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Kind Games:为亲社会多人游戏而设计

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发表于 2025-12-8 01:10:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文最初发表于此处,是 Polaris Game Design Retreat 2022 论文集的一部分现重新发布于此,以确保其链接不会在未来失效。
工作组成员
  • 丹尼尔·库克、JC Lau、May Ling Tan、Joel Burgess、Tomo Moriwaki、Erin Drake Kajioka
介绍
如果我们主动设计游戏来促进积极的人际关系,会怎么样呢?我们认为,以友善美学为基础的游戏可以带来更高的玩家满意度、更强的长期参与度和更丰富的人际体验。
内部工作室的研究日益表明,促进友谊的社交功能能够高度预测网络游戏的长期留存率。尽管如此,许多游戏仍然以单人或竞技玩法为主,只是事后才添加以友谊为中心的社交功能。¹
让我们一起打造充满善意的游戏,让玩家在安全、互助的环境中互相帮助。我们将“善意游戏”定义为从一开始就设计有旨在促进亲社会行为的系统系统的多人游戏。我们观察到,这已成为热门多人游戏(如《光·遇》《盗贼之海》《最终幻想14》、《死亡搁浅》)乃至一些氛围略显压抑的游戏(如《艾尔登法环》 )中涌现的一种设计趋势。本文旨在通过介绍实用工具、限制条件和现实世界的案例,开启相关讨论。我们拥有绝佳的机会,可以设计出能够展现人性光辉的多人亲社会游戏。
大纲
本文分为以下几个章节:
  • 定义善意游戏:我们对善意游戏的基本定义
  • 机遇:我们为何想要制作友善的游戏
  • 亲社会性:深入探讨亲社会性,包括常见的设计模式和反模式。
  • 亲社会机制的游戏设计模式:在设计亲社会游戏时应考虑的一些关键机制。包括模式和反模式,并附有示例。
  • 制作公益游戏的流程:与社区讨论共同开发。
本文的局限性
  • 多人游戏,而非单人游戏:我们仅讨论同步和异步多人游戏,而非单人游戏。单人游戏可以通过准社会关系来探讨或展现善意,但要展现真正的社会行为,至少需要两个真人玩家的参与。然而,这里讨论的动态在叙事结构中也有类似的例子(例如与NPC“练习”善意)——所以,如果您正在创作一款以善意为主题的单人游戏,不妨随意借鉴。
  • 本文大量借鉴了社会系统设计:我们参考了政治经济学、博弈论、社会心理学以及其他游戏设计论文中关于信任友谊形成群体规模等方面的研究成果。由于篇幅有限,我们无法对所有内容进行详尽的阐述。我们尽力为感兴趣的设计师指明方向,但我们也意识到,在这个领域还有很多工作要做。
  • 主要围绕问题展开:尽管我们贯穿始终地引用了一些真实案例,但“善意游戏”的概念相对较新,未来的善意游戏往往更倾向于原创设计。因此,我们主要从总体上探讨善意游戏,我们所涵盖的许多视角旨在启发您思考关于自身设计的有趣问题。至于您的具体项目如何表达善意,则需要您自行寻找答案。
第一章:定义游戏类型挑战:被动且目光短浅的社会系统设计
在过去的30年里,我们亲眼目睹了社会系统设计中两种常见的做法:
  • 缺乏社会系统思维的被动式设计:团队先开发一个小型多人游戏原型,然后在团队测试的有限社交环境中“寻找乐趣”。游戏发布后,随着各种漏洞、规模问题和不良风气的发现,系统只能被动地进行修补。这个过程也常常忽略了现实世界中匿名陌生人群体之间的社交动态。
  • 设计复制:设计师在面对社交设计难题时,会参考现有游戏的解决方案。例如,他们可能需要一个组队系统,于是便会研究现有的MMO公会设计。他们“新”设计的大部分内容都是对旧设计的复制,仅做了少量调整以适应当前游戏。这种方法虽然降低了设计风险,但也可能无意中引入旧设计中存在的一些根深蒂固的问题。
这些传统的游戏设计方法存在诸多缺陷。尤其是在当今世界,游戏早已超越了简单的局域网聚会,如今的玩家群体甚至可以超过许多国家的人口。
  • 被动式设计往往会在无意中滋生不良风气:针对个体玩家问题的设计修复方案往往忽略了那些只在更大规模、更多元化的群体中才会出现的行为。多人射击游戏转向快速匹配(以缩短匹配队列)时,会将陌生人匹配到一起,并且默认开启语音聊天。早在2012年,研究就表明,被认定为女性声音的玩家收到的负面评论数量是男性声音或无声音玩家的三倍之多。<sup> 2</sup>  近期研究表明,这种情况并未改善,而且还包括基于种族的恶意攻击。<sup> 3</sup>
  • 即使在管理严格的游戏中,不良风气依然盛行。以《英雄联盟》为例,该游戏多年来一直致力于后续的审核工作。截至2022年,81%的成年玩家表示曾遭受骚扰,高于2019年的75%。Riot Games的新作《Valorant》理论上受益于多年来积累的最佳实践经验,但其骚扰发生率仍高达84%。
  • 数字社交系统中的毒性会造成现实世界的后果。杀死一个NPC(非玩家角色)或许不会对现实世界产生任何影响,但社交毒性却会蔓延到真实的人身上。Facebook的设计者最初希望通过“软连接”互动快速连接用户,以最大化简单的互动指标——他们并非有意助长种族灭绝,但缅甸的惨剧发生了。随后是埃塞俄比亚的悲剧。从人肉搜索、网络暴力和虚假报警,到滋生仇恨团体,再到加剧孤立、抑郁和焦虑,这些将数百万陌生人聚集在一起,却不提供背景信息或发展细致入微关系机会的系统,已经造成了真实而持久的伤害。
提议:主动设计以体现善意
我们提出了一种全新的方法。友善游戏是指那些旨在强调亲社会行为(玩家互相帮助)的多人游戏。根据我们的定义,友善游戏具有以下特征:
  • 系统鼓励玩家互相帮助,并为社区做出贡献。
  • 玩家之间建立起真实的情感联系,从而缓解孤独感。
  • 各群体之间和平互动。
  • 我们会密切监控并干预有害行为。
  • 社会系统能够促进归属感。
善良的价值观
善良游戏是指秉持善良价值观的游戏。这是开发者与玩家之间最高级别的契约,旨在承诺提供特定类型的游戏体验。
主要价值:亲社会体验
我们希望在友善的游戏中看到的首要行为是玩家的亲社会行为玩家互相帮助,并以普遍的利他方式行事。他们不太可能参与自私或有害的行为。
支持价值观
以下这些辅助价值观有助于提高开发一款友善游戏的可能性。虽然这些价值观彼此相关,或者可能以某种形式存在于其他类型的游戏中,但我们认为,对于一款友善的游戏而言,这些价值观必须在一定程度上存在。具体来说,你的游戏包含的这些要素越多,它就越容易展现出友善的特质。
  • 安全感:玩家们感到可以毫无顾虑地分享和贡献。如果他们愿意,还可以选择更亲密的互动。
  • 相互依存:相互依存的玩家彼此协调合作,共同取得个人单打独斗无法企及的成就。合作体系为玩家友善待人提供了潜在的激励机制。如同我们讨论的许多价值观一样,相互依存也存在一个最佳平衡点。根据每个玩家角色的独特性和所需技能水平,相互依存可能是一把双刃剑
  • 共同目标:玩家们为了超越自身利益的更宏大的目标而努力。这有助于玩家们摒弃自私的视角。
  • 归属感:玩家属于一个社群。归属感是一种基本的社会需求,也是友善行为的内在动力来源。
  • 同理心:玩家学会倾听和理解他人的观点。
  • 多样性:玩家重视多元化的身份和观点。他们拥有丰富多元的社交网络并避免群体思维,因为群体思维可能会演变成对外群体的管束。
  • 友谊的 建立:玩家之间建立牢固而有意义的联系。玩家从与陌生人的积极互动开始,逐步建立起信任同情和支持的关系。
  • 良性冲突:以健康、建设性的方式处理不可避免的冲突。
我们将在第四章更详细地探讨这些内容。
定位游戏图示:绘制游戏空间,其中一个轴表示游戏中的主要行动是帮助还是伤害他人(可以是 NPC),而第二个轴表示群体规模。
  • 善良类游戏显然是多人游戏,而非单人游戏。善良本质上是一种关系属性:你对他人友善。因此,你需要与其他玩家一起玩游戏,才能建立真实的人际关系并展现善良。(或许你可以善待真实的动物或植物,但它们目前还不会玩电子游戏。)
  • 温和的游戏注重合作或相互依存,通常避免竞争。
尽管我们在本文中通篇都在讨论理想化的“友善游戏”,但必须指出的是,游戏中的友善并非绝对,而是一个连续谱。它是一种设计要素,而非绝对的分类。即使在拥有激烈玩家对战模式的游戏中,你也能找到促进友善的机制。这同时也是一个相对较新的领域。历史上有一些游戏展现了强大的亲社会系统,但我们认为,真正意义上的友善游戏尚未被开发出来。
游戏示例图示:各种游戏在“善意”游戏空间中的对应关系。请注意,游戏中可能只有一部分内容体现了善意(例如《死亡搁浅》中的“链系统”)。
以下是一些值得研究的经典类型系统。
  • 《Sky光·遇》:作为世界上最受欢迎的MMO游戏之一 Sky光·遇》展现了一流的引导机制,帮助新玩家建立健康的友谊。
  • MMO公会和团队副本:这些系统沿用了较早的社交设计,但由于强调玩家通过专业角色进行相互协作,因此能够持续带来极致的游戏体验。然而,令人担忧的是,它们也存在着严重的负面现象。如果能进行一些改进,将会大有裨益。
  • 动物之森:虽然主要是一款单人游戏,但动物之森巧妙地管理多人互动,以减少不良行为并创造亲密的空间。
