让我们深入探讨一下玩家模型中的三个关键概念。
  • 技能
  • 学习动力
  • 感知价值
技能
技能是指玩家用来操控游戏世界的行为。有些技能是概念性的,例如在地图上导航;而有些技能则非常依赖实际操作,例如用锤子钉钉子。这与玩家的内在驱动力——自我决定——息息相关。“我想做我想做的事。而技能能帮助我实现目标。”
积极学习
玩耍是人类的本能。在缺乏刺激的环境中,当我们无需主动追求与食物和住所相关的活动时,人们便会自然而然地开始玩耍。无聊或挫败感等强烈的反馈机制会促使我们行动。闲暇时,我们会像孩子一样玩积木或娃娃,长大后则会投入到更复杂的爱好中。正是由于我们对有意义的刺激有着强烈的需求,才使得单独监禁至今仍是惩罚最顽固罪犯的残酷手段。
另一方面,学习也能带来奖励。游戏玩家所说的“乐趣”源于掌握知识、技能和工具的过程。当你学习新事物,当你彻底理解它并能运用这些知识来改善周围环境时,你就会体验到快乐。
已有相当数量的神经科学研究支持这一观点。纽约大学神经科学中心认知神经科学家爱德华·A·维塞尔写道:
“当一个概念或信息被完全解读和理解时,这种‘顿悟’时刻会导致大脑和身体释放大量化学物质,让我们感到愉悦。领悟的感觉真好。概念越深刻,当我们最终理解它时,感觉就越好。”
一旦理解了某个信息,大脑就会释放一种名为内啡肽的天然阿片类物质,它是一种结构与吗啡类似的脑内信使化学物质。作为人类,我们天生渴望不断获取新信息。从某种意义上说,你我所谓的“好奇心”可以被解读为我们的大脑在寻找下一个令人着迷的信息源。
作为游戏设计师,我们经常会遇到乐趣、无聊和挫败感。重要的是要认识到,这些都是生理现象,而不是某种神秘莫测的感觉。想了解更多相关内容,我建议你快速阅读一下拉夫·科斯特的著作《游戏设计乐趣理论》。
感知价值
玩家会追求那些被认为价值高的技能,而不是那些被认为价值低的技能。
玩耍或许与直觉相反,但它实际上是一种非常务实的活动。我们玩耍的冲动是本能的,是进化选择的结果,因为它为我们提供了一个安全的机会,让我们学习那些能够改善我们生活境遇的行为,而无需担心危及生命的失败。我们玩耍,是因为我们天生就期望从看似无用的行为中最终获得价值。当我们无法获得这种价值时,我们就会停止玩耍。
价值感知比客观测量值更重要。人类并非纯粹的逻辑生物。我们知道,人们在权衡自身行为时会表现出持续的偏见。例如,他们常常会承担一些匪夷所思的风险,因为他们无法正确评估统计概率。我们也意识到,人们在做任何决定时所能考虑的信息量都相当有限。许多决定都是基于高度可预测的“直觉”反应做出的,而这些直觉反应本身也遵循着一套潜意识的规则。
3:交互循环
有了玩家模型,我们就可以描述玩家如何与游戏互动。
游戏的基本要素即便没有标准化,至少在过去一二十年间,各种书籍和设计师的论述中都有详尽的描述。我提取了代币、动词、规则、美学等基本要素,并将它们重新组合成一个自包含的、原子化的反馈循环,称为交互循环。每个单元都描述了玩家如何获得一项新技能。
图 4:玩家根据线索获得一项新技能
交互回路反馈回路由五个主要要素组成:
  • 决策:玩家观察所有已知的可能性,并权衡可能的结果。
  • 动作:玩家执行一个动作。对于新玩家在交互循环中遇到的情况,该动作可能涉及按下按钮。更高级的原子操作可能需要玩家执行一系列批量动作,例如在复杂的迷宫中导航。
  • 模拟:根据当前动作,正在进行的模拟过程会进行更新。例如,可能会有一扇门打开。
  • 反馈:游戏会以某种形式向玩家提供反馈,让他们了解模拟状态的变化。这种反馈可以是听觉、视觉或触觉的。它可以是直观的,例如尸体爆炸;也可以是象征性的,例如一段文字。
