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面向人性化在线游戏的社交设计实践

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发表于 2025-12-8 11:00:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
在今年的“马蹄铁计划”(Project Horseshoe)——一个年度游戏设计师智库——中,我们的工作组对小型大型多人在线游戏(MMO)进行了调查。您可以在这里阅读其他报告:https://www.projecthorseshoe.com/reports/
我们小组的成员包括:
  • Alexander Youngblood,ArenaNet 的游戏设计师
  • Amy Jo Kim,Shufflebrain 首席执行官
  • 微软首席项目经理克里斯汀·考克斯
  • Daniel Cook,Spry Fox 首席创意官
  • 谷歌首席原型设计师艾琳·霍夫曼-约翰
  • Isaiah Cartwright,ArenaNet 游戏总监
  • Kyle Brink,ArenaNet制作总监
  • Link Hughes,ArenaNet 的游戏设计师
介绍
制作大型多人在线游戏(MMO)的诸多难题,很大程度上源于“大型”二字。MMO的开发难度极高,不仅体现在服务器扩展等技术难题上,也体现在经济、政治、关卡设计、节奏把控、持久性和角色成长等设计层面。通常来说,开发成本会随着玩家数量的增加呈指数级增长,但多年来,人们一直想当然地认为玩家数量越多越好,因此也越值得追求。
然而,我们也看到了明显的反例。许多早期的MUD(多人在线游戏)拥有数十至数千名玩家,至今仍保持着活跃的社区[ 1 ]。多人模式的《我的世界》虽然依赖于相对较小的独立服务器,却取得了巨大的成功。许多现代热门游戏,例如《堡垒之夜》,也是在线游戏,它们成功地将玩家数量限制在100人或以下。
这些小型网络游戏有哪些关键的设计经验?当前的社会心理学研究和理解又如何帮助我们理解这些经验?我们结合数十年来设计网络游戏社交系统的经验,并深入研究了当前的学术成果,总结出了一系列最佳实践和常见误区。
本文将探讨以下内容:
  • 我们可以从社会心理学中借鉴什么
  • 友谊形成概述
  • 邓巴的层次理论及其对社会系统设计的制约
  • 社会群体及其带来的限制
  • 重要的设计洞见
  • 满足玩家社交动机的机会
  • 结论
借鉴社会心理学
在研究如何构建人性化系统时,我们发现了社会心理学中的几个关键概念。每个概念都为社会设计提供了一系列约束条件。社交游戏设计必须在人类生理和心理的局限性范围内运作,因此理解这些局限性并将其融入我们的设计至关重要。
友谊
友谊是两个人之间的一种社会关系。友谊的形成是一个独特的过程,涉及亲近、相似、互惠和坦诚。
邓巴的层次
个体人际关系网络呈现出高度结构化的分布。人们通常最多拥有150个朋友[ 2 ],其中包括50个好朋友,这50个好朋友中包含15个最好的朋友,而这15个最好的朋友又包含5个亲密朋友。这种关系网络可以被建模为一个以个体为中心的自我中心网络。本文主要探讨邓巴层次理论对网络游戏中以人为本的社交设计的影响。
社会团体
社会群体是指为了共同的任务或兴趣而聚集在一起的一群人。群体包含多个相互交织的个体网络。群体的整体表现取决于如何利用群体内部的友谊关系来完成共同的活动。
友谊
从最基本的层面来说,以人为本的游戏设计旨在建立个体之间牢固的关系纽带。大多数游戏玩家群体最初都处于关系薄弱的状态。你需要创造各种活动、激励机制、空间和社交结构,积极地促进友谊的建立,从而促成哪怕是最基本的、基于信任的活动。