  • 《旅程》:我们认为,《旅程》是早期成功的同类游戏之一。它展现了社交功能受限带来的反毒害效果,玩家之间只能通过哔哔声交流,几乎不可能恶意骚扰他人。但这种限制也带来了缺点,例如限制了玩家之间的亲密关系,并且无法建立长期的友谊。
第二章:机遇
我们为什么要关注制作“善意游戏”?善意游戏积极致力于通过推广我们上面提到的价值观,促进玩家之间建立有意义的联系。然而,从商业角度来看,它们也是打造高留存率、高社区参与度游戏的有效途径。对于商业开发者而言,专注于善意游戏是双赢之举。既能赚取合理的收入,又能安心入睡。
道德机遇
在当今日益碎片化的世界中,游戏是人们主要的社交空间之一。随着游乐场、酒吧、社交俱乐部和办公室等传统第三空间的衰落,人们普遍感到孤独,对社区的信任度下降,以及有意义社会关系普遍瓦解。⁵现在是时候让游戏承担起作为现代社交空间应有的责任了。我们可以创造:
  • 促进健康友谊形成、增加社会资本的游戏。
  • 通过提供丰富、真实的同情和支持,减少孤独感的游戏。
  • 通过预先调解摩擦、设定健康的界限和提供健康冲突解决工具来减少有害的游戏。
  • 能给人带来目标感和归属感的游戏。
简而言之,我们希望构建强大的社交系统,通过加强人与人之间的联系,改善玩家的生活。作为一名游戏开发者,你可以为此目标奉献一生,并为此感到自豪。游戏开发者常常纠结于自己是否只是在浪费玩家宝贵的时间,或者只是在创造一台榨取金钱的机器。而善意的游戏则是一种更高层次的创作使命。善意游戏的开发者能够帮助人类更好地生活,这才是值得我们投入时间和精力去追求的崇高目标。
商业机会
如果你是一名商业设计师,你就会知道任何游戏提案都需要经受住相当严格的商业考验。请考虑以下假设:
  • 用户留存对成功至关重要:在游戏即服务 ( GaaS ) 商业模式占据收入和市场份额主导地位的市场中,人们越来越一致地认为,强大的长期用户留存能力能够带来更佳的商业成果。对于那些优先考虑用户终身价值 (LTV) 的游戏而言,用户留存率能够倍增所有盈利模式的效果。对于订阅服务而言,用户留存率的提升能够降低用户流失率并提高盈利能力。
  • 不良风气导致玩家流失:游戏中的不良风气会促使玩家离开。 2022年,33%的玩家因为受到骚扰而退出游戏。在《英雄联盟》中,如果玩家在第一次游戏中就遭遇不良风气,他们的流失率会高出32倍
  • 友谊能提升用户留存率:在我们参与开发的游戏中,当玩家有多个朋友一起玩游戏时,用户留存率会飙升。
  • 社区提升自然增长:活跃且拥有良好玩家体验的强大社区(例如由优质游戏产生的社区)能够通过口碑吸引新玩家。口碑传播仍然是大多数游戏类型和市场中新玩家获取的主要驱动力。此外,社区还能显著提升包括主播推广和社交媒体营销活动在内的所有营销活动的效果。
  • 品牌奠定基础:强大的品牌让娱乐行业更容易成功。它能吸引粉丝关注当前和未来的项目。游戏可能持续数年,但品牌却能持续数十年。优秀的游戏在发布之初就能大获成功,但它们更是一项长期投资。我们知道,人们的信任是慢慢积累的,往往需要多年的积极体验。优秀的游戏最终是一种稳步、有意识地建立社群信任的策略。这可以打造飞轮效应,使品牌不断发展壮大
《动物森友会》作为飞轮品牌。图片来源:《动物森友会》——销量/ Daniel Ahmad
虽然很多游戏都能解决上述一两个问题,但一款优秀的游戏却做出了如下商业决策:通过构建减少不良风气、促进友谊、培育积极向上、互信互助、高度活跃的社区系统,我们能够提升关键的商业指标。用户留存率提高,自然流量增长,营销活动更加高效且成本更低。我们最终打造出一个具有长期价值的品牌。
我们想创作能让世界更美好的艺术作品,但我们也清醒地认识到在商业游戏行业生存和发展的现实。好消息是,以善意为核心的游戏能够兼顾这两个愿望:我们可以通过构建基于善意价值观的友善社区,制作出具有强大初始玩家吸引力的游戏。在这个过程中,我们还能打造高利润且可持续发展的长期商业模式。
第三章:亲社会性的定义
当我们谈论“善良”时,我们主要指的是心理学文献中的亲社会行为。亲社会行为是指一个人帮助他人的行为(无论其意图或是否涉及回报)。8
亲社会行为在社交游戏中的地位
亲社会行为由两个因素构成。
  • 自我导向 vs 他人导向:亲社会活动是指那些以他人为目标的活动。
  • 帮助与伤害:亲社会行为也必须是那些能够帮助他人的行为。
图示:在社会行动领域,我们关注的是右上象限。意图的作用
人类总是会判断积极互动背后的意图。对人类而言,某人采取某种行动的原因与具体行动本身同样重要。
图示:在意图性领域,善意游戏主要关注鼓励利他主义和双赢行为。
意图可以有多种形式。善意游戏旨在促进利他主义和双赢的意图。
  • 利他行为:目的仅在于帮助接受者。这是善意游戏中理想的行为,但往往比较少见。
  • 双赢:旨在对施助者和受助者双方都有利。这是善意游戏中最为常见的行为。
  • 自私的:旨在帮助施助者,而对受助者无害或有害(例如高利贷)。
  • 骗子:演员还可以隐藏自己的意图,表现出利他主义的姿态,而实际上却是为了自身利益。
  • 适得其反:本意是想帮助接受者,但实际上却有害(例如直升机式育儿)或无害(例如祈祷)。
  • 交易型:旨在帮助接受者,并隐含或明确地期望接受者将来会回报这种帮助。
亲社会行为的代价
我们也关心任何亲社会行为的感知成本。感知成本越高,我们就越有可能将善意举动视为真诚的,因为社交骗子不太可能在欺骗行为上投入昂贵的资源。  
  • 牺牲:对帮助者来说代价很高。
  • 互惠互利:帮助者可以获得外部或内部奖励。
  • 自私的:主要回报对象是帮助者。
亲社会判断的范围
如同大多数社会行为一样,亲社会行为往往取决于观察者的视角。参与者关心的是谁受益。而且,谁来判断一个行为是有益的还是有害的, 也至关重要。
  • 个人:对个人有帮助
  • 群体:被帮助者的社交群体认为有帮助
  • 社会:被更广泛的社会群体所认可,通常具有道德意义。
在一种情况下有益的行为,在另一种情况下可能并不有益。例如,在《悲惨世界》中,主人公冉阿让为了饥饿的家人偷了一块面包。冉阿让认为在这种特定情况下偷窃是一种亲社会行为——它对他和他的家人都有帮助,而且或许还蕴含着更广泛的道德意义,那就是不让自己挨饿。然而,社会并不认为他的行为是亲社会的,而是判处他五年苦役。
为什么不提倡利他主义呢?
综上所述,我们可以对利他主义做出一个明确的定义,即满足以下条件的行为:
  • 对帮手来说成本很高
  • 对接收者而言,收益很高
  • 个人、团体和社会普遍认可其益处。
  • 施助者的意图清晰明确,仅为受助者谋利,而非谋取私利。所有行为均出于自愿,而非被迫。
因此,利他主义是亲社会行为的一个子集。这才是圣徒故事和伟大无私牺牲中所体现的真正利他主义。在我们的理想设计中,我们或许可以鼓励真正的利他主义,但值得注意的是,这是一个很高的标准,它之所以在社会中备受珍视,部分原因在于它的稀缺性和高昂的成本。现实生活使得利他主义的机会有限,而且在大多数情况下,利他主义也并非人们所愿。利他主义可以被视为亲社会设计中的一个“终极”难题,因为它无法像我们在游戏中通常激励玩家行为那样进行激励,因为一旦玩家因此获得奖励,它就不再是利他主义了。
这就是为什么本文大部分篇幅都在讨论亲社会行为而非利他主义的原因。利他主义固然是一个伟大的目标,但有时我们只能满足于制作能够带来双赢局面的游戏,让玩家的动力来源于外部和内部奖励这种非常人性化的综合因素。在制作善意游戏时,务实的理想主义者会很有帮助。
第四章:亲社会机制的游戏设计模式
社会理论帮助我们理解基本原理,但同时也存在一些已被验证的亲社会设计模式。模式和反模式可以在你面对棘手的设计问题时为你指明方向,但请注意,它们并非蓝图。你仍然需要弄清楚它们如何应用于你面临的具体挑战,然后不断迭代以最终实现你期望的体验。
我们可以把设计模式比作富有表现力的乐器,比如小提琴或小号。它当然是创作音乐的有效工具,但你需要练习如何使用它。而且,你需要根据每一首新曲子调整你的演奏方式。
善意模式的组织
我们将类型值大致分为以下几类:
  • 必备要素:如果安全感和相互依存等价值观不存在,你的游戏就不可能经常产生亲社会行为。
  • 加速器:你的社交系统中存在的这些价值观越多,你就会越频繁地看到亲社会行为。
  • 维护:长期系统会从支持性价值观中获益良多。它们有助于减少有害内容,并防止社区陷入衰败状态。
价值:亲社会性模式:让双赢互动变得容易(在一定范围内)
创造双赢局面,让帮助他人变得轻松且有利可图。很多游戏正是利用这一点,在核心循环中植入了“毒性生成器”。它们让帮助他人变得代价高昂,而让自私自利变得轻而易举。
例如:守望先锋2
图片来源:守望先锋/暴雪娱乐
《守望先锋1》和《守望先锋2》中卢西奥的技能设计堪称双赢互动的典范。作为一名辅助英雄,他的技能是范围性的,既能提升队友的生命恢复速度或移动速度,又能为自身带来增益。这使得选择卢西奥的玩家能够轻松地帮助他人,而无需做出任何零和博弈式的牺牲。
模式:预先向球员做出承诺并制定行为准则合作博弈论
大多数玩家采用以牙还牙式的模仿策略,即只有当他们预期其他玩家也会采取合作行为时,才会表现出亲社会的合作行为。社会科学领域已通过囚徒困境最后通牒博弈等实验对此进行了广泛的研究。这种策略本质上是反应性的:如果有人发出自私的信号,其他玩家也会以自私的行为作为回应。