  • 建模:作为最后一步,玩家会吸收反馈并更新他们对自身行动成功与否的认知模型。如果他们觉得自己取得了进步,就会感到愉悦。如果他们掌握了一项新技能或其他工具,就会体验到更大的喜悦。如果他们觉得自己的行动徒劳无功,就会感到无聊或沮丧。
下面这个简写图我觉得很适合用来记录原子结构:
图 5:我们的典型交互循环
例如,让我们来分析一下马里奥游戏中的跳跃动作。
图 6:玩家学习如何控制马里奥跳跃的交互循环
  • 决定:一名玩家注意到手柄上有一个按钮。根据以往经验,他知道这个按钮是可以按下的。
  • 操作:一名经验不足的玩家按下按钮。
  • 模拟:模拟程序会记录动作,并让屏幕上的马里奥角色沿弧线移动。
  • 反馈:屏幕上向用户显示马里奥跳跃的动画。
  • 建模:用户形成因果心理模型,即按下按钮会导致跳跃。
这个模型隐含的意思是,用户往往需要多次循环操作才能理解其中的含义。第一次操作可能只会让用户隐约觉得发生了什么有趣的事情。然后,用户再次按下按钮来验证自己的想法,马里奥再次弹跳到空中。此时,玩家会露出笑容,因为他们意识到自己掌握了一项有趣的技能,这项技能或许会在以后派上用场。
我们称之为游戏的这件事情
“人是使用工具的动物……你找不到一个不使用工具的人;没有工具,他什么都不是;有了工具,他就是一切。” ——19世纪散文家托马斯·卡莱尔
玩家从技能原子中获得一项崭新的技能后,会进行各种尝试。他们会在不同的环境中测试这项技能,看看它是否真的有用。这种半随机的探索正是我们经常看到的儿童“玩耍”活动。例如,当一个新玩家掌握了跳跃技巧后,你会发现他们几乎会立刻开始在关卡中快乐地蹦蹦跳跳。表面上看,这是一种幼稚无聊的行为。但实际上,我们观察到的是人类本能的学习过程。
在实验过程中,玩家偶尔会在环境中偶然发现一些事物,这些事物会提供一些有趣的信息,并可能帮助他们掌握一项新技能。此时,你会发现玩家的行为变得更加深思熟虑。一种新的思维模式开始在他们的脑海中逐渐形成。以跳跃为例,玩家开始撞击平台。他们甚至可能到达平台的顶部。通常情况下,技能的习得需要多次重复练习才能最终掌握。
最终,玩家会运用已有的技能来掌握另一项技能。他们会体验到一阵愉悦感,然后重新开始这个过程。
游戏机制的连锁
我们可以通过连接基本交互循环来创建称为技能链的原子有向图,从而直观地表示玩家的学习方式。
图7:两个相连的原子
一个原子的技能会影响到下游另一个原子的行动。通过连接越来越多的原子,你可以构建一个描述整个游戏的网络。每一项预期技能、每一次成功行动、每一次模拟的预测结果、每一条必要的反馈都可以以简洁而有效的方式纳入其中。
图 8:俄罗斯方块技能链示例
[size=0.8em]俄罗斯方块技能链.pdf下载
技能链是一种通用的表示方法,几乎​​可以用来模拟任何你能想到的游戏。你的设计可以分解成数十个简单的单元,这些单元相互连接,形成一张清晰易懂的游戏流程图。技能链能够描述玩家体验,而不仅仅是游戏机制,因此它能更丰富地展现游戏过程中那些意义非凡的时刻。
玩家如何与技能链互动
玩家将像吃豆人一样,沿着一串串小点,从一个原子移动到另一个原子,最终到达能量豆。即使对最终目标只有模糊的概念,他们也会不断变换技能。吃掉这些小点是件好事。
此时,我们人类特有的局限性之一就显现出来了。玩家无法预测一项新技能的价值,最多只能预测到几个原子之后。只要存在一项潜在价值在我们预测范围内的新技能,玩家就会去追求它。除了体验带来的愉悦感之外,可能并没有实际的长期回报,但我们并不在意。只要有长期回报的希望,并且短期奖励源源不断,我们就会认为自己的努力最终会带来某种好处。