本节为简要概述。如需更详细地探讨此主题,请参阅 2016 年Project Horseshoe关于游戏设计促进友谊的论文。
建立友谊的基本要素
友谊的建立需要4个关键要素:
  • 距离。彼此靠近会促进频繁的偶然互动。
  • 相似性。如果玩家认为彼此相似,他们通常更有可能成为朋友。
  • 互惠。玩家必须进行不断升级的来回互动,才能协商出共同的社会规范。
  • 坦诚相待。在更深层次的友谊中,需要有机会在安全、双方同意的情况下,坦诚地分享彼此的弱点。
你可以随便找两个玩家,让他们一起打几百个小时的比赛,如果上述条件不满足,他们不太可能成为朋友。天真地互相厮杀并不是有效的社交方式。
社会系统的微观设计完全围绕互惠循环展开。
作为设计师,你必须在游戏循环中特意设计出双方自愿互惠的机会。这些机会如下所示:
  • 开场白。一个人做出一个开场动作,另一个人观察这个动作。这个动作需要付出时间、投入、技能和其他资源。例如,玩家1在公开聊天中提问,这会消耗时间和社交资本。
  • 机会。这就为第二个人创造了回应的机会。例如,玩家 2 看到问题后,可以在同一聊天窗口中回答。
  • 回应。第二个人采取回应行动来认可第一个人。这同样需要付出代价。例如,玩家2在聊天中回答问题,这同样需要花费时间和社交资本。
  • 确认。第一个人确认了第二个人的回复,循环至此完成。例如,玩家 1 感谢玩家 2 在公开聊天中回答了他的问题。
常见变体
  • 升级。在流程的响应阶段或确认阶段,用户可以通过开启新的流程或请求额外响应来升级流程。这是一种主动参与的行为。例如,玩家 1 请求更多细节。
  • 拒绝。无论是在回应阶段还是确认阶段,一个人都可能不回应或做出不恰当的回应,这都会导致循环崩溃。例如,玩家 2 嘲笑玩家 1 而不是回答他们的问题。
链接环以递增结构相互连接
友谊是一个长期的过程。最初的每一次互动可能只需要几秒钟,但要建立一段牢固的友谊,需要成千上万个环环相扣的互动。
  • 创建低成本、低拒绝成本的早期关系循环。
  • 为后续的长期合作关系创造成本更高的循环。
  • 在后面的循环中留出空间,用于表达和定义两个玩家之间的个人关系。
例如,在大型多人在线游戏中,友谊往往始于并肩作战,两名玩家在同一区域与怪物战斗时偶然看到彼此的名字。随后,这种互动会升级为互相帮助:例如施放治疗法术、分享庆祝表情、捡到掉落物品等等。两位玩家可能会为了共同挑战更强大的怪物而开始聊天;他们也可能互加好友,并开始更多地谈论彼此以及各自的兴趣爱好。
在每个阶段,互动所需的时间和精力都会增加,沟通也会更加深入。每个微循环的成本并不高,但长期反复进行这样的循环,就能在关系中积累起意义重大的信任。
设计这些系统时,要像设计战斗系统或成长系统一样,秉持同样的严谨、细致和对经济平衡的考量。
设计以达成共识
在这些互惠循环中,几乎每个阶段都涉及双方同意。每一方都必须同意开始、维持和升级这段关系。在任何阶段,一方或双方都可以选择退出,无论是为了放慢节奏,还是为了寻找其他发展机会。
在邓巴层次理论的框架下,一个人一生中能拥有的社交圈数量是有限的。建立友谊的过程,也是一个积极主动地维系健康且互惠互利关系的过程。当玩家积极热情地参与到你的互惠循环中时,你会发现游戏中建立的关系更加真实、持久,最终也能为玩家带来更大的价值。
邓巴的层次
个人会根据一对一关系的强度来构建自己的友谊。他们有在危机时刻可以依靠的密友,也有互动较少的普通朋友。社会心理学几十年来一直在研究这种友谊网络。其中一项较为可靠的发现是,个人能够建立的人际关系的数量和强度都存在着明显的限制。
邓巴数