开发者可以通过高调宣布玩家承诺和行为准则来占据优势,这表明游戏是一个合作空间,玩家应该友善行事。当你树立了积极的初始期望时,那些采取以牙还牙策略的玩家会发现,他们大多会以合作的方式参与社区活动。你仍然需要应对后续的不良行为,但官方倡导的友善社区价值观是一个很好的基础。
你需要定期通过提醒和公开展示为改造那些养成自私行为的人而采取的行动来强化这一承诺。
例如:裂谷小径
图片来源:裂隙之路 / 荒野大镖客2
我们最喜欢的例子之一,就是《荒野大镖客2》中兴起的骑马社群,它展现了玩家预先承诺如何塑造社群行为。这款以西部荒野亡命之徒为主题的游戏,几乎没有任何鼓励友善行为的机制。然而,它却拥有令人惊叹的骑马模拟系统。在这个系统中,玩家们在游戏外组织起来,安排集体骑行活动。
  • 这个团体有着清晰的共同身份:他们都热爱在包容的环境中骑马。
  • 该组织明确宣传了此次活动的具体内容。他们将以和平的方式一起骑马,以支持他们的使命
  • 该团体制定了执行规则。如果有人行为不当,可能会被赶下游乐设施。
通过宣传自身定位和价值观,《裂隙之路》吸引了志同道合的玩家,并为群体互动方式树立了标杆。令人印象深刻的是,这足以克服游戏世界中根深蒂固的个人主义教条。
模式:牺牲
在零和博弈中,一方的获益必然导致另一方的损失。这往往会滋生不良风气,因为玩家之间会互相掠夺。然而,如果运用得当,零和博弈也可以成为通过公开的牺牲来展现利他主义的机会。
你需要人为地制造一些情境,让玩家愿意做出代价高昂的牺牲,却无法保证得到相应的回报。
  • 表达需求:其他玩家应通过游戏内的提示信息来表明自身需求。例如,在第一人称射击游戏中,一名玩家可能受伤倒地,头顶上方会出现一个巨大的闪烁的医疗指示牌。
  • 可共享资源:存在一些数量有限的可共享资源,例如医疗包。这些资源对互动双方都具有明显的价值。
  • 展现牺牲精神:施助者应该表明自己拥有可以帮助他人的资源,并且愿意将这些资源让渡给需要帮助的人。在我们的FPS游戏中,你应该表明自己拥有一个医疗包(玩家们都知道他们本可以自私地使用),但却将其给了受伤的玩家。
  • 表彰牺牲:为了确保牺牲行为显得出于利他主义,不应以任何形式的外部奖励来表彰做出牺牲的玩家。不要公开给予他们额外的经验值。但是,你可以用一些明显的标志来标记这位慷慨的社区成员。例如,在FPS比赛结束后,你可以记录那些帮助过其他玩家的玩家。或者,你可以暂时用视觉特效标记他们刚刚帮助过队友。这样做虽然没有经济或游戏性上的好处,但却具有巨大的社会意义。首先,帮助者会为自己作为“为他人牺牲”者的身份感到自豪。其次,其他玩家会注意到帮助他人是这个社区的一种社会规范,这反过来也会促使他们更愿意伸出援手。
  • 观众须知:玩家更有可能对信任的朋友或群体内部成员表现出利他行为。陌生人或群体外部成员在大多数情况下不太可能激发利他行为(尽管我们乐见其成),而且更容易引发消极或冷漠情绪。为了最大程度地激发利他行为,需求最好来自朋友或群体内部成员。
模式:通过对比善良与残忍来突出利他主义
营造强烈美感的一个有效方法是巧妙地将理想价值与其对立面进行对比。这能使理想价值更加突出。例如,如果你想让利他行为更加引人注目,可以将其与残酷的背景并置。这样就能倍增亲社会行为的影响力。
例如:艾尔登法环
图片来源:Let Me Solo Her / FromSoftware
《艾尔登法环》中,有一个名叫玛莱尼亚的极其强大的Boss,她几乎屠杀了所有玩家。《艾尔登法环》世界充满了残酷,形形色色的角色都代表着人类贪婪和苦难的极致。游戏支持多人模式,但其他玩家的攻击性可能与助你一臂之力,甚至可能杀了你。这时,一位名叫“让我单挑她”(Let Me Solo Her)的玩家出现了。如果你开放服务器允许其他玩家帮助,这位“让我单挑她”可能会造访你的服务器。她是一位标志性的裸体角色,头戴一个锅当头盔。她会独自一人挑战玛莱尼亚,并替你击败她。
有些优秀的亲社会系统有助于促成这一时刻的到来。
  • 在危难之际伸出援手:玩家在这场战斗中往往已经多次死亡,常常感到绝望。此时任何帮助都将弥足珍贵。
  • 双重确认机制以表明真实意图:游戏中存在一种特定的提示——使用“污秽卷指”特制的金色召唤符——允许玩家表明自己想要帮助其他玩家。该符文会直接表明“是的,我出于公益目的而来”。然后,需要帮助的玩家可以选择是否允许其他玩家帮助他们。
  • 消除交易关系:帮助你的角色是随机出现的,因此几乎不可能存在交易性质的帮助。所以当救世主随机出现时,会让人感觉非常真实。
  • 社群价值的典范:Let Me Solo Her 以单挑击败了 Boss,展现了令人惊叹的高超技艺,而且她身上只穿着极少的护甲。在这款以难度著称的游戏中,她的表现展现了极高的统治力,值得整个社群赞赏。
这就是打造电子游戏圣人的公式,而这离不开残酷和失败的背景。注意“卷指”的设计是如何巧妙地运用有限的功能,为后续的亲社会行为铺垫。艾尔登法环这种做法的弊端在于,真正的利他主义之所以如此引人注目,很大程度上是因为它的稀缺性。我们很容易无意间凸显黑暗世界中自私的一面,从而污染游戏的社群规范。  
模式:礼物经济
在许多传统的激励机制中,我们看到玩家为自己囤积资源,但在互惠博弈中,我们更希望玩家更慷慨地将资源给予他人。
例如:狩猎采集经济中的馈赠
鼓励这种行为的一种方法是模仿历史上的馈赠经济,民族学家已经对这一主题进行了深入研究。
基本的经济结构大致如下:
  • 玩家是人数超过 50 人的小型、稳定的玩家群体中的长期成员。
  • 单人玩家或小组玩家进行狩猎或采集活动。
  • 大多数狩猎要么失败,要么成功但收获的猎物低于维持生存所需的水平。
  • 然而,有些狩猎活动却异常成功。这种成功并非单凭技巧就能复制,运气成分也很大。
  • 你从狩猎中获得的资源对团队中的其他所有成员都很有价值。
  • 在你们整个团队里,谁狩猎成功都是公开的秘密。猛犸象是藏不住的。
  • 然而,狩猎获得的资源会迅速衰减。个人无法快速消耗掉所有资源,也无法囤积而不造成大部分浪费。
此时发生的情况其实运用了博弈论。自私的行为最终会导致资源因腐烂而损失。任由宝贵的资源白白浪费,会向他人传递你自私自利的信号。此外,由于成功狩猎需要投入大量的时间和精力,你很可能也违反了群体中避免浪费的规范。
对于规模较小且成员信誉良好的团队来说,明智的策略是将大量资源赠送给其他成员。这样做显得你非常慷慨!但同时,你也与其他成员建立了一种隐性的互惠契约。如果他们在未来的狩猎中运气好,他们很可能会回报你的恩情,与你分享资源。
这种模式需要对游戏经济系统、玩家群体规模、持久性和声望追踪等方面进行一些初始设置。然而,这种场景在人类历史上曾普遍存在数万年。或许这其中蕴含着值得探索的奥秘。
例如:Farmville
图片来源:Game Brief / Farmville
在像《开心农场》(Farmville)这样的各种手机社交游戏中,你可以给好友列表中的玩家赠送礼物。这完全免费,而且通常你只需完成这个操作就能立即获得私人奖励。这款游戏让慷慨解囊变得轻松又有回报。
赠送礼物过于容易也会带来弊端。赠送礼物是一种互惠循环,你先送出礼物以示好意,对方则回赠礼物。所有互惠循环除了经济成本外,都会消耗社交能量。如果你向太多其他玩家赠送过多礼物,实际上就是在用低价值的示好信息轰炸他们。这会让人疲惫不堪,并很快演变成低社交能量的交易交换。
模式:感知到的慷慨
心理学研究表明,受助者更看重的是施助者的意图,而非其实际意图。如果你的设计能够营造出无私奉献的氛围就能提升社会资本的积累速度,即便游戏背后可能巧妙地运用了更多外在激励或用户体验引导来鼓励亲社会行为。
以下是一些增强对利他意图感知能力的工具。
  • 新关系:新玩家刚加入游戏时,并不清楚别人对他们友善背后的动机。大型多人在线游戏(MMO)正是利用这一点,通过明目张胆地激励高等级玩家帮助新玩家。最终,新玩家会明白自己被帮助的原因,但在短期内,游戏会显得格外友好。等到这种假象消失时,新玩家已经积累了一定的经验,也建立了真正的人际关系,所以通常一切都会被原谅。
  • 似是而非的否认:设计一些机制来鼓励玩家助人,但隐藏其背后的动机,使玩家即使没有动机也能做出助人的行为,或者从中获益。这样一来,当有人做出助人行为时,受助者可能并不知道原因;意图的模糊性足以让受助者产生善意。在大型多人在线游戏《蒸汽鸟》(Steambirds )中,玩家可以将不需要的物品丢弃在地上以腾出背包空间。他们也可以丢弃物品赠送给其他玩家。即使受助者知道背后的动机,他们仍然会心存感激。
  • 价值不对称:如果你给玩家一件他们要么已经拥有很多,要么并不需要的物品(对他们来说价值很低),然后允许他们把这件物品转赠给另一个需要它的人(对接受者来说价值很高),那么赠予者看起来就很无私。当一位亿万富翁向慈善机构捐赠一百万美元时,所有人都会认为这位亿万富翁非常慷慨,因为慈善机构对一百万美元的估价很高。但对这位亿万富翁来说,这不过是两周的被动利息。资源专业化会造成价值不对称:对一个玩家来说很普通的东西,对另一个玩家来说可能很稀缺。当玩家能够以低成本的方式帮助他人时,捐赠行为就会增加。
  • 掩盖财富差距:你也可以掩盖财富的真实面貌。如果受赠人认为赠予者很穷(但实际上他是一位亿万富翁),那么那份价值百万美元的礼物就会显得更加令人印象深刻。
反模式:有毒的利他主义