图9:玩家的预见能力有限
从进化论的角度来看,我们的行为其实很有道理。许多有用的技能需要五到十年的时间才能掌握。在我们早期的学习阶段,像八卦哪个孩子身上有虱子之类的基本游戏活动看起来相当愚蠢。然而,后来我们对政治、科学,或者像虱子那样对求偶仪式的掌握,都会对我们的幸福感产生巨大的积极影响。
这里的故事大概是这样的:那些天性爱玩、本能地进行长期学习(即使没有立竿见影的效果)的人,最终掌握了农业、狩猎和语言。这些人繁衍生息,而那些没有这样做的人则逐渐消亡。
然而,我们的大脑从未进化到能够应对现代游戏。一系列旨在娱乐我们的互动循环,却从未真正帮助我们掌握任何现实世界的技能,这在当时是前所未有的。游戏,说到底,就是一种高明的骗局。每一分钟的体验都符合我们所有的生物本能,让我们感到无比愉悦。于是我们继续玩下去。然后我们又纳闷,为什么这么多游戏的结局都如此糟糕。
4. 技能链中原子的状态
技能链可以提供一些关于玩家游戏状态的非常有用的信息。你可以把技能链想象成一个仪表盘,它会显示玩家的游戏进度。在任何时间点,你都可以获取以下信息。
  • 已掌握技能:最近已掌握的技能。
  • 部分掌握的技能:玩家正在尝试但尚未掌握的技能。
  • 未练习的技能:玩家尚未尝试过的技能。
  • 主动技能:玩家正在主动使用的技能。(又称“刷怪”)
  • 技能倦怠:玩家失去兴趣去练习的互动循环。
图 10:技能状态图标
我们之前简单讨论过完全掌握和部分掌握的技能。未练习的技能顾名思义,如果玩家无法完成理解某项技能所需的操作,那么这项技能就永远不会被练习或掌握。掌握程度是逐级递进的,如果玩家在早期阶段就被阻碍,他们就永远无法掌握更高级的技能。
需要更详细解释的两种状态是活跃技能和倦怠技能。
主动技能
玩家只能体验一次掌握原子级操作的快感。掌握之后,生物反馈机制就会启动,抑制再次操作相同神经通路时的愉悦感。曾经令人兴奋的事情变得索然无味。
然而,玩家会继续运用已掌握的原子技能,将其作为操控世界的新工具。一个精通的原子技能就像工人腰间挂着一把崭新的锤子。当新的机会出现时——通常是技能链中更高级的原子技能——玩家会利用新技能来提升自己的知识水平。
玩家拥有惊人的耐心。他们愿意反复练习基本的操作循环数千次,只为掌握更高阶的操作。在《超级马里奥兄弟》中,玩家会跳跃无数次,以获得更强大的技能。
已掌握的技能,现在只是用来激活其他图标,用点亮的图标表示。
图 11:活动图标
倦怠
玩家并非总能跨越原子之间的鸿沟。他们掌握了一项新技能,并加以运用,但却找不到任何有趣的用途。这就是所谓的技能倦怠。
图 12:烧毁的图标
例如,假设我们的玩家按下了跳跃键。他们完成了跳跃,我们记录了他们掌握这项技能的情况。然而,这位玩家始终没能弄明白跳跃的用途。或许他们没有跳到平台附近,因此没有获得关于下一个原子的有用反馈。在短暂的尝试后,由于没有取得任何有意义的结果,这位玩家彻底放弃了按跳跃键。
当一名球员在某个原子上耗尽能量时,其后果会沿着链条上下扩散。
早期倦怠
以上例为例,玩家永远无法完全掌握“Reach平台”这个技能。因为基础技能尚未到位。在一个环环相扣的技能链中,早期的技能倦怠会严重阻碍玩家获得潜在的游戏体验。你可以把学习曲线理解为如何应对早期技能倦怠。
后期倦怠
另一方面,职业生涯后期出现的职业倦怠可能会降低主动技能的价值。
例如,假设我们的跳跃游戏中只有一个平台,上面什么也没有。玩家跳到平台上,没有发现任何有趣的新活动,于是就不再跳了。这反过来又会导致跳跃技能退化,因为如果玩家不需要跳平台,他为什么还要跳呢?
