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GameLayers公司的故事

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发表于 2025-11-26 18:36:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
2007 年至 2009 年间,GameLayers 开发了一款覆盖互联网所有内容的多人游戏。
我曾担任GameLayers的首席执行官,也是三位联合创始人之一。在这里,我将分享这家在线社交游戏初创公司的经验教训和数据。GameLayers的故事涵盖了原型设计、融资、公司建设、战略转型、公司解散以及未来的发展。


你可以免费阅读,因为分享知识是一件乐事。如果你购买 Kindle 版的《游戏层的故事》 ,也能鼓励我花更多时间创作这类文章。


目录介绍新兴的通信技术为人们的工作、娱乐和生活创造了新的机遇。在20世纪末和21世纪初,人类依托快速发展的通信网络,创建了各种商业模式。本文讲述的是一家互联网创业公司的故事——它创办了一家娱乐软件公司,旨在推动这一新型人类表达媒介的发展。
从1994年开始,我先后在旧金山的几家互联网创业公司工作,包括Hot Wired、Electric Minds和Gamers.com——它们各自填补了互联网的空白,并为公众提供免费服务。然而,它们获得的收益都少得可怜,最终都无力回天。
2007年,我获得了机会,担任首席执行官,创立并运营一家互联网创业公司。在我的公司GameLayers,我们致力于将网络浏览转变为一场持续进行的大型社交游戏。
这是一次大胆的冒险,但到了2009年底,GameLayers这家公司也倒闭了。我们制作的游戏未能找到稳定的受众群体。现在既没有人为GameLayers工作,也没有人玩GameLayers的游戏了。
你手中握着的,是GameLayers的故事。我讲述这个故事,是因为它让我感受到GameLayers这段经历的价值。这是一个关于分享想法的故事:寻找资金和伙伴,将想法转化为事业;努力让事业生存下去;然后,当事业失败时,经历悲伤和从中吸取教训。
一路走来,我不得不做许多以前从未做过的事情,这些事情我都在这里一一讲述了。我必须招聘员工,解雇员工,说服别人给我投资,还要说服自己,我有能力对得起12万用户、9位游戏开发团队成员、4位投资人以及我的伴侣,共同打造一款非同寻常的游戏。
GameLayers 的故事由大量文档支撑。您可以在这里找到项目推介演示文稿的链接,也就是我们向投资者讲述的融资故事。您还可以找到投资者提供的“投资条款清单”链接,其中列出了 150 万美元投资的条件。此外,您还可以找到董事会会议的幻灯片,其中记录了我们实现目标的进展。文中还链接了更多辅助材料:我尽量提供了详尽的信息。您可以根据自己的需要选择查看哪些链接文档;希望您在浏览此文档的设备上也能查看这些其他文档。
我的目标是帮助那些有想法的人了解如何才能创业。也许你并不指望自己经营公司(我当初也没想到)。也许你只是对“互联网创业”的热潮感到好奇,或者你梦想着有一天能把你的在线游戏创意变成现实。我希望GameLayers的故事能帮助你更好地理解,当人们有机会将想法变成公司时,会发生什么。
2006年研究生项目2006年,我曾是南加州大学电影学院互动媒体系的艺术硕士研究生。
我曾是一名记者,后来读研究生,学习如何开发我以前只在文章里写过的软件。我当时看着别人玩《魔兽世界》,也想体验那种沉浸式的、持久的、在数据空间中进行的社交之旅。魔兽世界看起来很有趣!但我无法专注于一款大型多人在线游戏(MMO)——需要投入太多时间。那么,何不开发一款面向网络生活的MMO呢?
我当时和M(应要求隐去姓名和照片)住在一起,她是南加州大学创意写作专业的学生。我和M一起琢磨着开发一款以网络冲浪为主题的角色扮演游戏。这样,你就能在做自己正在做的事情的同时赚取积分了!

PMOG初稿——用于网络冲浪的D&D属性
在几位和蔼可亲的工程师的指导下,我搭建了一个单人游戏原型。我用一个Firefox扩展程序将我的上网历史记录保存到一个文件中,然后用PHP解析这些网络流量,为自己赋予类似《龙与地下城》的属性。浏览大量的Flickr图片提升了我的灵巧度,但降低了我的体质。浏览《华尔街日报》提升了我的智力,但降低了我的智慧。我为一些网站手动编写了游戏数值。M根据阿尔丰斯·穆夏的画作,为每个属性创作了相应的插图。加上一些视觉效果后,这个原型足以在2006年夏季于芬兰赫尔辛基举行的Aula会议上进行展示

游戏专家爱丽丝·泰勒也在现场。她和BBC马特·洛克负责资助创新型教育互动媒体项目。BBC给我们提供了2万美元的资助,用于开发一款教授网络素养的游戏,条件是我们必须聘请一位英国程序员。
PMOG——被动式多人在线游戏

2006 年末,在 BBC 资助下,PMOG 的 iFrame 版本得以开发。
于是,它就变成了 PMOG——被动式多人在线游戏。从 2006 年秋季到 2007 年春季,我们一起工作:我 Justin Hall 担任制作人/网站管理员,游戏设计师/编剧 M,以及一位我们通过朋友Matt Webb找到的英国游戏工程师Duncan Gough

2007 年中期 Firefox 侧边栏版本的 PMOG(缩小
BBC的资助以及南加州大学斯科特·费舍尔互动媒体系(IMD)的资源,为我们孵化创意提供了绝佳的环境。我们得到了众多优秀人士的支持、激励和挑战,在合理的截止日期和反馈机制的推动下,最终打造出一款可玩的游戏体验。IMD教授特蕾西·富勒顿协助我们进行了PMOG纸质原型测试;在IMD和爱丽丝·泰勒的共同监督下,我们得以在有限的时间内专注于构建一个连贯的游戏体验。

这张巨幅海报用于在2007年3月旧金山游戏开发者大会的大厅海报展示环节宣传PMOG游戏。插图由才华横溢的Colin Adams绘制。
在大学的最后一年,我有幸选修了一门由我一直以来的游戏行业偶像——乔丹·韦斯曼(Jordan Weisman)教授的“互动媒体商业”课程。他创办了多家基于新媒体和新市场的成功游戏制作公司。他与全班同学分享了他的工作数据,并教我如何使用电子表格工具来模拟运营成本和项目启动成本。现在,我终于可以开始思考如何维持和发展一个新的游戏创意了。
我们在2007年5月的IMD大会上展示了PMOG,当时有1500名玩家!这里有一个简短的视频,我在IMD毕业设计展之前谈到了开发PMOG的初衷。Duncan搭建了一个基本的Firefox侧边栏,用来托管一个可运行的网页注释游戏,其中包含角色记录、用户在各个网站上生成的游戏对象,以及我们最初设想的大部分功能。它感觉像是一个真正的游戏,至少是一个有趣的网页玩具,聊天室里也挤满了回头客。
以下是一些来自 PMOG 早期时代的图片和研究文件
当我们在网上分享我们的作品时,有人建议我们可以筹集一些投资。我们创造了一种全新的游戏体验,创造性地运用了Firefox平台。或许我们正在构建在线娱乐领域中一个极具价值的部分。或许我们能成为一家互联网创业公司!我曾在上世纪90年代为一些互联网创业公司工作过(HotWiredElectric MindsGamers.com),但我并不真正了解一个想法如何转化为一项业务。事实证明,你可以凭借一个想法筹集资金,而一个原型产品就更好了!
那是2007年中期。互联网蓬勃发展——新的服务不断获得资金支持并迅速发展壮大。当时人们普遍认为,你可以把一个想法发展成一项庞大的事业,它要么能从我们庞大的用户群体中获利,要么会被雅虎、微软或谷歌收购。
于是我们开始向硅谷的风险投资家们推介这个游戏创意。令人惊讶的是,我们意识到这种业余游戏制作竟然可以被视为一种经济工具。
第一轮融资伊藤穰一是我们第一位投资人,他是一位天使投资人,同意在我们找到其他投资人的情况下加入。穰一是一位活跃的数字公民,投资过许多创新有趣的项目。2002年我住在日本时,曾帮穰一搭建过他的博客,所以我们之前有过一些线上合作的经验。2007年,穰一是一位活跃的《魔兽世界》玩家:他启发我们开发一款能够像《魔兽世界》一样让玩家沉浸其中的游戏。穰一的加入为我们寻找其他投资人奠定了基础。
乔伊向我们介绍了理查德·沃尔珀特,他也是一位天使投资人,曾与迪士尼在线、苹果、Real Networks 等众多顶级公司合作。他敦促我们让产品体验更易于上手,更具吸引力,从而吸引更广泛的受众。
O'Reilly AlphaTech VenturesBryce Roberts对我们很感兴趣。OATV 是一家相对较新的种子期基金,他们正在寻找可能颠覆或挑战现有市场的公司。我们相信我们正在将传统的多人在线游戏体验开放给更广泛的受众,而且我们很欣赏 OATV 的开源和黑客文化根基。此外,Bryce 拥有丰富的互联网知识和充满活力的朋克摇滚精神。