罗宾·邓巴是一位人类学家,他在20世纪80年代基于对灵长类动物社会脑结构的研究提出,一个人最多可以拥有150个有意义的人际关系[ 3 ]。当其他人试图验证这一预测时,他们发现“邓巴数”在现实世界中长期存在的群体中不断出现。这一现象已被广泛应用于众多领域,包括企业、宗教组织、军事团体,当然还有大型多人在线游戏(MMO)公会。
多层结构,而非单一数字
然而,随着研究人员对数据的深入挖掘,他们注意到在连接数较少的情况下也存在其他稳定的聚类。这些较小的聚类虽然包含在一个人总共150个关系中,但却涉及更牢固的联系。

邓巴层次图的可视化。每个方块代表在该层次中建立一种关系所需的时间。

朋友层
这些较小的簇被称为邓巴层,其一般组织方式如下:
  • 1.5 人:亲密的伴侣或个人。
  • 5个人:亲密的朋友或家人。危机时刻可以求助的人。
  • 15个人:最好的朋友。可以向你倾诉同情心的人。
  • 50 人:好朋友。大多数的常规社交联系,以及由此延伸出的所有情感和经济支持[ 4 ]。
  • 150人:普通朋友或熟人。
请注意,每一层都是累加的,并且包含前面的层,所以你的“挚友”层也包含了你的“亲密朋友”层。常见的误解是,你可能会认为你有5个亲密朋友,外加15个挚友,以此类推,但实际上,这5个亲密朋友已经包含在你15个挚友的预算之内了。
这些数字是平均值,实际上反映的是一个相对较小的范围。实际上,不同的人有着不同的社交需求和人际关系建立能力。例如,许多男性平均拥有3-4个亲密的朋友或家人关系,而许多女性平均拥有7-9个这样的关系。有些人,被称为“超级社交达人”,拥有多达200-250个有意义的友谊。
非友好层
随着数据集的增大,我们发现这些关系层次也延伸到了现实朋友之外。
  • 500人:点头示意的熟人。
  • 1500人:你能认出他们的脸,但也仅此而已。2000张脸似乎是人类能够识别的绝对极限,当你记住一张新脸时,你就会忘记一张你已经记住的脸。
邓巴层次理论的意义
乍看之下,邓巴层次理论似乎只是一种新奇的概念。然而,它从根本上影响着人们的社交方式。在尝试将邓巴层次理论应用于设计之前,以下几个方面值得了解。
邓巴层次是自我​​中心网络


将邓巴氏人格理论最内层可视化为一个以自我为中心的网络。请注意,所有连接均来自单个个体的视角。

将邓巴层次结构可视化为一个连接网络而非独立的层次结构,是一种理想的方式。在研究中,这被称为“自我中心网络”。
  • 将某个特定个体置于节点网络的中心。
  • 然后绘制出与该个人直接相关的关系网络。最终,你会发现平均有 150 个与该个人相关的有意义的关系。
  • 人与朋友之间的某些关系会比其他关系更牢固。这些关系对应于邓巴关系层次理论。例如,一个人平均会拥有五种牢固的关系。
在分析个体关系时,可以使用几种不同的自我中心网络:


  • 二元关系:任何两个人之间的关系都涉及两个连接,而不是一个。每个人都对连接的强度有自己的感知。这些感知可能并不一致,而且实际上很常见[ 5 ]。
  • 三元组:可以通过寻找三元组来分析友谊网络——三人小组是指至少存在两种​​关系的三人组合。最强的网络结构是“三元闭合”,其中三个人之间拥有强度相同的相互友谊纽带。
  • 牢固的关系:当一个人与另一个人建立直接联系时,这种关系就被称为牢固的关系。牢固的关系是建立有意义的人际关系、支持网络和整体幸福感的关键。
  • 弱关系:当一个人的朋友与另一个人有关系,而这个人本身却没有这种关系时,这种关系就被称为弱关系。弱关系对于连接独立的社会群体至关重要,尤其对大型经济和信息系统的运作更为重要。弱关系也存在于500人和1500人规模的社会群体中。当我们开始讨论社会群体时,弱关系就成为一个非常重要的概念。
  • 超级人脉王:有些人拥有远超常人的联系人数量。他们被称为“超级人脉王”,能够充当连接不同朋友网络的枢纽。