真正的亲社会行为总是有代价的。至少,它会消耗我们的社交能量,在极端情况下,甚至会占用我们进行必要自我关怀的时间。当社交需求过高时,一些玩家会过度付出。我们在现实世界的非营利组织和医疗保健行业中都能看到这种情况,游戏中的支持角色也可能存在同样的问题。随着时间的推移,有害的利他主义会导致倦怠和人员流失。
预防支持者倦怠是一个引人入胜但尚未得到充分探索的亲社会设计领域。我们可以设想一些改进措施:
  • 价值观的契合能让工作充满活力。如果一个人能将自己的行为与人生目标或个人成就重新联系起来,那么任何亲社会活动都不会那么耗费精力。从游戏的角度来看,促进团队价值观的表达能让支持变得更有意义。
  • 鼓励分散支援:当其他人互相支持时,一个人就不会独自承担所有重担。与其只有一个公会会长,为什么不要求三个呢?如果将辅助会长的角色正式化呢?设立“副会长”角色来提供支援和后备呢?如果治疗者也需要治疗呢?机会比比皆是。
  • 设定适当的界限:允许玩家选择退出亲社会活动,或者系统地鼓励他们休息。让刻意安排的独处或自我关怀时间更具吸引力。这有助于防止倦怠,并且还能增强他们参与活动时的真实意图。考虑对过度投入设定明确的界限。那些鼓励“不惜一切代价追求更多”的激励机制很可能会损害那些更投入的玩家。
反模式:稀缺与富足
稀缺性是一种特别强大的经济驱动因素。当玩家意识到某种资源数量有限时,他们往往会将其囤积起来以满足自身需求。  
在游戏设计中,稀缺性是一种明确的选择,因为生成近乎无限量的任何资源都轻而易举。在以下情况下,你的设计中往往会出现有害的稀缺性。
  • 资源稀缺性:资源数量有限。当一个玩家获取资源时,另一个玩家就无法获取。这实际上使玩家之间存在竞争关系。一种解决方案是将资源转化为正和资源,允许多人共享同一种资源。这样就消除了资源稀缺性。
  • 共同的实用性与嫉妒:有限的资源对许多人来说都很有用。在《疯狂之神领域》中,稀有装备会从各种首领身上掉落。因此,这些装备非常抢手,当一些玩家拥有的装备比其他玩家多时,就会产生不公平的负面情绪。一种解决方案是将最稀有的物品绑定到账号上。如果玩家永远无法获得稀有资源,那么就很难再对它产生嫉妒。相反,它反而成为了一种荣誉的象征。另一种解决方案是交易,拥有其他资源的玩家可以用这些稀有资源来交换。这有效地减少了社区中的嫉妒情绪。
  • 分享的期望:当分享和协作成为一种规范,而玩家却表现得自私自利时,就会滋生不良风气。其他玩家往往会粗暴地强制执行这种规范,例如侮辱、排斥或骚扰那些不遵守社群规范的人。同样有害的是,自私的玩家可能会树立行为准则,形成一种新的社会规范,让每个人都像个混蛋一样行事。解决之道在于,仅在高度信任且沟通渠道畅通无阻、能够安全协商解决冲突的关系中,才鼓励分享的期望。
  • 陌生人:所有这些情况都会因陌生人之间的互动而加剧。由于缺乏共同语言、既定预期和目标,玩家会诉诸于恶劣的、有害的沟通策略。如果必须利用稀缺性来吸引陌生人,请确保提供封闭式的选项,引导玩家以低摩擦、有指导的方式解决任何冲突。

当这些稀缺因素存在时,利他主义的窗口就会缩小,社区就会转向类似于黑暗森林的假设:其他生物(在我们的例子中是玩家)是不可避免的威胁,他们既沉默又多疑。
然而,值得注意的是,与稀缺相反的——也就是过剩——同样不可取。当每个人都拥有过剩的必需资源时,他们便不再需要他人,这会限制人际互动以及分享与合作等亲社会行为的机会。适量的物质始终是一种平衡。
反模式:自私
广义而言,自私的人只关心自身的利益或好处,而不顾及他人的感受。自私的构成需要具备以下几个要素:
  • 自私/利他行为可能出现的情况:在特定情境和所有可能的选择下,自私的人会选择对自己有利的选项,不是采取利他行为。
  • 自私欲望的证据:周围的人必须能够察觉到他人在特定情境下的需求/动机。任何对共享的、有限资源的渴望,都必然会引发自私的行为。在游戏中,我们可以控制玩家表达的渠道,并设计游戏机制来放大、减弱或掩盖玩家自私行为的信号。
  • 理解他人心理状态的机会和能力:能够感同身受,并想象他人的潜在欲望。缺乏这种能力的人(例如婴儿、动物等)无法感知自己或他人的自私。在游戏中,我们通常很难对NPC产生自私的感觉,因为他们没有我们可以观察到的鲜明的内心世界。
  • 利他主义/自私主义预期:代表在特定情况下人们的预期/期望,以及它与实际情况的偏差。社会预期受各方之间的信任程度、双方是否处于共同体或交换关系以及该方的个人准则是否是关心他人(个人主义与集体主义)等因素的影响。
人类总是试图识别自私的行为。这有助于我们避免潜在的剥削或虐待,促进群体协调,并传递道德信号。然而,自私(如同利他意图一样)归根结底是一种感知建构一个人认为某种行为是自私的,而另一个人可能并不这么认为。永远不要低估自我辩解的强大力量;令人惊讶的是,很少有自私的人会认为自己哪怕有一点点慷慨的机会。
反模式——群体情境中的个体竞争
在这种框架下,个人竞争被定义为追求自身收益相对于他人收益最大化的愿望。过度强调有利于竞争和个人利益的游戏机制,会助长玩家的自私行为。如果只表彰或赞扬单个玩家的贡献而忽视团队的集体努力,就会降低队友为团队整体利益而合作的积极性。我们会看到,当玩家专注于个人产出时,表现较弱的队友往往会因为糟糕的结果而受到指责,尤其是在失败的情况下。
(请注意,总会有很多游戏推崇个人竞争。没有人会剥夺玩家参与竞技性个人运动的权利!然而,我们的观点是,这种设计很少能催生出注重亲社会行为的友善游戏。)
例如:体育精神
让这些体系更加人性化的一个小技巧是,建立一种强调公平竞争和竞争对手之间共同身份认同的总体共同体。你经常会看到,即使奥运体操队或滑冰队成员之间存在着激烈的竞争关系,他们之间也展现出高度友好的体育精神。实现这种深厚联系的关键因素包括:
  • 在竞争空间内,资源竞争是有限的零和博弈。
  • 在竞技之外,体操运动员们拥有共同的身份认同和仪式感。例如,“我们是体操运动员,我们必须互相支持。”
  • 他们经常一起接受培训,并共度时光。这种文化崇尚精益求精和互相支持。
  • 有些疗愈仪式强调在失去亲人时保持友谊:在冰壶运动中,获胜的队伍会请失败的队伍喝啤酒,这是一种传统。
反模式:黑暗三性格行为
黑暗三性格是一组有害的人格特质,其根源在于无法且不愿将他人的需求置于自身需求之上。基于自私和令人厌恶的共同特征,反社会型人格可以分为三种常见类型。
  • 自恋:一种妄自尊大的信念,认为自己是最优秀的,理应获得所有赞誉、地位和资源,而全然不顾他人的需求。那些旨在造就名望或地位的游戏机制往往会吸引自恋者。
  • 马基雅维利主义:认为目的可以为手段辩护。那些奖励游戏结果而非其他玩家安全和健康的博弈系统会滋生马基雅维利主义倾向。
  • 反社会人格:以冷酷无情和反社会倾向为特征。某些游戏机制会使那些行为残忍或不顾他人感受的人获益。
黑暗三性格的一大挑战在于,它们虽然只占玩家群体的一小部分(不到5%),但却不容忽视。我们讨论过的大多数系统都能有效地帮助95%的玩家提升友善度,让他们偶尔的恶意行为成为现实。然而,某些反社会玩家即便面对极大的诱惑和社交压力,也始终会选择自私自利。这就是他们的本性,而作为游戏设计师,你无法提供数十年的心理治疗来改变他们的行为。
一些值得探索的设计表面
  • 预先测试:提前测试这些性格类型很棘手。马基雅维利主义者和反社会人格者非常擅长伪装。另一方面,自恋者更容易识别。你可以问问他们,他们会告诉你他们棒极了。
  • 权力:各种阴暗性格的人都会被权力职位所吸引。因此,要考虑制定反腐败措施
  • 追溯性审核:目前最先进的审核方式仍然是追溯性审核。追踪不良行为模式和再犯情况。对那些无法控制自己反社会行为的人实施渐进式、累积性的封禁,有助于清除那些只是偶尔犯错的人和那些总是试图毒害社区的人。
反模式:社交敌意/网络喷子/恶意骚扰
社交敌意指的是纯粹出于敌意或恶意而限制他人选择的倾向。网络喷子(trolling)就是社交敌意的一个例子,其本质是单方面的。喷子完全掌控着局面、自己的行为,以及是否认真对待自己的言论,而他们的目标对象却无法享有同样的选择权。匿名性使他们可以免除责任,无需承担言论的后果。
在网络世界中,恶意捣乱或骚扰行为很难界定,因为不同游戏的规则各不相同。在《动物森友会》社区,偷窃或掠夺其他玩家的物品是不可接受的,但在《逃离塔科夫》《Rust》这类以撤离为主题的射击游戏中,这却是司空见惯的事情。
无论如何,参与具有社会敌对性的游戏行为的玩家最终会对他们所玩的游戏造成社会、文化和经济后果。
例如:《盗贼之海》中的联盟旗帜
图片来源:Sea of​​ Thieves / Xbox Games Studio
恶意破坏行为常常会劫持那些旨在创造积极结果的系统。在《盗贼之海》中,联盟机制被添加进来,作为一种合作机制。
  • 你可以竖起联盟旗帜。
  • 如果两个人都在会话中挂出了横幅,他们就可以在地图上看到对方。
  • 如果他们完成任务,联盟中的所有玩家都会获得金币。因此,该系统具有正和收益,应该会鼓励玩家合作。
然而,实际情况是,恶意玩家会利用联盟系统追踪其他玩家。他们可以精确地在地图上找到其他玩家的位置,并进行长时间的跟踪。结果,玩家们干脆完全避开联盟系统。
缓解悲伤的经验教训
  • 别做个天真的设计师。游戏中绝大多数失败的社交系统都源于设计师天真地构建了一个基于开放功能的架构,并乐观地认为不会有人恶意行事。但实际上,总有一小部分人会成为彻头彻尾的“噩梦”。他们会结伙作案,并将全部的智慧都用于伤害他人。