GameLayers 投资者 Bryce Roberts 于 2007 年在 OATV 办公室 -照片由Scott Beale / LaughingSquid 拍摄。
我记得当时坐在他那间可以俯瞰旧金山湾的漂亮会议室里,他问我:“你觉得GameLayers值多少钱?”(理论上,投资之后)。我竟然忘了准备答案,只好即兴发挥:“300万美元。”布莱斯说:“200万美元怎么样?”我几乎没怎么犹豫就答应了。就这样,我们以200万美元的投后估值筹集到了50万美元——天使投资人各出5万美元,OATV出40万美元。OATV还承诺,如果我们展现出发展潜力,他们还会额外提供数百万美元的储备资金。
我于2007年6月获得艺术硕士学位,并拒绝了雅虎游戏的高薪邀请,该职位是为他们的服务设计一个包含徽章和积分的元游戏。GameLayers公司的融资交易于2007年7月完成。M于同年5月获得英语学士学位,并加入JJ·艾布拉姆斯的制片公司Bad Robot,担任接待员,同时接受3D打印机操作培训。几个月后,M离开Bad Robot,成为GameLayers的首席创意官。我们的游戏原型设计师Duncan成为了首席技术官,我则担任制作人和首席执行官——我们三位联合创始人正在打造一种全新的在线体验!
我和M当时住在加州洛杉矶附近的卡尔弗城。OATV的Mark Jacobsen和Bryce强烈建议我们把公司从洛杉矶搬到旧金山,这样可以靠近更多优秀的开发人员,也能方便地与其他互联网公司合作。

布莱斯、M 和理查德在资金到账一个月后,于 2007 年 10 月 Web 2.0 大会前夕在 OATV 办公室聚会。
资金直到九月份才真正到账;这是我们学到的第一个重要教训:筹集资金所需的时间比任何预测或安排都要长。当月,我们带着爱犬皮克斯利·威格尔博顿(Pixley Wigglebottom)挤进一辆U-Haul搬家车,一路向北,来到旧金山附近的东奥克兰,那里有很多其他互联网创业公司,我们租的也是一间宽敞又便宜的阁楼公寓
现在,我们肩负起了公司发展的重任。我们花了5000美元买下了pmog.com域名。我们招了五个人。我记得在融资期间,有人说运营一家互联网创业公司的成本大约是每个全职员工每月1万美元。这包括所有费用——管理费用、工资、技术等等,而且这个公式确实很准。所以我们又招了大约六个人,每月烧掉大约6万美元,这意味着我们只有不到八个月的时间来证明PMOG和GameLayers能够成为一家可行的企业。

以下是我们第一轮资金的支出情况——大部分用于支付工资!
实际上,我们的资金使用速度比预期的要慢。招聘员工也比我们预想的要难。我们通过在家办公节省了开支。我们招募的都是熟人;我们的第一位员工,网页设计师卡普·沃特金斯,是M在南加州大学的朋友;在他找到自己的住处之前,他一直和我们以及我们的狗一起住在我们在东奥克兰的阁楼里。

Cap 和 M 在东奥克兰 GameLayers 的阁楼里工作,房东的等离子电视上正播放着卡尔·德莱叶的《圣女贞德蒙难记》——照片摄于2007 年 12 月
邓肯回忆道:“我们从OATV获得了资金,并与一家扩建公司进行了一次电话会议,当时我们几乎为了让他们帮我们搭建扩建系统而放弃了公司的很大一部分股份。”这看起来似乎是让我们的游戏快速启动的途径,但我们意识到,如果让别人来搭建,我们就无法迭代自己的产品。所以我们决定组建自己的团队。正如邓肯所说,“……这真是一个挑战,也是对我们自信心的考验。”
我们最早的顾问之一是本·切尔韦尼(Ben Cerveny) ,他是一位人脉广泛的数字游民,多年来一直在网络和游戏领域工作。本帮我们找到了一位住在堪萨斯州、才华横溢的自由职业美术师/程序员马克·“heavysixer”·达格特 (Mark “heavysixer” Daggett)。我们重新设计了 PMOG 的基础侧边栏版本,使其拥有更完善的 HUD 界面和精致的蒸汽朋克风格。我们选择蒸汽朋克是因为我们觉得这个类型正在兴起,而且它对互联网早期用户很有吸引力。我们认为蒸汽朋克也能帮助我们在更广阔的游戏市场中脱颖而出——既时尚又充满趣味,还带有一丝极客气息。
Beta版发布和路演我们在2008年2月推出了PMOG的封闭测试版——玩家可以试玩,但必须获得邀请。这让我们能够循序渐进地发展游戏,确保服务器运行稳定,避免新用户激增导致系统崩溃。我们设置了一个注册表单供玩家申请访问权限;我会仔细查看电子邮件地址,寻找“风险投资”、“资本”、“投资”、“合作伙伴”或“基金”等字眼——通过这种方式,我发现许多风险投资家都注册了PMOG的测试版;我会逐一联系他们,看看能否安排一次项目路演。
二月和三月是大型巡回宣传活动——与媒体见面:
我们在以下会议上展示了“被动式多人在线游戏”:旧金山游戏开发者大会(报道)、圣地亚哥新兴技术大会、奥斯汀西南偏南大会。

2008年3月,在奥斯汀举行的西南偏南(SXSW)活动上,Narisa Spaulding展示了“DataPlay:动态游戏”项目。
在我们公司的IRC聊天室里,来自英国、密苏里州、堪萨斯州、圣地亚哥和东奥克兰的同事们聚在一起,共同探讨如何改进我们的产品体验。我们大约有六个人:两个半程序员、一个前端开发人员、一个社区支持人员、一个产品经理和一个游戏设计师/编剧。工程师人手不够,但我们也招不到多少人——在科技繁荣时期,工程师非常稀缺。我作为产品经理参与了网页视图的开发(视图,偶尔也包括控制器,是Ruby on Rails MVC架构的一部分)。

pmog.com网站上2008年5月左右的一份球员资料
经营软件创业公司的另一个重要教训是:工程师是梦想的创造者,每个人都在激烈争夺优秀的程序员。
M 设想了一个建立在互联网之上的虚拟世界:一场秩序与混乱的较量,而我们提供的是信息武器。对于乐善好施的人,我们准备了装满宝物的箱子,让他们可以把宝物留在网站上。对于好斗的挑衅者,我们则设置了地雷,当你点击目标网址时,它们会爆炸并震动你的浏览器窗口。有时,开启我们的工具栏游戏,会让互联网的边缘地带充满活力!