倦怠是我们通往可测试性的途径
倦怠感是一个非常明显的信号,表明我们的游戏设计无法持续吸引玩家的注意力。当你看到倦怠感在游戏技能链中逐渐蔓延时,就预示着玩家很快就会放弃游戏。他们会感到无聊、沮丧,甚至愤怒。
或许最重要的是,我们可以测量单个角色何时出现技能倦怠。这让我们这些游戏设计师能够以前所未有的方式,从定性角度了解特定设计在测试玩家中的表现。当我们开始追踪技能倦怠以及其他技能状态时,就能非常清晰准确地发现问题所在。通过对游戏技能链进行监测来衡量游戏性能,这本身就是一个值得深入探索的丰富课题。
图 13:后期职业倦怠导致的技能退化
5. 技能链的高级要素
我们已经介绍了技能链的基本要素以及如何记录玩家的进度状态。现在只需要再了解一些基本知识,你就可以开始构建自己的技能链了。
  • 已有技能:如何快速启动技能链。
  • 唤起性刺激:我们如何呈现故事以及现代游戏设计的其他美学方面。
已有技能
玩家在开始游戏时都具备一定的初始技能。这些技能始终构成技能链的起始节点。准确预测玩家的现有技能组合对玩家后续的游戏体验有着巨大的影响。
图 14:既有技能如何融入初始互动循环
缺乏正确的初始技能
如果玩家缺乏必要的技能,他们将无法参与游戏的初始操作。以跳跃为例,想象一下,如果一个玩家不知道需要按下摇杆上的按钮才能进行跳跃,那会是什么情况?这样的例子或许听起来很荒谬,但许多非游戏玩家在面对极其复杂的现代游戏手柄时,都会遇到类似的问题。许多游戏设计默认玩家能够使用两个小巧的模拟摇杆和一大堆晦涩难懂的按钮来操控3D空间。缺乏这种技能的用户往往会因为挫败感而放弃,甚至无法体验到游戏的大部分内容。
必须认识到,这类用户并非愚笨,他们只是初始技能水平不同。作为游戏设计师,我们的职责之一就是确保玩家能够掌握游戏早期的交互流程。这意味着我们需要为目标用户群体准确列出他们已有的技能,并围绕这些技能构建游戏的早期体验。切勿想当然地认为他们具备他们可能并不具备的技能。
游戏内教授技能的预先掌握
另一方面,如果玩家已经掌握了现有技能,那么掌握游戏初期阶段的技巧可能会相当枯燥。一个玩过十几个硬核游戏的玩家,如果玩一款只有十分钟新手教程的游戏,就会感到无聊。所有的奖励都会变得索然无味,因为他们已经麻木的大脑无法在恰当的时机做出反应。如果一款游戏不能教会玩家任何新东西,那么玩家很可能会在游戏初期阶段就感到厌倦。
选择合适的预设技能组合是一项需要权衡的艺术。如果选择得当,就能打造出一款玩家乐于使用的“直观易懂”的游戏。如果选择不当,则可能导致玩家感到沮丧、厌倦,最终精疲力竭。
利用弧线激发唤起性刺激
游戏中包含丰富的故事、场景和画面,旨在营造特定的氛围,以及其他引人入胜但大多非功能性的元素。玩家从中获得极大的乐趣。我们可以利用一种被称为弧的特殊原子来表现这种艺术融合。
弧线就像原子,设计师明知它们永远不会转化为游戏中的实用技能,却依然能唤起玩家的过往经验或心理图式。当玩家接触到这些信息线索时,已有的记忆会被激活,大脑会贪婪地吸收这些线索。例如,许多玩家都对蘑菇有着既定的联想。如果你到了某个年纪,又有着某种程度的自由主义背景,你甚至可能拥有一件印着一两朵蘑菇的彩虹色T恤。当这样的人第一次玩《超级马里奥兄弟》时,他们很可能会在看到迷幻蘑菇时立刻警觉起来。他们大脑中的一个交互回路被激活,开始联想到蘑菇,并开始自由思考宫本茂为什么要在游戏中加入这样一个反主流文化的元素。
当然,现实情况是,对于那些迷幻爱好者来说,蘑菇的意象仅仅是一种味道而已。
这些引人遐想的情节弧线就能派上用场了!如果玩家读过《爱丽丝梦游仙境》,他们可能会把蘑菇与体型变化联系起来。在这种情况下,蘑菇能让人变大这一事实已经存在于玩家的认知路径中,当玩家再次体验到这一情节时,实际上是在强化这条路径。因此,引人遐想的情节弧线可以影响玩家在构建因果模型时所使用的认知图式(已有的技能)。
激发想象力的刺激方式也有其弊端,那就是大多数玩家很快就会对这种花招感到厌倦。第一次看到蘑菇时,你可能会觉得它“像蘑菇一样”很有趣。第二次,你就会注意到它的实用性:它是一个图标,代表着你可以使用一个工具(而且这个工具会越来越大),帮助你更高效地探索这个世界。
6. 结论
本文涵盖了很多内容。希望这些图表能帮助你更好地理解如何用技能链来描述一款游戏。
使用技能链
我发现,作为一种工具,技能链图极大地提高了我对游戏运作方式、游戏缺陷以及明显改进机会的理解。
创建技能链可为您提供以下信息:
  • 明确指出玩家开始游戏前需要具备的技能。
  • 明确指出玩家完成游戏所需的技能。
  • 确定哪些技能需要反馈机制。
  • 找出玩家在游戏中体验到乐趣的点。
  • 当球员在比赛中出现疲劳迹象时,应立即通知球队。
  • 提供一个概念框架,用于分析球员出现职业倦怠的原因。
虽然需要一些练习,但定义交互循环并不复杂,而且实际上并不比为一段代码编写单元测试更麻烦。
未来话题
技能链是一个相当深入的话题,我们这里只介绍了其运作方式中最基本的方面。其他值得探讨的主题包括:
  • 将游戏分解成交互循环
  • 利用交互循环识别根本原因
如果您对交互循环和技能链感兴趣,这里有一个我关于此主题的研讨会视频,其中包含练习:https://drive.google.com/file/d/1MscwnQIrsz2EWnPU4dtk_Oj16IegIaeJ/view ?usp=sharing
从炼金术到化学
我希望像技能链这样的模型能够提升现代游戏设计的意图性和可预测性。本文中的概念可以帮助你将这个模型融入到你现有的游戏中,并收集你自己的数据。我们这个小圈子里人才济济,他们几乎肯定能在这个基础基础上进行改进。通过分享你的心得,我们可以开始改进我们的设计模型。如果游戏设计师们拥抱科学方法,并开始构建一套游戏设计科学,将会发生什么呢?