亲密的友谊对生活质量有着重要的影响。
总的来说,拥有深厚的朋友圈对你的身心健康和幸福有着极其积极的影响。
  • 缺乏友谊会缩短寿命[ 6 ]。
  • 高质量、高强度的人际关系与生活满意度的提高呈正相关[ 7 ]。
  • 朋友网络丰富的人患抑郁症的概率总体较低[ 8 ]。
另一方面,有害的关系会对心理和生理健康产生巨大的负面影响。当我们在游戏中遇到喷子时,应该考虑到这一点[ 9 ]。
建立高度信任关系需要时间和合适的背景。
建立友谊需要大量的互动时间。
建立一段友谊关系所需的时间[ 10 ]:
  • 普通朋友:40-60 小时
  • 好朋友:90-110 小时
  • 最好的朋友:超过 200 小时
如果你每周和某人见面一小时,大约需要一年时间你们才能把彼此视为普通朋友。建立友谊并非易事。
维系人际关系所需的精力较少。其中三个关键因素是亲属关系、性别和互动频率。亲属关系(与家庭成员的关系)比非亲属友谊关系需要更少的维护,而且似乎不受距离的影响。男性倾向于通过共同参与活动来巩固关系,而女性则倾向于与他人交谈。关系越牢固,需要的维系频率就越高。
  • 一般朋友每年至少聚会一次。
  • 好朋友每六个月聚会一次。
  • 好朋友每月聚会一次。
  • 亲密的朋友至少每周见面一次。
你无法战胜这个体系。
理解邓巴认知层次理论所提出的限制的一种方法是,想象你拥有一定数量的认知资源,这些资源可以用来维系各种关系。由于人脑的物理限制,你大约只能维持150种关系。
人类发展出一些工具,极大地扩展了我们组织群体的能力,远远超越了我们的灵长类近亲——最显著的例子就是语言——同时也催生了大规模的政府和经济体系。在21世纪初,人们认为像在线社交网络这样的新技术可以帮助我们突破邓巴数的限制;通过将记忆友谊的成本转移给计算机,我们可以拥有更丰富、更社交化的生活,与更多的人建立更牢固的关系。
我们现在有大量数据表明情况并非如此。研究表明,认知资源的分配仍然是有限的,即使在在线平台上,我们也看到了完全相同的关系分布[ 11 ]。
社交网络实际上损害了我们的人际关系。它让我们能够以低成本建立肤浅的关系(并将有限的精力投入到维系这些关系中),从而将认知资源从较小的亲密群体转移到较大、不那么亲密的群体。其结果是,与挚友和爱人的重要关系受到影响。不幸的是,正是这些高度信任的关系的牢固程度,才是心理健康和整体幸福感的最强预测因素[ 12 ]。
社会群体什么是社会群体?
社会群体是指被贴上“群体”标签的一群个体。这本身就是一个模糊的概念,因为其真实结构是由以自我为中心的网络、部分协商的社会规范以及不断变化的人际关系纽带交织而成的复杂网络。
关于群体的构成要素,目前主要有三种观点。
社会认同视角:“我觉得自己是某个群体的一份子。”个体可以自我认同是否属于某个群体。一旦认同,他们便开始实践该群体的社会规范。这种视角既可能导致冒名顶替综合症,也可能导致归属感。
自我分类视角:“我觉得你属于某个群体。”观察他人行为的人可以判断他人是否属于某个群体。通过这种方式,他们会将这些人视为遵循共同社会规范的人。正是这种视角滋生了刻板印象。
社会凝聚力视角:“我们根据共同的社会规范行事。”一群在各种社会变量上表现相似的人群构成一个群体。这些变量包括:
  • 共同目标。我们是否朝着同一个目标努力?
  • 角色分工。谁负责什么?
  • 地位关系。谁掌握权力?
  • 规范。我们如何合作?
  • 制裁。当规范被违反时会发生什么?
可用于判断群体凝聚力的其他因素包括:
  • 小组规模。小组里有多少人?
  • 群体信任度。群体成员之间的联系有多牢固?
  • 群体稳定性。该群体是短暂存在的,还是一个稳定、持久的实体?