  • 问问自己,你们的亲社会功能会如何被用于作恶。你们需要提前预演可能出现的负面后果并加以修复。例如,Rare 可能已经发现了这个漏洞,并调整了联盟系统,让玩家可以手动选择加入联盟,或者直接封禁恶意玩家。
  • 恶意玩家需要能够轻易接触到非恶意玩家才能继续作恶。如果能够让恶意玩家缺乏受害者,恶意行为就会减少。当恶意行为的成本足够高或收益足够低时,恶意玩家就会寻找其他消遣。
价值:安全
玩家需要能够自由地表达观点和展现真实的自我,而不必担心损害自身声誉或遭到他人的反击。玩家会关注心理安全感,如果缺乏安全感,他们往往难以积极参与社交活动。研究还发现,当人们在群体中感受到心理安全时,群体在协调和解决问题方面的表现往往更佳。
我们应该注意到,“安全”的概念具有极强的情境性和主观性,取决于个人的价值观。它本身也是一个复杂的话题,甚至是一个独立的技术领域。然而,安全是友善的重要组成部分,而游戏中许多问题都源于社交系统设计中“过快地将陌生人聚集在一起”的做法。在这种情况下,玩家没有机会建立共同的价值观,也无法理解他人的界限和价值观。在这种高风险、社交认知不足的环境中,友善几乎不可能实现,而负面互动则几乎不可避免。
模式:两人进行积极行为时发出清晰的信号
你提供的便利设施可以突出积极的互动。
  • 找出玩家之间建立信任的积极互动。
  • 通过奖励或降低成本来提高玩家使用此类动词的频率。
  • 当这些交互成功时,给予自动反馈/信号。
  • 公开展示反馈,让其他人意识到这是一个以积极反馈为主导的空间和社区。可以考虑建立一个表扬系统,对提供帮助的人给予奖励。
这些系统通常依赖于封闭式的功能,而不是像聊天这样更开放的功能。
  • 《Sky光·遇》中,两个主要的互动动词是赠送礼物关注。这两种行为都很有用,能够展现玩家之间的积极互动,并且对其他玩家公开可见。
  • 《命运2》中,许多表情动作都是多人游戏表情,例如,一个人可以提议击掌,另一个人可以完成击掌。这是一种低成本、共享的视觉互动,玩家之间可以互相配合。
  • 在《命运2》中,嘉奖系统也提供了清晰的用户体验选项,让玩家在与其他玩家共同完成活动后,能够认可彼此的领导力、盟友关系、社交乐趣和游戏技巧。获得这些嘉奖能够提升玩家的核心游戏进度,表明玩家的社交地位与他们对游戏的了解和掌握程度同等重要。
模式:脚手架开放的可供性
当玩家开始与社区互动时,先允许他们进行最少的互动,让他们仍然能感受到自己在玩多人游戏。然后,一旦他们建立了信任,就让他们选择加入更丰富的沟通和协作方式。
例如:天空
图片来源:Sky: Children of Light / thatgamecompany
  • 首先,玩家只能以匿名影子的身份并肩作战。
  • 接下来,它们可以相互“交换光”,从而揭示它们永恒的身份。
  • 这反过来又解锁了互相赠送蜡烛的功能,从而解锁了好友列表条目以及解锁未来与好友相关的功能(如关注和传送)的目标。
  • 最终,通过选择提升好友等级,他们可以通过公开聊天自由交流。
通过让更多开放的社交功能成为可选项,玩家可以按照自己的节奏参与其中。他们不会感到被迫与他人建立关系;他们始终感到安全。
模式:选择退出并退而求其次,采用更安全的封闭式方案
许多游戏都设有屏蔽系统,用于屏蔽那些行为过激或带有攻击性的人。这套系统很棒,因为它允许玩家与他人进行更开放的交流,如果发现交流并不如预期,也可以选择退出。
然而,人际关系很少如此非黑即白。像推特这样的社交媒体网站允许你逐步关闭某些权限。如果你不喜欢某个关系不错的朋友不断转发你的推文,你可以设置一个开关,只屏蔽这部分互动。
同样,提供多种同意和控制机制可以让游戏满足不同玩家的需求。从最边缘化群体的视角审视安全问题,有助于确定哪些机制可以支持对个人界限的控制。为最弱势的玩家提供安全选项,最终也会惠及整个社区。
例如:Apex英雄
《Apex英雄》拥有标记系统和语音聊天系统。有些玩家可能开启了语音聊天功能,但后来发现并不喜欢。如果他们可以关闭语音聊天,继续使用更安全的标记系统,就能继续游戏并与其他玩家交流,同时保持更安全的社交距离。
反模式:通过培养负面情绪来制造需求
游戏中的社交系统过于简单,为了提升业绩指标,往往会刻意营造负面情绪和不安全感。例如:
  • 像《战争游戏》这样的 MMORTS 游戏会在竞争公会之间制造激烈的社会比较,然后利用这种情绪从大额消费者身上榨取金钱。
  • TwitterYouTubeFacebook 的算法倾向于推广情绪化的内容,因为这样可以带来更高的“参与度”,而这些内容缺乏情感因素,只衡量关注度、响应度和病毒式传播。
  • 通过暂时缓解人为产生的焦虑和压力来创造情绪快感的生存游戏。
负面情绪往往极具“吸引力”。棘手之处在于,当游戏不再满足现有需求,而是通过将玩家置于有害情境来制造新的需求时。要仔细思考,仅仅在游戏核心之上叠加安全系统,而这个核心本身就为了“吸引”玩家——点击量和网站停留时间——而刻意制造不安全感,却忽略了情绪影响,这种做法是否合理。
价值:相互依存
相互依存的参与者必须彼此依赖,才能取得个人单打独斗无法取得的成就。良性竞争体系为参与者提供了潜在的激励机制,促使他们以积极的方式相互合作与协调。
反模式:个人力量
阻碍公益游戏发展的最大挑战之一,是电子游戏行业长期以来对西方个人主义权力幻想的依赖。游戏向玩家承诺的是独立和个人力量。玩家升级,获得如同神明般的能力,最终无需任何人的帮助就能改变世界。这尤其对社交能力欠佳的年轻男性极具吸引力,这个群体往往在16至25岁左右出现自私动机的高峰,尽管也有一小部分人执着地将这种动机保持到40多岁。<sup> 11</sup>这种诱惑也广泛存在于现实生活中缺乏权力的人群中——在某种程度上,几乎每个人都是如此。电子游戏历来能缓解无力感,这本身是一件好事——但过度沉迷,尤其是在游戏开始直接涉及真人玩家之后,就会产生社会毒害。
DayZ就是这类多人游戏的经典例子,在游戏中,整个世界都想杀死你,其他玩家也想杀死你,只有通过积累力量和资源,你才能获得独立(以及由此带来的安全)。
这类游戏源于将历史上的游戏设计模式生搬硬套到如今已不再适用的环境中。为了创新,开创更美好的游戏未来,我们必须审视一些游戏设计中最经久不衰的价值主张——包括“孤胆英雄”的神话。
模式:技能专业化
赋予玩家互补的技能和弱点,使他们需要与他人合作才能实现目标。
例如,在大型多人在线游戏中,玩家通过扮演被称为“圣三位一体”的三个相互关联的角色来进行专精。
  • 输出型角色可以对敌人造成大量伤害,但自身承受伤害的能力较弱。
  • 坦克角色可以承受大量伤害并“吸引”敌人的仇恨,以防止敌人攻击他们更脆弱的队友。
  • 辅助角色可以为坦克和输出单位提供治疗。
技能的重叠意味着,由输出、坦克和辅助组成的完整队伍能够应对比任何单个玩家单打独斗都要强大的敌人。每个玩家都能获得更好的装备并更快地推进游戏进程,但同时也必须依赖其他玩家。
技能专精的形式多种多样。在《马里奥派对》中,一名玩家需要按下按钮,才能让另一名玩家穿过一道锁着的门。在《DOTA》中,玩家可以专精于核心位、中单、劣势位、游走位和辅助位。找出完成多人协作任务所需的技能,然后将这些技能分配给不同的玩家类型。
模式:资源专业化
另一种专业化形式是,一名玩家拥有另一名玩家所需的独特资源。反过来,另一名玩家也拥有前者需要但自身无法获得的资源。这为互惠互利的交易或赠送创造了条件。
  • 在像《星球大战:银河系》这样的贸易经济中,某个玩家可能拥有大量某种特定类型的矿石。其他玩家需要这种矿石来制作装备,因此他们愿意用金钱来交换。
  • 《动物之森》中,每个岛屿只产出某些类型的水果,因此玩家必须合作进行互惠互利的交易才能获得所有类型的水果。
图案:柔软的鸡舍“携手共进”
你也可以设置互动方式,让其他玩家的存在本身就能带来比独自游戏更好的结果。
在弹幕射击类MMO游戏《疯狂之神领域》中,敌人的生命值是一个全局属性,受所有玩家影响。攻击敌人的玩家越多,敌人死亡速度就越快,单个玩家被敌人攻击致死的风险也就越低。此外,所有战利品都会与造成伤害的玩家共享,因此其他玩家帮忙没有任何负面影响。
这里不存在专业化分工,仅仅是集体行动的集中。但并行行动带来的数量优势,会形成一种经济激励,促使人们继续合作并互相帮助。
模式:知识共享
我们常常忽略的一种正收益资源是信息。信息可以自由共享,而且通常不会给共享者带来明显的损失。要建立正收益的信息共享机制,请确保以下几点:
  • 这些信息很有价值,它能帮助人们实现目标。
  • 分享信息几乎没有任何成本。
  • 信息共享的结果不会导致零和竞争局面,即一个人或团体剥夺另一个人或团体的机会。
以下是一些值得融入游戏中的知识分享方式:
  • 经济生产信息:假设一位玩家知道某种稀有矿石的生成位置。只要任何玩家都能自由采集这种资源,那么与其他玩家分享这个位置就绝对是一件好事。
  • 机构知识:机构知识也是如此,例如组织突袭队的最佳方法。与队友分享这些信息对你来说没有任何成本,却能通过提高团队的成功率来帮助所有人。如果他们又将这些信息分享给其他团队,你仍然无需付出任何代价。因此,能够产生成功案例的复杂系统反过来又促进了分享、协调和相互依存。
  • 知识培训:机构知识也可以从专家传递给新手。为经验丰富的玩家提供平台,让他们能够接触并指导新手,是提升和促进知识共享的关键。作为设计者,请思考玩家可以使用哪些工具来分享他们的知识?在玩家相互交流的虚拟空间中,是否存在招募机会?