到2008年中期,资金将逐渐短缺。
2008年春天,我们的游戏服务项目似乎很有发展前景,也引起了广泛关注。虽然我们的支出速度比计划的要慢,但资金却快要耗尽了。于是,游戏设计师兼编剧M和我(制作人)在2008年3月到6月期间,花了大约14周的时间进行筹款。这非常耗费精力:寻找人脉和机会、准备演示文稿、收集反馈、回复邮件、确定优先级、出差、进行项目推介。
一开始我做了一个厚得离谱的幻灯片。我觉得有必要把想法、想法的由来、市场背景、团队、前景和计划都详细地讲解一遍。但这种死板的线性演示方式对那些看过无数项目路演的忙碌人士来说简直是噩梦。每个风险投资人都有自己的一套问题,通常最多只能看三张幻灯片。
这是我们2008年3月的推介演示文稿PDF文件:200803-GameLayers-SeriesA-09.pdf - 26.6 MB,62页幻灯片

两个月后,我们改变了推介风格。这是我们 2008 年 5 月的推介演示文稿 PDF 文件:200805-GameLayers-SeriesA-22-Shasta.pdf - 15.4 MB,共 44 张幻灯片,附录中有 8 张。
我们学会了减少幻灯片数量,然后直接与潜在投资者交谈。他们通常都是经验丰富的创业者,所以我们有很多东西要学习。即便如此,当我们学会放松下来,不再拘泥于正式的演示形式时,也能进行很好的交流。我们在附录里保留了一叠幻灯片;如果他们问到“竞品”、“预计资金消耗率和运营费用”或“过去三个月的日活跃用户数与月活跃用户数对比”等问题,我们就可以拿出来。
有些时刻令人心碎:比如,刚从红眼航班下来,走进一个房间,里面有六个咄咄逼人的富豪,他们想知道为什么我们的游戏里没有爆炸或血腥场面;为什么我们不做嵌入其他人Flash游戏的平台;或者为什么我们对市场规模的判断如此不切实际。
我们当时一心只想开发一款游戏,因为团队规模有限,无法同时支持多个产品。我们不想在尚未验证创意、尚未成功打造出这种新型游戏之前,就将精力分散到多个产品上。我们曾考虑过未来或许可以搭建一个平台,开放我们的技术,让任何人都能上传自己的游戏。但在支持其他开发者之前,我们希望先把核心体验打磨完善。
这是我们于 2008 年 5 月制作的PMOG 体验视频,当时我们正准备结束封闭测试。
这是我们大约在 2008 年 5 月结束封闭测试时制作的PMOG 体验视频。
第二轮融资2008年6月初,那是我人生中最疯狂的一周之一:
  • 星期六:在优胜美地附近结婚
  • 星期一:从1400平方英尺的阁楼搬到400平方英尺的公寓
  • 周二:签署第二轮150万美元的融资意向书
  • 星期五:我们第一次解雇了一名员工。
2008年6月,我和M在加州中部结婚。我们来自英国的投资人和联合创始人与亲朋好友一起,见证了GameLayers首席创意官和首席执行官的喜结连理。婚礼仪式在周六举行。周一,我们从位于东奥克兰的大阁楼搬到了旧金山米慎区一间很棒的小公寓。周二,我们与Shasta VenturesRob Coneybeer签署了一份投资意向书,完成了我们刚刚完成的150万美元融资,这笔融资是我们经过漫长的路演后筹集的。周五,我们不得不第一次解雇员工。经营一家初创公司,同时还要与联合创始人/董事会成员结婚,压力巨大。我们不得不推迟蜜月旅行,继续工作。
为一款非主流游戏在未经市场检验的平台上筹集资金并非易事。幸运的是,我们找到了一位投资伙伴,他看到了我们正在打造的这款具有广泛社交体验潜力的游戏的潜力:来自 Shasta Ventures 的 Rob Coneybeer。Rob 加入了 GameLayers 的董事会,与 M、Bryce 和我一起,空出了第五个席位,但我们并不担心填补空缺。
2008年6月:Portfolio.com:“寓乐于赚钱”:“一家初创公司将整个网络变成一场游戏,旨在引导玩家访问或远离某些网站。广告商会配合吗?

2008 年年中,一笔及时的资金注入到位!
我们又筹集了151万美元——其中100万美元来自Shasta,50万美元来自OATV。我们的两位天使投资人Joi和Richard可以选择各自再追加5万美元,但他们最终放弃了。GameLayers的估值现在接近500万美元!
GameLayers 第二轮条款清单与 Rob / Shasta - 对我们来说是一份成功的文件。
第二轮融资到账时,我们已经筋疲力尽。到了2008年8月,资金到账后,我们加快了扩张计划,进军新市场,完善产品功能,并吸引更多用户!罗布的加入让我们对项目充满热情,也带来了许多新想法,极大地鼓舞了我们。经过几个月的奔波,我们终于可以重新专注于游戏开发了!
更快地大显身手

沙斯塔风险投资公司的罗布·科尼比尔,2009年8月,照片由埃利奥特·吴拍摄
我们的第一批风险投资人 OATV 主要投资于初创企业。Bryce 专注于帮助我们组建团队,并帮助我们建立软件开发和发布的节奏。之后,Bryce 还帮助我们向其他大型风险投资机构展示自身价值。我们的第二家风险投资人 Shasta 习惯于快速推出有潜力的产品,使其实现惊人的增长。而 Rob 则希望看到实际进展并推动发展势头。

搬入新办公室——照片拍摄于2008年9月1日
创业一年后,我们终于结束了居家办公,搬进了办公室。办公室位于第二街76号,是一栋老楼的顶层,月租金大约3100美元,足够14个人使用,以后发展也够用。

提高我们的月度运营支出
对我来说,最大的挑战之一就是学会精简我的故事。每周二晚上九点半,罗布会打电话来问我“最近怎么样?”,然后我就会立刻开始列举我脑子里最先想到的那些问题,以及我们正在努力解决的难题。现在回想起来,我觉得罗布是想了解我们的战略进展,或许也想从我这里得到一些信心,看看我们整体上是否做得非常出色。我当记者很多年了;在这种情况下,我想要讲述一个引人入胜的人性故事的冲动,与“这里有一条清晰的加速增长路径”的描述并不完全契合。风险投资人并不需要花言巧语,但我认为他们想知道,如果你在努力解决各种问题,那也是你一个连贯的、更宏大愿景的一部分。
成为首席执行官并筹集到这笔资金意味着要更快地取得更大的成就——这令人振奋。因为我坚信我们的理念,所以我想尽一切可能推动它向前发展。我全身心投入,从书籍、顾问和新闻中学习一切可以学习的东西,努力成为一名优秀的首席执行官、决策者、远见卓识的领导者和资本家。
但有时候,我也会陷入琐碎的事务中。为了省下100美元,我得在Craigslist上到处搜寻显示器和打印机的特价商品,而与此同时,数万美元的员工时间却像滚雪球一样朝着一个移动的目标飞驰而去。运营一家初创公司需要处理的事情五花八门:永无止境地寻找工程师,客户在使用常见的电脑配置时遇到各种奇葩问题,维护投资者关系,照顾那些放弃其他机会加入我们团队的员工的情绪和工作效率,关注我们银行账户里的现金余额,房东拒绝安装暖气,导致员工只能购买USB供电的加热手套,还要应对各州不同的税收和责任法,我们给自己支付的薪水不高,经常在外面吃饭,还要在世界上房价最高的城市之一支付房租才能住在办公室附近,所以个人收入非常紧张,而另一家公司刚刚筹集了我们三倍的资金,组建了更大的团队,做着同样的事情。天哪,整个世界经济都在崩溃!