古时的炼金术士梦想点石成金。他们用简陋的仪器和对宇宙运行规律的似是而非的理论进行着疯狂的实验。现代游戏设计师其实也并无太大不同。那些并非仅仅为了盈利而从事游戏设计的人,同样怀揣着天马行空的梦想,比如创造一款能让玩家落泪的游戏,或者用政治或饥饿题材的游戏来启迪世人。我们从过去的成功中汲取灵感,当我们的实验勉强能娱乐到玩家时,我们便会沾沾自喜。我们正站在人机深度交互的前沿,然而我们对它的了解却如此匮乏。
只有深入理解设计的基本构成要素,游戏设计师才能摆脱过去偶然成功的束缚。通过受控实验获得的实用技巧,我们将创造出真正高效的全新应用。当我们掌握了基础化学、基础测量体系和基础原子理论之后,或许就能持续开发出触及人类心理核心的游戏。
利用软件对个人和群体进行可重复的心理操控,这的确是一项意义重大的突破。短期来看,我希望对技能链等模型的深入理解能够帮助我们打破现有游戏类型的僵化模式,从而开发出更优质、更具影响力的游戏。长期来看,我们不断进步的心理技术能够带来哪些改变世界的用途,这将非常值得关注。
参考文献和注释关于使用交互循环和技能链的研讨会关于交互循环的原始论文单独监禁对囚犯的影响感知愉悦与大脑
欧文·比德曼和爱德华·韦塞尔,《美国科学家》,2006年5-6月
摘要:从手持式DVD播放器到百英寸等离子屏幕,当今许多科技产品的发展都源于人类对视觉和听觉刺激所带来的愉悦感的渴望。这种渴望究竟源于何处?神经心理学家发现,视觉输入会激活大脑中与愉悦和奖励相关的受体,并且大脑会将新图像与旧图像联系起来,同时也会对新图像产生强烈的反应。他们利用功能性磁共振成像(fMRI)和其他研究成果,探索人类作为“信息食客”的大脑为何如此热爱学习。孩子们或许会喜欢《芝麻街》的快节奏,因为他们能从每个简短的场景中获得“顿悟”
关于《超级马里奥》的六个不为人知的阴暗面游戏化学反应的实例
以下是俄罗斯方块技能链的粗略草案。值得注意的是,一款机制相当简单的游戏,却可以拥有庞大的技能链。
技能链与MDA(力学、动力学、美学)的关系
这个问题曾多次被提出。MDA是由Robin Hunicke、Marc LeBlanc和Robert Zubek提出的游戏分析框架。它是众多用于对游戏元素进行分类的描述性技术之一。MDA对设计专业的新生尤其有用,因为它有一个关键洞见:玩家体验(他们称之为“美学”)是游戏规则运作过程中产生的一种次级效应。
这两种方法的主要区别在于,MDA 仅止于此。它几乎没有尝试模拟规则和反馈如何产生玩家的实际游戏体验,而只是创建了一些模糊的概念性分类。由于没有伤亡,MDA 分析也无法提供任何客观可检验的结构。而对于技能链,你可以随时连接日志软件,观察哪些环节活跃起来,哪些环节停止运转。
您可以点击此处阅读更多关于MDA的信息。
来自可靠的炼金术网站 2.0 的炼金术快速概述奇怪的是,有一些研究论文提到了技能链。



本版积分规则

小黑屋|推特:squid4046 ( 互联网ICP备案:庆丰ICP备8964233号-3 习ICP证:习2B-20100043 | )

GMT, 2026-4-5 01:21 , Processed in 0.148698 second(s), 36 queries .

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表