  • 高维商品:具有不同质量和不同不透明生成规则的基本商品(例如制作材料)也构成可共享的社会知识。
  • 异步知识共享:我们通常认为知识共享是指通过语音或文字聊天与玩家交流,但其实还有强大的异步方法。在《黑暗之魂》《艾尔登法环》中,玩家可以在关键区域留下笔记,提醒其他玩家注意危险或宝藏。之后,玩家可以随时与这些物品互动。持久消息功能允许玩家在稍后登录游戏时查看之前的对话。
模式:人际交往的珍贵与愉悦
如果你正确地建立了相互依存的系统,那么其他人的存在就会成为一个令人愉快的机会。
示例:旅程
《旅程》中,玩家在广袤荒凉的世界中很少遇到其他玩家。但一旦遇到,那种喜悦和感激之情便油然而生。以下因素进一步增强了这种感觉:
  • 一个封闭的通讯系统,一声短促的鸣叫,限制了毒性。
  • 玩家之间不会发生碰撞,从而减少了恶意骚扰行为。
  • 玩家还可以拾取强化道具。这些道具是每个玩家独立的,因此当玩家自私地拾取强化道具时,看起来就像是在无私地指出强化道具的位置(信息共享)。
  • 鸣叫声还能为距离足够近的其他玩家的围巾充能。这使得合作旅行成为可能,其他玩家的帮助可以让你到达原本难以到达甚至无法到达的地方。
注意缺乏竞争机制,并强调安全的相互依存。
反模式:过多的凑数人员
这种模式的另一面是,玩家会接触到太多人,而这些人的效用有限,不足以抵消建立关系所需的成本。
在许多剥削性的Web3宣传中,一些业余人士对“百万玩家同时在线”共享虚拟空间的可能性大加赞赏。然而,这种对人类邓巴层(Dunbar layer)的过度刺激只会导致疏离感和生命价值的贬低。<sup> 12</sup>为了应对数量庞大的、被商品化的人群,我们有限的大脑会转向法治、基于交易的简化、冷漠、刻板印象和有害的“他者化”。
价值:共同目标
玩家们追求的是超越自身利益的更宏大的目标。这有助于他们摒弃自私的视角。从最广义的角度来看,人生目标与人类的繁荣发展和更低的总体死亡率息息相关。
  • 社会支持:你所在社区的其他人支持你追求自己的目标,你也支持他们追求自己的目标。通常情况下,这些目标是一致的。
  • 个人成长:你通过追求自己的目标而感到自己不断进步。
  • 自我效能感:你相信自己有能力朝着目标取得进展。
模式:共同的共同目标
通过引导游戏社群朝着共同目标前进,玩家们开始互相扶持。当看到其他玩家为同一目标做出贡献时,他们会感到自己也在帮助他人。
一个例子就是Minecraft服务器上的大型建筑社区。整个社区齐心协力,共同完成一项宏伟的工程。虽然也有一些更注重个人建造的服务器,但通过设定共同目标,人们能够获得共同完成一项伟大成就的满足感。
模式:专注于帮助他人
利他主义目标,特别是那些涉及帮助或照顾他人的长期目标,自然与人生目标相契合。
例如:命运2玩家指南
《命运2》中的玩家攻略就是一个很好的例子,它展现了社区中最无私的成员如何自发组织起来,为玩家提供有针对性的服务,帮助他们应对游戏中最具挑战性的内容。r /DestinySherpa是一个拥有 9 万名成员的子版块,攻略者在这里与那些在副本中需要帮助的玩家建立联系。为了维护一个友好互助的社区环境,版主们制定了严格的规则,禁止自我推销或精英主义行为。
价值:归属感
归属感是指玩家对某个社群产生强烈的归属感。这是一种基本的社会需求,也是促使玩家做出更多善意行为的内在动力。<sup> 13</sup>归属感通常伴随着群体认同感。
归属感的维度:
  • 邀请:有意邀请个人(或团体)加入社群。
  • 欢迎:积极的款待——让个人能够展现自我,在社区中找到自己的位置,并接受个人本来的样子。
  • 参与和贡献——个人感到足够的心理安全感,从而能够参与并为团队的共同目标和目的做出贡献。
  • 成长——通过做出贡献,个人能够在社区中促进自身的成长。
反模式:他者化
在现实世界的政治中,煽动焦虑、怨恨或对“他者”的恐惧并非什么新鲜策略。现实世界的影响会渗透到网络互动中,并可能造成设计者需要警惕的偏见。自我表达就是一个维度,如果不加以控制,可能会无意中制造一种“他者化”的感觉,阻碍玩家之间建立联系。
作为人类,我们天生就倾向于根据感知到的世界形成启发式认知,这在社会层面也同样适用。我们创建的类别(尤其是在虚拟世界中):这些类别的内容、定义和意义并非自动形成——它们是社会建构的,而非自然而然的群体凝聚力越强,反社会行为就越少,普遍信任度就越高。<sup> 14</sup>
模式:加入仪式
我们被流畅的社交媒体网站训练成将加入数字群体视为一种实用行为,并借助完善的用户体验流程轻松完成。但人类群体往往会投入大量精力,建立复杂的仪式来表明某人何时成为成员。请看以下设计示例:
  • 新成员必须克服的挑战。挑战越大,玩家投入的时间就越长。在大型多人在线游戏《EVE Online》中,那些挺过第一次损失来之不易的飞船,并加入一个互助公会的玩家更有可能长期留在游戏中。但要注意,如果走极端,这可能会演变成欺凌或创伤性联结。表面上看,这似乎增加了玩家之间的联系,但实际上,它只是筛选掉了那些与公会理念不符的新成员。
  • 强调价值观:新成员承诺遵守核心的社群价值观,并努力成为社群的优秀成员。游戏通常只是简单地用冗长的文字(例如服务条款)来体现这一要素(但许多玩家可能根本不会阅读,只是简单地点击“我同意”按钮)。不妨考虑让玩家践行社群价值观,或者口头向其他玩家宣读这些价值观。游戏的新手引导环节还有很大的改进空间。
  • 社群对成员身份的公开认可。当有人加入时,社群核心人物会举行仪式,庆祝这一时刻。但在游戏中,这一环节往往做得不够好。
模式:标记成员资格
提供一些美观的物品,旨在醒目地向他人展示你的社会身份。成员身份物品可以让其他玩家一眼看出你属于哪个群体,也能让你在拥挤的空间里轻松找到盟友。
例如,大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)中的公会长期以来都有在角色名称中加入公会缩写的惯例。有些公会成员还会用特殊的公会颜色染衣服。
模式:投资和所有权
规划社区时常犯的一个错误是,为玩家提供一个模板化的社区空间,并想当然地认为这足以让他们产生归属感。这种方法往往行不通——关键在于,它是继承一个被认为“合适”的社区,还是根据社区的实际需求量身定制一个专属社区。
社区的规划和结构需要以玩家的投入和归属感为驱动。如果能鼓励玩家投入时间、精力和规划,共同打造一个充满活力的社区,他们就会拥有更强的归属感。给予他们机会去决定社区的发展方向,并让他们面临需要克服的挑战。这种模式与共同目标完美契合。
示例
  • 瓦尔海姆:玩家共同维护一个他们共同创建的共享基地。玩家经常一起照料这个空间(扩建、整理、补充物资、组织规划),将其作为一种积极的社交活动。这比《怪物猎人》等由开发者设计的基地更能增强玩家的归属感。
  • 《盗贼之海》:玩家可以选择聚集在一起演奏歌曲。当他们聚集在一起举办大型音乐会时,会产生一种参与感。旁观的玩家也可以参与其中。这比NPC在预设事件中演奏歌曲而玩家只是旁观要强烈得多。
价值观:同理心
当玩家试图理解他人的视角时,他们便能摆脱以自我为中心的行为模式,并能顾及他人的需求。同理心是一种需要通过有意识地倾听和反复换位思考来培养的技能。
模式:体现
VR游戏在体验不同身体和身份方面进行了许多非常有趣的实验。这可以提供一种在其他媒介中无法实现的真实体验。
模式:创造反思空间
考虑添加鼓励积极倾听的系统。在游戏“善意之言”(Kind Words)中,玩家将想法发送到数字海洋,并被鼓励阅读这些信息、思考并真诚地做出回应。<sup> 15</sup>该游戏创造了一个供玩家深思熟虑并撰写回应的空间。这种模式与那些吸引用户注意力的用户界面截然相反,后者呈现给用户的是一个无限滚动、充斥着即时、转瞬即逝刺激的界面。
价值:多样性
鼓励多元化和包容多元化对于社会系统设计者来说是一种相当务实的工具。我们希望玩家重视多元的身份和视角,这不仅能帮助他们抵御刻板印象和群体思维,还能更准确地反映玩家群体的构成,并为玩家提供归属感和包容性。
  • 刻板印象会导致玩家被以不真诚、功利的方式对待。负面刻板印象会直接导致新玩家遭受虐待,并减少自然建立健康关系的空间。
  • 群体思维会导致大规模的严重有害行为,例如对外部群体的严密监视和群体欺凌。
模式:连接小型世界社交网络的枢纽连接
如果放任不管,玩家自然会根据相似性聚集形成群体。这些小型世界网络内部成员之间联系紧密,但与群体外部的联系却很少。这正是群体思维滋生的温床。如果这样的小型世界网络充斥着有害的规范,它几乎没有能力进行纠正和恢复。
你需要做的是委派人脉广泛的核心人物(超级连接者)与其他外部群体建立联系。这些弱而有效的桥梁关系能够让群体成员接触到彼此不同的人。与不同背景的人建立个人关系可以减少对刻板印象的依赖,并孕育出新的想法。  
《星球大战:银河系》中,各个势力之间存在着丰富的贸易体系。即使玩家在自己的城市里拥有据点,不同势力之间也会不断进行贸易往来。这促成了许多原本可能不会发生的势力间互动。
价值:建立友谊
友谊的形成是指人们与他人建立牢固而有意义的联系的过程。友谊的发展遵循信任的连续谱。它始于陌生人在能够反复偶遇的场所进行的积极互动。随着时间的推移,互惠互利逐渐建立起更牢固的信任、同情和支持关系。当两个人之间存在高度相似性或群体归属感时,友谊更容易形成。如果彼此有机会安全地袒露弱点或需求,友谊就会不断加深。
模式:互惠关系
亲社会目标,尤其是长期目标,即帮助或照顾他人的目标,自然与人生目标相契合。
例如:社会关系系统图片来源:Death Stranding / Kojima Productions/Sony Interactive Entertainment via Polygon
《死亡搁浅》的社交系统中,玩家可以在广袤而充满挑战的世界中建立起实际的和社交层面的联系。这是一个基于互惠行为的现代友谊发展系统的绝佳范例。
  • 出于私利的行为:你可以搭建桥梁和道路,让你的个人生活更轻松。
  • 自动与他人共享:此外,还有一个系统可以让你的创作出现在其他玩家的地图上,这也让他们的游戏体验更加轻松。
  • 低成本互惠:如果其他玩家觉得你的作品有用,他们可能会点赞。
  • 友谊等级提升:这反过来又会影响到友谊系统,你可以看到其他玩家的更多作品,并通过给他们更多点赞来回报他们。
  • 进一步的互惠:随着你更多地了解新朋友的劳动成果,你会获得更多帮助和回报的机会。你会开始感受到强烈的相互支持感。
图案:朋友间的嬉戏打闹
并非所有越轨行为都是有害的。人类建立牢固关系界限的一种方式,就是通过一些打破或挑战传统社会规范的玩笑行为。这里的关键在于信任。当一个玩家侮辱另一个玩家,而他们又是朋友时,正确的解读是:“我做了一些不被允许的事情。但我知道你也知道我知道我的本意是好的。”
通常情况下,人们会对此大笑。社交界限被挑战,关系经受了考验。但经受住考验后,关系反而更加稳固。
然而,陌生人之间同样的侮辱往往会被视为直接攻击。彼此缺乏信任,没有建立起对方友善的共识。任何萌芽中的关系都会受到损害,而且往往是无法弥补的。典型的反应是反击或沉默的防御。
例如:《盗贼之海》中的颠覆性玩法
想想《盗贼之海》中那些颠覆性的机制。玩家可以互相抛弃、互相炸伤、偷窃以及其他通常被认为是恶意骚扰的行为。然而,
  • 游戏以2至4名玩家的小组形式进行。这样的小组规模足以进行真正的交流。
  • 玩家往往是现实生活中的朋友。
  • 即使是性质极其恶劣的行为,通常也比较容易弥补。
在这种情况下,“恶意骚扰”实际上是一种增进感情的方式。一种非常有趣的增进感情的方式。如果你改变游戏环境,增加玩家数量,加入更多陌生人,或者让某些行为的代价更加永久性,你很快就会看到不良风气出现。
价值:良性冲突
参与者之间的冲突不可避免。我们是具有政治意识的生物,有着不同的需求、沟通方式和期望。一个充满永久和平的虚幻世界只是一种乌托邦式的幻想。作为社会系统设计者,我们必须清醒地认识到,冲突管理必须成为我们设计的一部分。
在模拟游戏中,目标是帮助玩家以健康、有效的方式处理人际冲突。他们应该将冲突视为个人或集体成长的契机。
模式:利用封闭式功能以数字化方式调解冲突
由于球员来自不同的背景,他们往往拥有截然不同的、自然习得的冲突管理技巧。例如,在某些文化中,如果出现问题,人们会大声斥责对方;而在另一些文化中,人们则会选择被动地忽略问题。能够进行深思熟虑的调解的人实属罕见。
借助电子游戏,我们可以识别常见的冲突(例如围绕资源、权力、群体构建等),并将其融入一系列用户界面功能中。我们创建了一套标准化的冲突管理流程,从而减少有害行为的发生。
例如,大型多人在线游戏(MMO)经常存在交易问题,玩家之间会互相欺骗和诈骗。通过将所有交易都集中到安全的交易窗口,大部分此类问题都能得到解决。玩家可以提供特定的物品(自动验证,杜绝虚假信息),并设定价格。这些价格会通过双重确认机制锁定(如果交易的任何部分发生更改,价格都会重置,从而避免临时替换)。我们内部观察到,投诉率已从所有交易的 5-10% 大幅下降到不足 1%。
模式:决策系统
有时,基于价值观的选择并没有正确答案,只有社群的认同才能实现。决策系统(例如投票)可以帮助参与者达成共识。
决策系统设计是一个深奥的领域,游戏开发者很少涉猎。一个有效的决策系统需要涵盖以下几个方面:  
  • 分析:哪些数据(事实、观点)为决策提供依据?