Justin Hall、Pixley、Terry Thurlow、Alex Friedman、M、Seraphina Brennan、Kristin Nienhuis、Brian Bommarito、Duncan Gough、Joe Wagner、Marc Adams——GameLayers 团队于 2008 年 11 月合影——这是我们当时规模最大的团队。照片由 Beth Amann 拍摄
CEO招聘2008年11月,董事会在SOMA区一家名为Salt House的餐厅聚餐,成员包括M、Rob和Bryce。Rob和Bryce建议Gamelayers需要一位新的CEO,我的妻子M也表示赞同:我们需要一位强有力的领导者,将公司发展成真正的企业,一位能够吸引更多实力雄厚的投资者进行新一轮融资,从而提振公司信心的领导者。一位能够让我学习如何运营公司的人。我曾是一名游戏记者,后来成为游戏原型设计师,再到游戏公司推销员,最终成为游戏公司负责人,现在我必须好好反思一下。我并没有为Gamelayers提供足够的领导力,让董事会对公司的未来充满信心。
是时候为我在GameLayers的角色寻找更合适的人选了!这真是当头一棒。我们花了3.3万美元(与Cole Group签订的10万美元顾问费的第一笔),现在一大批CEO候选人接踵而至。这真是一次奇妙的经历——结识了那些自认为能够带领公司发展壮大的人。面试之后,我觉得他们当中没几个比我更聪明或更胜任。我很感激有机会接触这些优秀的潜在CEO,但有时也会因为要花超过20%的时间来寻找自己的接班人而感到不满。这似乎成了一场信心的较量:我能否学到足够的知识,重新申请这份工作,重新赢得投资人和联合创始人的信任?或者,我是否应该换个岗位,把繁琐的业务交给别人,这样我就可以专注于打造成功的产品体验?
在我们找到新的首席执行官之前,全球经济就崩溃了;我迫于无奈留了下来。我们没有足够的资金支付新任首席执行官的高薪,而且随着股市暴跌,我们无法指望在短时间内筹集到新一轮融资——我们必须用现有的资源让PMOG取得成功。
主要目标幸运的是,通过我们的高管猎头服务,我们找到了一位杰出的顾问——迈克尔·布尔。迈克尔曾是eBay的高管,也是StumbleUpon的首席执行官。StumbleUpon是一款Firefox工具栏,旨在帮助用户体验互联网的广阔世界。迈克尔曾在上世纪90年代的游戏机公司3DO工作过,但他对游戏本身并不精通。相反,迈克尔深谙如何激励员工并执行业务目标。他是一位优秀的管理者和领导者,后来成为了我们的顾问和高管教练。每周,迈克尔都会抽出几个小时,通过电话或面谈,帮助我们梳理公司的发展蓝图,并提出切实可行的行动方案。他与创始人坐下来深入探讨,提出尖锐的问题,帮助我们完善计划。
Michael 本来会是 GameLayers 的理想 CEO——他了解 Firefox 工具栏领域,他会给我们足够的自主权,在业务限制内自主开发产品,而且和他一起工作非常愉快——每次和他开完会,我们都感觉自己更聪明了,也更有能力在充满挑战的工作中找到乐趣。但 Michael 当时已经有工作了,而且他对领导 GameLayers 的机会并不感兴趣。
迈克尔向我解释说,首席执行官必须能够随时阐明其主要目标。你的核心关注点是什么?要像剃刀一样精准地把握核心关注点——其他一切都是干扰。
2008 年底,我们希望吸引更多用户玩我们的游戏,让他们在游戏开始后更加活跃,并结交朋友,邀请更多人加入游戏。我们将这三点分别称为“易用性”、“参与度”和“社交性”。之后,Michael 让我们列出 3-4 项正在实施的举措,以推进这三点目标的实现。以下是我们2008 年 12 月的 GameLayers 战略重点文件,这是我们在 Michael 的帮助下制定的专注策略。
以太网
我们把游戏从 PMOG 改名为 The Nethernet (TNN):或许用一个具体的地方来称呼它,而不是用缩写,会让产品更具体、更容易被玩家接受。互动艺术与科学学院提名 PMOG为 2009 年度最佳 MMO 游戏,但最终败给了暴雪的《魔兽世界》。我们获得了更多关注,并达成了一项重要的发行协议——成为 Mozilla 推荐的 Firefox 插件。突然间,我们的流量暴增,服务器不堪重负。

2009年3月——在GameLayers寒冷的会议室里举行的一次会议
我们曾拥有一个活跃且蓬勃发展的社区。我们早期雇佣的员工之一是兼职社区经理:乔·瓦格纳,一位对网络游戏社区充满热情的圣地亚哥州立大学学生。他帮助我们发现玩家遇到的问题,并将我们的意图传达给热情的粉丝。我们始终对那些与我们分享游戏的人们感到荣幸和欣喜。他们制作了播客节目《Tubenauts》。他们使用我们的游戏货币运营赌博网络。他们制作了数千个网络导览视频。他们齐心协力,在我们的游戏中创建游戏。他们挺身而出,担任守护者:引导者、大使、监护人,以及我们游戏世界的无偿拓展者。他们支持我们,拓展了我们对可能性的认知,并让我们相信,我们正在为网络世界带来美好和乐趣。

2009 年春季的 Nethernet 工具栏,是你在万维网上进行信息战的 HUD!按钮真多!这里有大约 28 个可以点击的东西:工具 - 武器 - 功能 - 社区 - 通信。
现在,我会在办公室工作一整天,10到12个小时,然后吃点晚饭,也许喝杯啤酒,抽一口大麻,再工作四五个小时。我几乎全程都避免摄入咖啡因;晚上稍微放松一下,就能让我短暂地放松,然后重新充满活力地投入工作。有时候深夜,我还会偷偷做一些工作,比如制作GameLayers的宣传视频,上传到YouTube,希望能吸引新的观众。
我录制了一段用日语宣传以太网的视频,主要是因为想念说日语,也想在空闲时间做点随性的东西。 在扬升餐厅吃点心的时候,伊藤美美帮我修改了第一稿。
推广“反向绵羊”,这是一款由我们的玩家利用我们的论坛开发的游戏。
我们利用游戏内置工具推广了一款由M运营的另类现实游戏,这实际上是一场由社区参与的、覆盖全网的寻宝游戏,类似于小型宣传活动。我们搭建了虚假网站,嵌入了PMOG数据和其他URL链接。这段宣传视频旨在吸引玩家参与。
以太网之战:2009 年 5 月未发布的视频,配有替换配乐。原配乐被认为不合适,所以我最初发布的是无声版本。现在,所有人都可以听到视频最初的配乐了!
我想制作一个动作预告片,赋予《The Nethernet》一种紧迫感和刺激感。我和M在网上音乐库中搜索免费配乐时,找到了一首名为“ИHTEPHET ПИЭДOБOЛЫ”的歌曲,这首歌由俄罗斯乐队Distemper演唱,开头有一段强劲有力的鼓点。
如果把歌名翻译过来,可能会有点冒犯。歌词(俄语翻译过来)讲的是人们过度沉迷网络交流而变得自以为是。真是巧合!既有网络评论,又有很棒的鼓点!我们可以把这首歌的伴奏用在我们的网络战争游戏中,并且会用俄语原名来标注歌曲。如果有人去查,这会是个彩蛋:他们会发现PMOG视频的配乐竟然是一首叫《Cunts on the Internet》(互联网上的混蛋)的歌!
我们把这件事告诉了同事,他们都觉得把这件事和公司及品牌联系起来非常糟糕。所以我们决定稳妥起见。我发布了没有配乐的预告片,然后就没再管它了。
现在我把它放上来,主要是因为我们在知道片名之前就选好了配乐——翻译完之后,我们都惊呆了。为了按时发行,不得不把配乐删掉,没有了精彩的原声带,也没有了那些辛辣的文化评论,真是太可惜了 :-(
让我们迎接新的首席技术官与身处英国达特福德的联合创始人兼首席技术官邓肯·高夫远程协作,让我们得以全天候运营 GameLayers 并构建 PMOG。我们会在睡前通过 IRC 不断聊天,第二天早上再继续。我们每个人都身处不同的时区,被困在各自的笔记本电脑前,看着服务器飞速运转,埋头编写代码、进行设计、处理 Google 文档、制作 Keynote 幻灯片、使用 Photoshop、TextMate、Ruby on Rails、Capistrano、Memcache、Highrise、GitHub,以及进行招聘、人员配置、管理、战略规划,专注于核心工作。
两年后,我们需要让 GameLayers 团队在一个共享的办公地点工作。为 Duncan 办理美国签证是一项昂贵的挑战,而且 Duncan 也无法从英国搬到旧金山,所以我们在 2009 年 3 月分道扬镳。
以下是当月发生的事情的简要概述,以及我们游戏的统计数据:2009 年 4 月董事会演示文稿:200904-GameLayersBoard.pdf 16.6 MB,41 张幻灯片。