  • 权限:决策过程的每个环节由谁掌控?这些环节之间有何关系?
  • 决策机制:决策是如何做出的?常见的例子包括随机性、投票、共识讨论、市场机制或专制指令。每一种机制都有许多细微的变体。
  • 沟通渠道:每种决策或分析机制都需要不同的社交沟通渠道。基于讨论的系统可以从某种形式的开放式聊天中获益匪浅。市场机制则需要一个通过价格进行沟通的市场。
  • 执行:决策是如何执行的?在封闭的、数字化的系统中,这也是游戏代码的任务。
  • 审查或反馈:您如何确定该决定达到了预期目的?是否有同意或反对该决定的途径?是否假定每个人都必须遵守结果?
  • 反腐败机制:如何确保决策机制的初衷不被破坏?自私自利、心怀不轨的人会积极寻求权力。一旦掌握权力,他们往往缺乏同理心,并且容易滥用职权。一些常见的解决方案包括任期限制、设立监督机构(一旦发生腐败,监督机构可以撤销权力)以及半随机地选拔候选人。
开发者通常会掌控上述许多步骤。当公会决定提升哪些成员的权限时,游戏开发者已经预先设定好了每个权限等级所代表的权限。新角色的实现则由代码负责。
在同类游戏中,决策系统应该倾向于最大限度地减少有害因素,并最大限度地提高玩家的参与度。
  • 赋予玩家对其决策的掌控权:专制体系的构建和平衡成本通常较低。然而,如果过度依赖那些偏重个人权力的机制,往往会滋生腐败。
  • 开放系统需要信任:将公开讨论和分析限制在彼此信任的人或得到更广泛人群授权的人之间。
  • 让每个人都参与到决策中来,哪怕只是真诚地表示赞同。这有助于培养大家的归属感和共同目标感,让我们朝着同一个目标努力。
第五章:制作一款益智游戏的过程
既然你已经到了这一步,那么该如何制作一款友善的游戏呢?制作一款友善的游戏,就像制作任何游戏一样,是一个迭代的过程:你构建,你测试,你改进。
园艺
多人游戏的构建是一个开发者与游戏社区之间相互协作、不断迭代的过程。究竟是谁打造了一款友善的游戏?这很难说。就像花园一样,开发者或许播下了基础的种子,但随后社会规范会以意想不到的方式生长壮大。梗和仪式似乎独立于它们所依附的系统而兴衰更替。一旦一款友善的游戏上线,服务于真正的社区,开发者的角色就转变为园丁,负责修剪不良的枝叶,并促进那些有趣的成长。
如果用园艺来比喻,你可能会看到以下几个发展阶段。
  • 社交架构:开发者在此实现游戏社交系统的基础架构。如果架构不当,游戏可能在社群形成之前就夭折了。
  • 社区建设:开发者吸引初始社区成员。玩家的承诺和行为准则对于建立良好的社会规范至关重要。
  • 衡量善意:开发者衡量的指标不仅限于用户留存率和盈利能力。他们还会关注社交网络结构以及不同玩家群体之间社会资本的积累方式。
  • 害虫防治:如果出现极端的反社会行为,他们会设法清除这些行为。善良游戏的开发者必须时刻警惕那些削弱社区并使其容易滋生不良风气的潜在结构性原因。
  • 修剪:有时设计中存在一些缺陷。能否去除这些缺陷或将其转化为危害较小的部分?
  • 锦上添花:观察玩家行为并发现共鸣点同样重要。或许是时候通过举办活动来强化玩家创建的商店,或者调整系统平衡以提高特定结果出现的概率了。
指标
衡量友善行为是游戏分析领域的一个新课题。许多不良行为并非源于我们衡量了什么,而是源于我们因为不知道如何衡量而未能衡量。有时,最复杂、最重要的动态因素——例如友善情绪、玩家依恋、积极的玩家投资回报率——反而最难衡量。亲社会指标在很大程度上代表着开辟新的领域。一些值得研究的潜在方向包括:
  • 衡量核心价值:针对游戏中每个关键价值,找到能够代表它们的替代指标。例如,对于亲社会性,是否存在代表帮助其他玩家的关键行为?追踪这些行为!对每个辅助价值也进行同样的操作。
  • 社交网络分析:了解你的社交网络结构。友谊和群体是如何分布的?谁是核心人物?他们的参与模式是什么?你能检测到人员流失或倦怠吗?慷慨的行为是如何在网络中传播的?
  • 心理调查工具:有很多量表可以用来衡量动机、幸福感等等。这些工具中有哪些适用于你的游戏?不要害怕主观情感测量。
需要注意的是,每个社交架构及其相关的社群都是独一无二的。你的游戏很可能拥有与其他多人游戏截然不同的系统和指标。你不太可能找到像用户留存率或每用户平均收入(ARPU)这样在不同游戏中完全可比的通用指标,尤其是在你希望进行有针对性的调整以提升用户友善度的情况下。
因此,要勇于使用自定义指标,以此作为深入思考如何培养善意的手段。针对你的游戏设定具体假设,并使用与更具体、更已知的指标相关联的推测性指标来验证这些假设。指标更像是一种辅助工具,用于证实猜想或推翻异想天开的想法。而培养善意这一更宏大的目标始终是最终的指导原则。  
结论:关于 Kind Games 的愿景
善意型游戏为充满热情的游戏开发者提供了一个绝佳的机会,让他们能够让世界变得更美好。我们可以通过提供安全、支持性的空间,帮助玩家建立健康的友谊和社群,从而提升他们的幸福感。
现在正是开展友善游戏的好时机
公益游戏恰逢其时,完美契合了当前的市场和文化趋势。它们巧妙地融入了商业游戏开发错综复杂的框架之中。这类游戏承诺为玩家带来巨大的价值(伦理、快乐、归属感、友谊、目标感),同时又能满足资本主义的严格要求(市场契合度、产品差异化、高用户参与度、长期价值、低流失率)。
公益游戏的领域非常广阔。
几乎在人类心理的各个方面,都存在着将善意机制延伸的契机。本文仅触及了皮毛,这片领域还有许多未知之处!例如,可以设计一款游戏,深入探讨我们在此概述的任何具体方面,如友谊和社交网络的形成、理想的群体规模、社会规范和互惠、信任的建立以及亲社会经济学等等。
世界迫切需要数字化繁荣
善意游戏也是一个更大计划的一部分。作为开发者,我们影响着数百万人的生活,我们该如何帮助人们在这个日益数字化的世界中蓬勃发展?数字空间造成伤害的例子不胜枚举。我们需要引领一场新的变革,打造更优质的体验,有意识地促进幸福感、同理心和快乐。
游戏开发者拥有权力
游戏开发者拥有得天独厚的优势来应对这一巨大挑战。我们既有个人技能,也有能力卓越的团队。我们拥有设计工具,也掌握了过往错误的经验。我们直接塑造着人们在线聚集的环境,以及他们在我们打造的空间中的体验。而且,与大多数学者或理论家不同,我们拥有资金支持,可以与真实的受众群体共同迭代,不断改进,最终达到更好的效果。
邀请
花点时间,给自己泡杯茶。想想你的人生目标是什么,以及如何才能为这个世界做出有意义的贡献。在你思考的同时,我们邀请你致力于开发充满善意的游戏。为世界带来积极的影响,这种感觉真的很好。
附录:补充材料 舒适与友善
对于关注过之前文章的人来说,你们可能会对温馨游戏和友善游戏之间的区别感到困惑。
舒适感关乎亲密和沉思。舒适感的一些特征包括:
  • 非常关注创造空间来处理未被满足的长期需求,无论是个人需求还是亲密友谊的需求。
  • 既可单独进行,也可与小团体一起玩。实际上,休闲游戏大多是单人游戏或与亲密朋友一起玩。
  • 通常出现在狭小的空间里。
  • 利用对比来区分更安全、温暖的空间和更严酷、寒冷的空间。
  • 在安全的环境下避免直接压力源。
友善游戏旨在鼓励社区成员展现友善、利他、亲社会的行为。友善游戏的一些特点包括:
  • 我非常关心我们所有人如何以积极的方式相处。
  • 存在于多人游戏中。善意需要另一个人或拟人化的物体。
  • 适用于从两人小组到多达 150 名玩家的群体游戏。在 500 至 1500 人的大型部落中,也有基于法律的类似游戏。
  • 它提供了一种机制,可以在友好的环境中有效地缓解社会压力。但它并不能消除压力源,因为人们在建立新的关系时总会面临一些压力。
  • 旨在建立信任、友谊和相关的社会资本。
这两种美学风格之间确实存在重叠之处。在轻松愉快的游戏中,也可以营造温馨的空间;同样,在轻松愉快的游戏中,也可以拥有温馨的时刻。
然而,虽然可以构建一个大型多人游戏来传递善意,但它可能永远不会完全成为一个舒适的空间(正如我们对舒适的定义)。善意在于主动缓解社会规模带来的危害,而舒适则在于通过消除规模来创造安全的空间。
机会
  • 温馨的善意:我们能否制作出既包含温馨又包含善意元素的小规模多人游戏?