一个网站上的谜题箱子展示了网络最完善的一面——2009 年春季。如果你答对了,里面很可能就有奖品,当然,前提是里面没有隐藏的恶作剧!这个谜题箱子位于科罗拉多矿业学院,而地雷是当时游戏中最流行的武器。冲浪者们可要当心了!
当时我们面临着巨大的流量压力,服务器不堪重负,而且首席技术官(CTO)人手短缺。我投入了所有精力寻找替代人选,一位猎头为我们推荐了约翰·克维克拉(John Cwikla)。他拥有我们急需的经验:他曾接手一些具有一定潜力但稳定性存在问题的产品,并为它们构建了坚实的软件基础,​​使其得以发展壮大。克维克拉曾参与过多家初创公司,于2009年5月正式上任CTO,并迅速投入工作。我们对基础设施进行了一些调整,并准备结束“测试版”阶段——正式发布一款能够盈利的产品。
收入?PMOG / The Nethernet 的运行成本很高。我们之前构建了一些原型来验证想法,但并没有构建一个能够有效利用计算资源的系统。我们投入大量资金用于网站托管,认为如果成功,托管成本只会更高。Cwikla 让 The Nethernet 能够使用云服务运行,这基本上意味着软件可以低成本地扩展。不幸的是,我们被一份在他加入之前就与 Engine Yard 签订的每月约 2 万美元的专用集群服务器和服务合同束缚住了。我努力降低每月账单,但 Cwikla 的代码无法立即削减我们的开支。
2009 年年中,我们陷入了困境,眼睁睁看着剩余资金不断减少。那段日子令人沮丧——我们不得不降薪,裁员,其中包括我们才华横溢、乐观向上的 UI/UX 设计师Kristin Neinhuis和前途无量的作家Seraphina Brennan。我们一直在尝试创新,为我们的浏览器游戏添加各种功能。但最终,我们却没有构建完善的盈利模式。我们有一些从互联网赚钱的想法;但考虑到我们较小的流量规模和定制平台,投放广告似乎难上加难。而且,当时最流行的 Firefox 扩展程序都是用来屏蔽广告的(Adblock Plus)。所以我们决定,免费提供基础工具集,但更高级、更奇特的工具则需要付费。 这就是微交易
我们把这种货币叫做“培根”,这算是我们玩家社区内部的一个梗。我们当时也乐此不疲地讨论培根这种货币:“把培根带回家”,或许可以把货币单位叫做“培根碎”等等。我们仓促地推出了货币系统,犯了一些关键错误:我们剥夺了玩家原本拥有的能力,并开始对这些能力收费。而且,我们也没有给玩家多少预警。
靠卖培根赚钱,把网络货币化,这完全是一场彻头彻尾的失败。很多玩家都对我们的做法嗤之以鼻。有些人理解我们的感受,而且很慷慨——甚至有位女士为了表示祝贺,给我们订了一大箱啤酒。但消费的人实在太少了。最初几天,我们每天大概能赚一百美元。上线三周后,日均收入就跌到了不到20美元。每天20美元,一个月下来也就600美元,离我们预期的目标还差了两个数量级。考虑到我们每月烧钱超过6万美元,离建立一个可持续发展或盈利的游戏工作室还差得远呢。
PMOG刚上线时,我们把新玩家称为“Shoats”,后来发现这个词的意思是“小猪”。最终,有了The Nethernet,我们也没能把这些小猪变成培根!

我最喜欢的PMOG插图之一:一只小猪在吃书。作者是才华横溢的插画家道格拉斯·A·西罗伊斯。在我们成为The Nethernet之前,我的CEO名片上一直印着这只优雅、快乐、正在“吞噬”信息的猪。
仅剩一条生命我们对Firefox工具栏市场感到失望。看到玩家们诸如“谁会为Firefox工具栏里的东西付费?”之类的评论,让我们意识到,要靠这个平台维持公司运营,我们还有很长的路要走。在浏览器扩展程序中开发首款大型多人在线社交游戏是一场豪赌,而结果似乎失败了:世界还没有准备好,或者说不需要我们正在开发的东西。
所以当时我们还剩下大约50万美元。我制定了一个计划,除了一个程序员之外,解雇所有人,看看我们能否维持公司运转,并找到其他投资或收入来源。
马克·亚当斯曾是美国海军特种作战艇员,他习惯于每周至少一次连续30小时的编程马拉松。即使身在圣路易斯远程办公,马克也能完全融入我们的工作节奏,以至于我们感觉公司可能全靠他一个人就能运转起来。马克对自己的工作极其投入,与他共事是一位令人敬佩的工程师。

马克·亚当斯——工程师、摄影师——照片拍摄于2008年10月
迈克尔·布尔建议我们把剩下的50万美元看作是可以用来创办另一家初创公司的资金。也许如果我们能分到更大蛋糕的一小部分就好了:我们拥有一支运转良好、实力强劲的网页游戏团队,并且我们重新专注于我们力所能及范围内利润最高的市场:Facebook游戏。

在线社交游戏中,金钱和动力在哪里?2009 年 6 月,来自 insidesocialgames.com——红色箭头指向“社交角色扮演游戏”,这正是我们想要制作的游戏类型。
那是2009年6月,像《黑手党战争》(Mafia Wars)这样的社交角色扮演游戏风靡一时,赚得盆满钵满(一款名为《农场小镇》(Farm Town )的游戏刚刚上线就冲到了第四名)。我们当时是一家Ruby on Rails开发团队,没有任何Flash经验,所以我们决定用Rails在几周内开发一款社交角色扮演游戏。之后,我们可以根据不同的用户群体进行界面设计。我们估计几周之内就能在Facebook上推出好几款游戏。
Facebook:独裁者战争和超级可爱动物园因此,我们关闭了工具栏游戏 PMOG/The Nethernet,因为它极大地消耗了我们的资源和精力。这令人惋惜,但由于我们亏损严重,所以关闭也并不难。在 PMOG 关闭后,一些最活跃也最沮丧的玩家转而创建了Nova Initia,这是另一款基于浏览器工具栏的趣味注释类 MMO 游戏。
与此同时,我们五个人——贾斯汀、M、克维克拉、亚历克斯和马克——开发了一个可以快速更换皮肤的社交角色扮演游戏引擎。第一个皮肤我们选择了地缘政治主题——将黑帮火拼升级为更大规模、更激烈的“独裁者战争”。我们采用了卡通风格,以淡化和讽刺那些骇人的政治内容。以下是“独裁者战争”的YouTube宣传视频
我花了十周时间阅读关于独裁者的书籍,并为我们的“独裁者战争”内容表格撰写资料——再次体验写作的乐趣真是太棒了。从布拉德利·马丁的《慈父般的领袖的关爱》和雷沙德·卡普钦斯基的《皇帝》等书中,我了解到领导人与公民之间信任关系最恶劣的破坏,令人无比悲哀。此后的几年里,我经常梦到独裁者。为了消遣,我偷偷地用推特账号“the_kim_jong_il”策划着如何为我们这个扭曲的游戏打造一场病毒式社交媒体宣传活动。
我们不想因为只瞄准了男性玩家群体而导致工作室失败。所以我们立即着手开发第二款游戏,目标受众是女性:《超级可爱动物园》。我们认为,只要加入一些Flash宠物和改进用户界面,就能吸引更多不同类型的玩家体验这款基于电子表格的角色扮演游戏。
我们五个人在14周内推出了两款Facebook游戏。这真是一段漫长的征程,每天都很辛苦。多年来我们一直专注于开发一种类型的游戏,现在却不得不从头开始,尝试制作其他类型的游戏。我们成功完成了任务,工作室也重获新生!《Inside Social Games》杂志对我们进行了不错的报道,标题是《通往独裁之路》。我们当时正在竞争最激动人心的新在线游戏平台!
我们必须迅速了解 Facebook。例如,2009 年,每个 Facebook 用户每天都能获得一定数量的邀请。由于我们正在调整游戏,我们的邀请配额从每天 30 个减少到 4 个。这造成了巨大的打击,导致我们的增长速度在几周内大幅放缓,而当时我们只剩下几个月的时间了。
我们在按点击付费安装广告上花了一点钱。但很快我们就发现,其他游戏在这方面的投入是我们的十倍甚至百倍。有人建议我们在游戏上线第一周投入五万美元,争取上榜并吸引眼球。我们没有那么多钱,而且很遗憾,我们也没有那么多时间。
Facebook游戏瞬息万变,农场经营类游戏风靡一时。玩家们期待更高的互动性和更精良的制作。我们这款以动物园为主题的社交角色扮演游戏显得有些格格不入——任何号称能让玩家建造动物园的游戏都倾向于点击式操作,而《超级可爱动物园》却以静态网页阅读为主。
以下是十月中旬的统计数据:Dictator Wars 拥有 2.8 万注册用户,日活跃用户约 1700 人(约占 6%)。日均收入为 53 美元,相当于每位日活跃用户约 3 美分。游戏每天新增用户约 100 人,增长率仅为 0.3%(该死的,我们有限的 Facebook 邀请额度!)。每天 50 美元的收入每月约 1500 美元;我们需要至少 40 倍的收入才能维持公司运营。我们拼命努力,也把游戏发布到了 Facebook 上,但我们没有足够的时间和资金来让它发展成为一个成功的项目。对于在线社交游戏来说,上线仅仅是艰苦工作的开始。
最后一搏作为第二轮融资的一部分,Shasta 和 OATV 获得了购买价值数十万美元认股权证的权利。Shasta 希望如果我们发展顺利,他们能够以 A 轮融资的价格收购公司更大的股份。2008 年底,我们投票决定延长他们购买认股权证的权利,以防我们需要快速获得资金注入。2009 年,我们力求达到能够获得这些资金注入的标准,但到 2009 年底,我们的投资者没有再提供任何资金。
这是 GameLayers, Inc. 董事会的最后一份幻灯片:200910-GameLayersBoard.pdf 3.8 MB,25 张幻灯片。
2009 年秋季的大部分时间里,我都在给认识的、经营社交游戏公司的人打电话,看看能否找到愿意收购我们、收购我们的资产、雇用我们团队的人——这样既能保障员工的就业,又能为投资者带来一些回报。
我甚至还为“在线游戏玩家之间共享任务的系统”申请了专利,看看这是否能提高 GameLayers 的价值,并帮助我们找到继续制作游戏的生命线。
我们确实收到了一些大型社交游戏公司的收购意向。但随着《开心农场》(Farmville)等游戏的崛起,社交角色扮演游戏(RPG)的市场势头每周都在减弱。基本上,我能理解人们的想法:“这家公司的游戏增长速度并不快,为什么要收购它呢?或许过几周我们再尝试招他们的工程师吧。”
以下是我们2009年财务状况日益恶化的可视化图表:



2009年10月,我受邀参加了在多伦多举办的GameOn Finance大会。这都得“归功于” Jason della Rocca,他是一位孜孜不倦的人脉搭建者和思想桥梁。参加这次大会让我受益匪浅——我非常享受有机会尝试帮助其他创业者避免我曾经遇到的问题,并从其他商业实践中汲取灵感。一些友善的人采访了我,并将采访视频上传到了YouTube

2009年10月,在多伦多举行的Game ON: Finance活动上,对Justin Hall(GameLayers)进行了6分钟的采访。
2009年11月,我们关闭了两款Facebook游戏——它们盈利不足,我们也无法保证长期运营。我们用剩余资金偿还了公司的债务,并为员工安排了一笔体面的遣散费。我们解雇了所有员工,并用剩余资金中的一小部分重新上线了我们的原创游戏《The Nethernet》,让它在thenethernet.com上悄然运行。
后果真是令人清醒的时刻!苦苦哀求人们只支付他们多年辛勤工作的一小部分报酬,苦苦哀求人们挖走我们最优秀的人才。然后失败了,我不得不打电话给那些为公司付出良多的人,告诉他们我不得不停止支付他们的工资,很快他们就将失去医疗保险。
创业压力大,经营公司压力大,倒闭公司也压力巨大。我们需要休息一下,但我们身无分文。于是,我们兑换了航空里程,刷爆了信用卡,终于在结婚18个月后实现了蜜月旅行。2009年12月,我们在泰国的一个岛屿上享受了三周物美价廉的热带奢华之旅。次年1月,我们回到旧金山地区,开始追寻梦想,并偿还债务。
2010年2月,M在Playfish (一家社交/Facebook游戏公司)找到了一份制作人的工作。M聘请了GameLayers剩下的工程师之一Alex Friedman加入Playfish。Alex Friedman是一位执着的游戏玩家兼程序员,我们大学毕业后就因为他兼具游戏设计和工程方面的才能而聘请了他。我帮助我们勤奋的工程师Marc Adams在Facebook游戏开发商Turpitude Design找到了工作。2010年3月,我加入了ngmoco (一家移动社交游戏公司),担任制作人,与老朋友Alan Yu共事。ngmoco很快聘请了我们的社区经理Joe Wagner。

Alex、Joe、Justin——GameLayers SF社交游戏制作重聚—— 2010年6月照片
2010年3月中旬,我在游戏开发者大会上介绍了这个故事的早期版本,并宣布我们将开源我们的多人游戏客户端和服务器软件。六个月后,代码就公开了。或许它能对一些新兴的在线社交游戏实验有所帮助!
特里·瑟洛是我们的财务顾问。她是OATV在我们第一轮融资时推荐给我们的——按小时付费可以确保我们所有财务文件井然有序,以应对未来的财务事宜。从公司成立之初到我们银行账户彻底破产,拥有这样一位财务顾问都帮了我们很大的忙。特里曾在工业光魔(Industrial Light & Magic)、开源框架CollabNet以及Foxmarks工作过——她对各种商业运营中的难题都非常了解,而且和她一起分析财务数据总是充满乐趣。此外,我真的不用再为账目操心了。

2008年9月,特里将新员工文件交给克里斯汀和布莱恩。
我和M在2010年10月决定离婚。我建议大家,如果你爱着某人,而且对方也爱你,并且你们决定一起认真经营事业,那么你们应该立即开始接受专业的婚姻咨询,找一位优秀的咨询师。在事业压力下,你们需要专业的第三方帮助来调整和平衡你们的关系。天哪,这真的太难了。
回顾往昔创办公司和发展业务是一段节奏飞快的学习经历。相比之下,研究生阶段则是一段轻松的时光,可以自由地探索想法和进行艺术创作。运营一家初创公司则始终充满肾上腺素:你必须在实践中学习。我非常感谢我的商业伙伴们在我学习期间的耐心;我将在这里分享我的经验教训,希望能帮助其他创业者更快地取得成功。
这一切都是我们自己建造的。1994年,我在Hotwired工作,参与创建了世界上最早的商业内容网站之一。所有东西都是我们自己搭建的。我的同事之一是Brian Behlendorf,他当时正在参与编写流行的网络服务器Apache,同时也在开发hotwired.com。我们一起确定了网络广告横幅的初始尺寸。我们还为Organic——最早的网络广告公司之一——带来了业务。一切都是从零开始,用的是当时昂贵的Silicon Graphics服务器硬件。哈哈!
十六年后,你可以从 Facebook 借用社交基础设施,从亚马逊云服务 (AWS) 租用数量可观的服务器。你可以免费使用 Google 托管企业电子邮件、文档、电子表格和演示文稿。只需支付少量月费,即可将企业记忆库托管在Highrise上。几乎任何你想要运行的人际互动都有相应的插件或社交服务;你只需要提供一种新的粘合剂:将各种网络服务组合起来,创造出引人入胜的全新方式,让人们能够表达自我、支配时间和金钱。
我们于 2006 年开始开发 PMOG,并在 2007 年推出了 GameLayers——仅仅两年后,Facebook 就成为了休闲在线娱乐领域占据主导地位的社交平台。我们当时完全自主开发了所有功能——用户个人资料、好友关系、留言板、邀请系统等等。这耗费了我们大量的时间——如果我们从 2009 年开始,我们就会利用 Facebook 作为社交图谱的平台,从而专注于提升游戏的趣味性。
云计算在2008-2009年兴起。或许云计算可以让我们免去高昂的服务器托管费用,也无需再为需要多少台服务器而烦恼。但我们坚持采用非云计算架构,这严重影响了我们的预算。
我觉得自从2007年我们创立GameLayers以来,在线服务开发变得容易多了;想象一下这项技术在几年后会更加普及,真是太棒了!
我学会了担任首席执行官的经历教会了我专注于几个关键优先事项。我学会了随时准备好向我们重点关注的最大机遇做出精炼的总结:我们是谁,这是我们的宏伟愿景,这是我们为取得成功而采取的措施。
我了解到,公司是由拥有远大抱负的普通人创办的,他们说服其他有资金的人在一定时间内支持他们的梦想。我也了解到,有资金的人也有想法,重要的是要明白,接受资金意味着你需要花时间去调整自己以适应他们的想法。
每月向董事会汇报工作很有帮助:我必须抬头看看业务目标,并与一群聪明、敬业、致力于这项共同事业的团队讨论这些目标。
我了解到,你的想法在没有资金支持的情况下实现得越多,在筹集资金和吸引关注方面你就越有优势。
我发现,每天300美元的收入对于一个“生活方式型企业”来说已经很不错了——300美元可以养活一两个人,让他们做自己相信的事情,服务于特定的市场。但对于一个5到9人的初创公司来说,每天300美元的收入就足以致命了。如果你已经获得了风险投资,那么你的目标应该是每天3000美元,最终达到3万美元甚至更高。有时候,我觉得PMOG或许更适合走“生活方式型企业”的路线,也就是说,如果我们一开始就做好原型并开始盈利,或许就能赚到足够的钱,以一个规模较小、易于管理的方式养活三位创始人。我们可以让PMOG有机地、循序渐进地发展,以一种轻松的节奏前进!但我们却选择了刺激的过山车之旅,就像给一堆小篝火浇油一样。
我发现,即使身处异地,你也能和大家一起打造出极具潜力的产品原型。但如果不在同一个时区,就很难真正快速推进。归根结底,与大家共处一室才是提升协作效率和生产力的强大助力。
我了解到,工程师是软件创业公司最重要的组成部分,大量招聘工程师是确保公司快速发展并提升组织价值的有效途径。我还发现,工程师招聘的竞争异常激烈,简直令人难以置信。几乎所有创业公司都在其网站上设有招聘专区,上面列出了“工程师”职位。竞争真是太残酷了!
我学会了珍惜与其它软件创业公司CEO们交流的机会。我会驱车前往帕洛阿尔托或山景城,与这些面临类似挑战的人们交谈。这让我感觉像加入了一个社群,也让我受益匪浅。通常情况下,我找到他们是因为我们有共同的投资人或朋友。OATV旗下的几家公司(Get Satisfaction和Instructables)同时获得了融资,我们最终每隔几个月就会举办一次OATV投资的CEO联谊晚宴——与同样忙碌的伙伴们共聚一堂,建立了深厚的友谊。
艾伦·于是我们的朋友,当时他在艺电(Electronic Arts)工作。一天晚上,我们在旧金山SOMA区吃寿司的时候,他听我们描述了我们的产品PMOG。艾伦建议,在开发新游戏时,最好在游戏玩法、主题和平台这三个方面中,只选择其中一个进行创新。PMOG这款游戏很特别(玩家可以在网站上留下信息工具供他人使用),主题也很特别(蒸汽朋克当时并不主流),而且我们是在为一个之前几乎没有游戏的平台(Firefox平台只有几款非常基础的街机游戏,以及一个尝试开发的多人在线乒乓球游戏)开发大型多人在线游戏。我们同时在三个方面进行了创新:游戏玩法、主题和平台。这在一款产品体验中体现了相当多的创新。现在我更倾向于专注于创新,为玩家创造更易于上手的游戏体验。
在忙于创办这家软件公司期间,我几乎没有时间读书,但我读了杰西卡·利文斯顿的《创业者实录》(Founders at Work)。这本书我极大的安慰,因为我从中了解到各种小型软件企业的经营模式;那些成功、失败、转型以及应对各种复杂情况的人们,而这些复杂情况也正是我生活中经常遇到的。
事实上,丹尼尔·詹姆斯很早就参与了我的教育——因为他年复一年地在游戏开发者大会上与观众分享他的数据,然后又通过他的网站“鞭笞将持续到士气改善为止”(The Flogging Will Continue Until Morale Improves)在网上分享。以下是一个演示文稿示例:“勇敢新世界的指标”(Metrics for a Brave New Whirled) ——公开了大多数公司严加保密的数据。
我逐渐学会了更全面地看待媒体/软件创新生态系统:从为风险投资家(VC)提供资金的有限合伙人(LP),到VC对创始人及高管的资助和推动。我曾经是一个心怀不满的员工,不明白为什么公司不能更贴近其理想;现在我看到了如此错综复杂的经济活动,以至于在批评企业行为者之前,我往往会有所保留。
我明白,那些分散公司注意力的员工应该立即解雇。解雇员工很难,但如果你是一位创业公司的创始人,正在犹豫是否应该解雇某人,那就应该解雇。与一支专注的团队共事的时间非常有限;在一个不到10人的公司里,一个表现不佳的员工就会拖累所有人,浪费宝贵的时间。我学会了把解雇员工看作是“帮助他们找到更合适的机会”,因为如果他们在你的公司里无法发挥所长,那么没有人是赢家。
裁员是一件极其痛苦的事情,因为这些人都在为公司的发展做出重要贡献,但我们实在没有足够的资金来维持下去。不得不对那些你曾邀请他们放弃其他机会加入你疯狂计划的人说“再见,一路顺风”,这真是一件令人清醒、无比痛苦的事情。如果不是因为资金短缺导致公司濒临破产,这项计划本可以对所有参与者都大有裨益。
首先,我养成了这样的习惯:先用“我有一个很棒的想法”来对比“我想知道它是否能盈利”,然后再用“我想知道这只是一种生活方式型生意还是一家真正的公司”来对比。
我们建造的东西会怎么样?公司倒闭和离婚后,我,Justin Hall,现在拥有了The Nethernet、PMOG、Super Cute Zoo、Dictator Wars和GameLayers的代码、美术素材、商标和网址。哇!除非有人投入更多的时间和金钱,用这些代码、字节和创意创造出引人入胜的作品,否则这一切都毫无价值。社交游戏需要付费服务器才能运行,需要工程师维护,需要社区经理组织活动,需要设计师创作新内容。所有这些都需要持续不断的维护和改进。所以,所有这些资源都静静地躺在硬盘里,等待着被利用;至少PMOG的代码是开源的,所以它或许还有一线生机。
Nethernet 游戏已经上线运行,费用支付到 2012 年 12 月。你可以用Firefox 3 浏览器和http://thenethernet.com/的链接玩它。值得庆幸的是,直到游戏结束,也就是我们开发这款游戏三年后,仍然有一些玩家在玩。从 2013 年起,服务器托管费用每月大约 130 美元。谁愿意付这笔钱?创业结束后,我还要偿还一年的信用卡债务,所以实在没心情无限期地支持 Nethernet 游戏。
此外,它不支持现代浏览器,也没有程序员愿意维护这款软件。将TNN开源固然是件好事,但这并没有吸引到那些键盘侠来更新这款游戏。
二十年后,2010 年代的“社交游戏”将只剩下截图,而不再是任何人都能玩的游戏;没有服务器,社交游戏就无法启动和运行。
我承认,自从GameLayers项目结束后我解雇了所有人之后,我就没怎么玩过Nethernet了。我甚至换了浏览器——我需要清空思绪,结果现在游戏只能在Firefox 3上运行。要把它移植到Chrome、IE和Safari上真是个挑战;或许我们可以想办法把它移植到浮动HTML5面板或其他一些网页技术上。我考虑过发起类似Kickstarter的众筹活动来继续开发这个项目。但那样的话,我就得开始为这种失败的游戏方式摇旗呐喊,充其量也只能让它再苟延残喘几个月,然后就得想办法筹集资金才能继续运营下去。
我会密切关注那些利用开源代码的项目!我也会关注那些致力于将游戏融入我们日常活动以及在信息空间中进行社交互动的人们。
经营创业公司还是拥有平衡的生活