  • 单人游戏中的友善模拟:我们能否在单人游戏中创建准社会关系,帮助玩家模拟友善行为?
延伸阅读社会架构
如上所述,友谊的形成、群体规模和社会网络都存在着一些硬性的设计限制。社会设计归根结底是一项高度技术化的工程实践,需要我们开发出功能完善的社会架构
来自相似文化背景的人们会根据所处的环境结构展现出一系列可预测的行为。作为游戏开发者,我们可以设计、迭代并平衡这些结构,以实现我们预期的美学效果。
影响社会架构的背景因素
以下列出了一些影响社会架构的基本社会变量。更改其中任何一个,你都将面临一个截然不同的社会系统,该系统可能与你的测试环境运行方式相同,也可能不同。
团体规模
  • 个人
  • 二元组
  • 小组
  • 大型团体
  • 社区
  • 社会
传统控制变量和自变量
  • 心理特征
  • 动机
  • 人口统计数据
  • 通讯媒介
  • 网络级变量
背景和社会建筑因素
  • 世界大小
  • 持久性
  • 竞争型与合作型
  • 角色扮演
  • 沙盒与线性
  • 表示
  • 交互功能
  • 行为的代价
  • 当地文化
机会
  • 亲社会结构主义:我们能否有意识地构建促进亲社会行为的社会架构?
  • 情境感知:我们能否衡量和追踪玩家带入游戏的文化背景及其对游戏结果的影响?
延伸阅读影响亲社会行为的其他框架
影响玩家是否会表现出亲社会行为的因素有很多,这些都是你可以融入到游戏中的因素。
关系强度
判断某人是否做出亲社会行为的最重要因素是我们是否与需要帮助的人产生共鸣。
  • 受赠人是亲密的朋友还是亲戚?赠予者更倾向于帮助关系密切的人。
  • 受助对象是某个群体还是某个特定个人?施予者更倾向于帮助特定的个人。
  • 这是你的内群体还是外群体?慷慨的人更倾向于帮助自己内群体的成员。尤其值得注意的是,相似性会促使他们更加慷慨。
  • 最近是否存在互惠行为?如果有人给予了玩家某些东西,他们更有可能做出亲社会行为作为回报。
团体规模
影响亲社会行为关系强度的因素之一是亲社会行为所针对的群体或社区的规模。邓巴数表明一个人大约可以维持150种关系,但亲密、高度信任的关系——例如友谊——的数量实际上要少得多。  
这些对大多数人来说都是难以克服的限制,设计时必须考虑到这些限制。16 .玩家人数过多会导致他们感到被不信任的陌生人疏远。而朋友太少则会导致孤独感。
价值判断
  • 资源是如何获得的?如果获得资源需要付出很多努力,那么它就不太可能被给予关系较弱的人。
  • 资源是否稀缺?如果资源难以再次获得,那么它就不太可能被给予关系较弱的人。
需求判断
  • 受助方是慈善机构吗?如果受助方的需求强烈且合理,捐赠者就更有可能伸出援手。
  • 你所帮助的困境是由于运气不佳还是个人选择失误造成的?乐于助人的人更有可能帮助那些遭遇不幸的人。
社会规范的存在
  • 你和对方达成协议了吗?即使协议没有法律约束力,人们也很少会违背。在社交场合,即使没有明文规定,人们通常也期望互惠。例如,如果你和一群朋友在酒吧,其中一人请大家喝一轮,大家通常会期望你也请其他人喝一轮。
  • 你能观察并模仿他人的行为吗?如果看到其他人乐于助人,他们自己也更有可能去帮助别人。
自由骑行
搭便车行为是指参与者不付出任何努力,却从他人的亲社会行为中获益。这种情况发生在存在互惠预期,但参与者并未履行承诺之时。具体而言,搭便车者认为自己是例外,以此来获取优势。
在这些因素中,搭便车的影响最小,因此要谨慎,不要围绕它建立过多的体系。大多数社会体系实际上都能承受少量的搭便车行为,但当搭便车者过多时,体系就会崩溃。美国道德主义社会往往过分关注搭便车的影响。
  • 你是否了解其他玩家是否存在搭便车行为?如果发现搭便车行为,玩家们会对这些玩家更加不友好。
  • 搭便车者是否知道自己被监视了?监视他们的是谁?如果搭便车者知道自己被监视了,他们搭便车的可能性就会降低。
  • 可以惩罚搭便车者吗?如果可以,搭便车现象就会减少。
  • 应该如何严厉惩罚搭便车者?惩罚越严厉,搭便车行为发生的可能性就越小。
亲社会行为带来的奖励
帮助他人的玩家会感到奖励。在设计亲社会循环时,以下几种奖励类型可以作为你提供反馈的创意素材。
奖励的内在性
  • 内在动机:玩家的内在动机源于亲社会行为。例如,玩家帮助他人后会感到一种温暖的情绪。
  • 外部:玩家获得一些外部资源或奖励。
奖励的公开性
  • 私人奖励:只有帮助者才能看到奖励。
  • 双元奖励:施助者和受助者双方都能获得奖励。
  • 公开奖励:奖励人人可见,往往会引发社会比较和社群规范的形成。
奖励的时间范围
  • 短期奖励:有即时、非常明显的奖励。
  • 长期回报:在未来某个不确定的日期会有回报。
奖励的背景
  • 一次性奖励:互动仅发生一次,不会建立后续关系。
  • 互惠奖励:参与者帮助特定对象后,会在未来获得直接回报。这种机制会形成互惠关系,是大多数人际关系的核心。
关系类型
奖励的类型最终会影响亲社会行为所产生的关系类型。
  • 真正的友谊:包含长期的内在回报,双方都没有从中获利的意图。
  • 交易型关系:涉及短期外部回报,每个参与者都有明确的意图使自己受益。
脚注
1. 为了便于讨论,我们仅考察过去十年内发布的游戏。Steam排行榜——反映平台上最受欢迎的游戏(以游玩次数最多和购买次数最多为标准)——通常被第一人称射击游戏或单人游戏所占据。
2. Jeffrey H. Kuznekoff 和 Lindsey M. Rose,“多人游戏中的交流:检验玩家对性别线索的反应”,《新媒体与社会》第 15 卷第 4 期。
3. 例如,参见基肖娜·格雷 (Kishonna Gray) 的《交叉技术》(Intersectional Tech)第四章,该章概述了种族和性别交叉领域中语音聊天所面临的困境。此外,本文还强调了持续存在的有害行为所带来的后果。
4. 罗伯特·帕特南指出,边缘群体的社会孤立正是导致社区社会动态失衡的根源。当参与者拥有多元化的社交网络(而不仅仅是社区成员的多样性)时,信任度会更高。https ://www.researchgate.net/publication/228241907_Segregation_and_Mistrust_Diversity_Isolation_and_Social_Cohesion
5. 罗伯特·帕特南的《独自打保龄球》探讨了社交空间的衰落及其对社交互动机会的影响:https://en.wikipedia.org/wiki/Bowling_Alone
6. 21% 的玩家通过口碑了解到手机游戏。另有 21% 的玩家通过社交媒体渠道了解到手机游戏,社交媒体渠道可以说是口碑传播的数字化版本。https  ://midiaresearch.com/blog/quick-take-word-of-mouth-is-no-longer-the-single-most-powerful-games-discovery-tool
7. Towers Watson 的一项研究发现,建立信任大约需要七个月的时间(而失去信任则需要一半的时间)。然而,信任也需要维护,因此建立信任关系需要数年时间:https://www.wtwco.com/en-US/Insights/2017/12/Video-Embracing-change-A-leaders-role-in-an-uncertain-world-Part-five
10. 这与“幸福泵”理论对道德哲学中功利主义的批判有关。功利主义理论认为,我们应该尽可能地为最多的人创造最大的幸福。如果一个人的痛苦能为其他人带来巨大的幸福,那么根据功利主义,我们就应该让他承受痛苦,从而创造最大的幸福。但这显然是站不住脚的。同样地,即使某人能够做出有利于其所在社区的亲社会行为——即使他们在这方面比任何人都做得更好——为了他们自身的福祉,我们仍然应该限制他们这样做的机会。
11. 随着年龄增长,成年人的亲社会倾向增强,在35岁之前的一项测试中,亲社会倾向约为25%,而到了60岁,这一比例上升至75%。https  ://journals.sagepub.com/doi/10.1177/0963721420910811
12. 根据罗宾·邓巴的理论,人类在不同类型的关系中拥有有限的社会预算,其中亲密关系(“亲属”)的数量相当少,但上限约为1500个(对于一个“部落”而言)。一百万个关系超出了任何已知的邓巴层次理论的范畴。
13. 例如,参见《归属感设计》https://dschool.stanford.edu/resources/design-for-belonging
14. Giovanni Ponti(编),“学校课堂中的社交网络凝聚力促进亲社会行为”,PLoS One https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5884510/  
15. 有趣的是, Kind Words的数据也表明,“玩家平均会提出四个请求,但却会给其他人写十八封信”,这表明人们会花时间阅读和倾听其他玩家的留言:https://www.eurogamer.net/trolls-need-kind-words-the-most
16. 例如,请参阅《面向人类规模在线游戏的社会设计实践》,以进一步研究邓巴层的应用。
17. 例如,参见公地悲剧,这是在管理不善的共享资源系统中搭便车者过多的后果。

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