我仍然保留着这张加州“PMOG”车牌——在 GameLayers 游戏开发期间,我想,为什么不在车流中宣传这款游戏呢?
我全身心投入到这家创业公司。它对我来说就像是某种事业、一张彩票、一种身份认同、一个让我成为更好的自己、也让我的家人过上更好生活的途径。回想起来,我因为疏忽和压力而破坏了许多人际关系。如果我能抽出一些时间培养爱好、阅读、聊天、旅行——一些生活平衡——或许我会成为更优秀的CEO。但我仍然记得创业初期那种拼搏的滋养;我感觉自己无比重要,仿佛我的每一分钟都能滋养这个充满渴望的个体,让它更有可能成功。我感到肩负重任,并且沉浸于这种感觉之中。
在一家创业公司担任CEO之后,在ngmoco做产品经理的感觉真是太棒了,因为我可以专注于产品开发,不用担心员工工资和投资人。每周只工作60或70个小时,感觉就像在度假。当CEO的时候,我几乎每天凌晨4点就被各种突发状况惊醒,焦虑不已。现在我凌晨4点醒来,通常是因为想吃蒜蓉辣面。
我觉得自己思维活跃,天生就适合经营企业。我喜欢深思熟虑,思考未来可能出现的问题和机遇。 当时约翰·莉莉是Firefox的CEO,我们有过几次很有益的会面。他建议我:“不要给自己找麻烦”——不要为那些你无法控制的事情担忧。莉莉还指出,CEO的工作常常需要同时处理多起棘手的问题,并决定哪起最需要扑灭,因为你不可能把所有问题都扑灭。
我现在明白,大多数企业都无法成功。虽然成功难得,但学习和发展的机会却是无限的。我的投资人一直都很宽容,他们解释说,投资时他们就知道存在风险,并且他们很感激我们为GameLayer的成功所做的努力。现在我每隔几个月就会和他们见一次面。
GameLayers倒闭几个月后,我听说了另一家创业公司失败的案例——这家公司是由家庭成员投资的。由于创业失败,有人背负了无力偿还的房贷,而且这位创业者和支持他的亲属之间也产生了隔阂。所以我很庆幸自己当初选择了与专业投资者合作;他们分享了宝贵的经验,而且他们有能力承担风险,不会遭受惨重的损失。
肩负起共同命运的责任让我感到无比振奋,虽然这次失败了,但如果遇到合适的理念或团队,我肯定还会再来一次。工作最好是既有趣又有意义。下次我希望生活更加平衡:锻炼、社交、陪伴家人。不过,也许我这么说只是因为我年纪大了:-) 我不确定自己是否还能再次胜任CEO一职;但我肯定会比上次做得更好。最重要的是,我渴望与优秀的人才和绝妙的想法一起,在充满挑战的新兴网络中贡献自己的力量。
我们为什么失败了?我们本可以做些什么?我们看到三个竞争对手涌现:RocketOn、WelloHorld 和 WebWars——它们都试图打造某种形式的“基于浏览器插件的全网游戏”。当我们关闭 The Nethernet 时,玩家们感到很沮丧,于是他们开发了自己的类似 PMOG 的工具栏游戏:Nova Initia。就我目前所见,这些游戏都还没有真正实现大规模的浏览器游戏体验。或许对大多数人来说,浏览网页和玩游戏是两种截然不同的活动。
我常常想起Flickr :这个2000年代风靡一时的照片分享服务,后来被雅虎收购了。Flickr最初是想开发一款复杂的网页游戏,一款面向比较文学专业学生的MMO游戏,名为“永无止境的游戏”( Game Neverending)。Flickr的创始人意识到,照片分享或许更能发挥他们所开发技术的潜力。我思考过如何将PMOG(PMOG的衍生游戏)移植到其他网页分享平台,但我们的工具栏并没有现成的产品。而且,我们真正想要打造的是一种娱乐体验。
在 ngmoco 工作让我对“强迫循环”有了深入的了解——游戏中哪些核心活动能吸引玩家?游戏内的一个活动如何自然地引出另一个活动?游戏的核心乐趣又是什么?最终,我认为 PMOG 缺乏足够的核心游戏吸引力,因此无法获得大众的热情追捧。 “留下有趣的网页注释”这个概念对大多数人来说过于深奥。没错,作为一款 Firefox 平台的 MMO,它的推广之路确实充满挑战,但人们为了获得快乐,往往会不惜一切代价。如果我们当时推出的是一款精彩纷呈、乐趣十足的娱乐产品,并且拥有清晰的乐趣路径,我们就能拥有更广泛的受众。更多的玩家意味着更容易筹集资金和盈利。
我们听到了新玩家和测试玩家的反馈:“我不知道该做什么。”我们当时的想法是,可以通过添加新功能或想办法吸引玩家坚持下去,最终成为忠实玩家。现在回想起来,我认为我们需要抛开成见,放下身段,打造一款让玩家在最初几分钟内就能轻松上手、享受乐趣的游戏。这可能意味着放弃“被动式多人游戏”的游戏理念,或者放弃工具栏这种交互方式。这些理念是我们最初商业计划的核心,因此我们花了很长时间才最终看到它们以失败告终。
然后我们调整了策略:从“打造全网最佳游戏”转变为“开发游戏,学习如何在Facebook上赚钱”。我们把愿景从遥远的地平线变成了现实。这让我们这些员工为从事社交游戏行业做好了准备(GameLayers最后五名员工中有四名在公司倒闭后的六个月内就开始为Facebook或移动平台开发社交游戏)。当时这个行业很火爆,我们也从中获益匪浅。但如果我们当初坚持打造一款大型游戏呢?比如,“好吧,既然The Nethernet无法自给自足,我们就把这项技术拆分成更小的东西,开发一款更简单的全网游戏。”或者“我们将利用在全网游戏方面积累的经验,开发一款可以在移动设备上随时随地畅玩的大型游戏。”如果我们当初没有急于求成地追求Facebook的快速盈利,而是转向另一个大胆的未来,我们是否就能找到一条可持续发展的道路呢?
不知道,也不能知道——很高兴能继续生活下去,看到新的梦想家在新的平台上制作各种各样的新游戏。
最终,我深感荣幸和谦卑,能够每天与一群才华横溢、充满干劲的优秀人才一起,解决动态且复杂的问题,将想法变为现实,在市场中检验我们的理论,并在失败中得到与成功同样多的支持。我们或许没有赢得资本主义的金牌,但希望我们创造了一些有用的知识和娱乐!

杰出的艺术家科林·亚当斯描绘了PMOG/以太网历史和传说中的一个场景:《十二年内战》 。
为什么要发布这篇文章?这篇文章最初是为2010年3月游戏开发者大会上的一次演讲而撰写的——这是那次演讲的主题演讲稿,以及涵盖本文内容的幻灯片摘要——201003 -GDCfate-03.pdf,9.6MB PDF文件,共23张幻灯片。这里还有Raph Koster关于那次演讲的笔记,以及Kim Pallister的反思
ngmoco 的高管们谈到要打造一家“有影响力的公司”。我当时听到这话时,觉得很有力量。你可以用赚的钱来衡量业绩;你也可以看看你为这个星球上的人类生活体验做出了多少贡献,或者说提升了多少。除非发生什么不可思议的复活,否则 GameLayers 充其量只能成为一段回忆,或者一个有用的教学案例。分享这些笔记或许能给其他投机者提供一些灵感。我认为这篇文章和数据,就像我们开源的软件代码一样,是对我们业务流程的开源。

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