社会凝聚力视角展现了最深刻的设计洞见,因此我们将在接下来的讨论中以此为参考。
团体人数
常见的群体规模大致与邓巴的社交层级相符。然而,这两者并非完全相同。社交群体可能包含信任程度不同的朋友。例如,一个小型群体可能完全由陌生人组成。而一个由五人组成的亲密朋友层,顾名思义,指的是一个人最亲密的朋友圈。
小朋友圈
这些是最常见的以任务为导向的群体类型。这类规模较小的非亲属、以任务为中心的群体,往往会在任务完成后解散。然而,小型群体能够建立最牢固的社会纽带,通常围绕着重要的家庭关系展开。
  • 两人一组
  • 小组,5±2人
  • 中等规模小组,15±6人
大型社交群体
这些是规模最大的朋友群体。例如,大型多人在线游戏中的公会、服务器或地图,中型公司,或者大学里的社团组织,都属于这种规模的群体。
  • 乐队人数:50±18人
  • 氏族。150±50人
庞大的、缺乏人情味的群体
这些较大的群体由较小的、基于朋友关系的子群体组成。然而,由于它们的规模大于邓巴数,如果没有层级结构、弱关系或成文规则等额外机制,它们就无法进行高度信任的活动。
  • 大型乐队。500±150人
  • 部落。约1500±500人
集团信托
群体信任的形成,如同友谊一般,遵循着一套对任何社会结构都具有约束力的过程。当我们随机匹配一群玩家时,首先会得到一个亲密度低、信任度低的陌生人群体。接下来,我们需要引导这个群体经历一段社会规范形成和关系建立的时期。这个过程会在个体之间建立起一种丰富且高度可预测的社会契约,使人们能够在动态的群体活动中相互依赖。
推动群体信任的过程
  • 组建:该团体被召集起来。
  • 冲突期:群体尝试运用彼此不同的规范进行互动。这种不协调会导致冲突。这一过程与友谊形成过程中的互惠循环非常相似。
  • 规范制定:群体协商制定共同的运作规范。
  • 执行:该团队能够利用其新开发的交互规则来执行更高依赖性的任务。
这与邓巴的层次理论在几个关键方面相关:
  • 已有的牢固关系有助于群体规范的形成。如果成员之间已有朋友,他们就已经协商达成了一套共同的规范。这为制定群体共同目标和社会契约奠定了基础。
  • 小型团队只需建立较少的联系就能高效运作。你可以把规范化过程理解为团队成员之间协商建立最低限度的三元关系的过程。团队规模越小,联系越少,规范化过程就越快。
  • 群体规模越大,成员间的亲密关系自然就越少。当我们与人际网络外围的人打交道时,我们会更加依赖官方规则、僵化的社会规范和其他形式的官僚机构。人们不再信任个人,而是依赖于一套治理体系。虽然维护体系成本较高,效率通常较低,但却能让更多人参与其中。
建立团队信任的技巧
  • 指导。人们通常通过与教练或导师的互动来提升自身能力。找到激励团队接纳技能较低的成员并对其进行培训的方法,既有利于增强团队凝聚力,也有利于营造友好的社区氛围。
  • 整合速度较慢。如果缺乏将这一层级的团队细分为更小小组的机制,那么每位新成员都必须通过引入中央沟通渠道才能融入团队。这大大降低了新成员在团队中的留存率,因为他们必须同时与所有人建立联系,而不是先融入组织的某个部分,然后以此为基础向外扩展人脉网络。在这个规模及以上的最佳团队中,通常会形成清晰的15人左右的小组,这种规模对于新成员的融入最为理想。
群体稳定性
不同团体的持续时间差异很大。在设计团体系统时,有两种不同类型的团体值得关注:
  • 初级群体。由家人和朋友组成的长期群体。他们之间往往关系紧密,拥有共同的目标感。人们通常只属于少数几个与他们内在邓巴氏层次相对应的初级群体。
  • 次级小组。临时性的、以任务为中心的群体。这些小组规模可大可小。人们通常会加入多个次级小组,这些小组与其邓巴氏人格外层相对应。允许人们根据需要加入(和退出)多个次级小组至关重要。
大群体稳定性
这在两个方向上都有效:
  • 增长:人数少于 150 人的团体往往会增长到这个规模。
  • 分裂:人数超过 150 人的群体往往会分裂成人数为 150 人或更少的子群体。
稳定的朋友圈
50人和150人的群体能够通过同伴压力(规范奖励和惩罚)实现长期稳定,这种稳定性通常以年为单位衡量,而无需复杂的规则和等级制度。共同目标感越强,群体就越稳固。这方面还需要更多研究,但就邓巴层次理论的局限性而言,这似乎是群体规模的极限,超过这个规模,人们就可以依靠未经修饰的人性自组织成稳定的群体。
稳定的非朋友群体
拥有500至1500名成员的稳定团体非常罕见,因为它们需要建立某种形式的层级结构才能维持下去。通常,这意味着要任命一个由4至5名决策者组成的小组,他们代表其他50至150名成员的子团体。这些决策者代表着团体之间的“弱关系”。
弱关系对于500至1500人规模的玩家群体的稳定性至关重要。它们使50至150人的群体能够与其他群体建立联系,并迅速获取资源、机会和信息。研究表明,拥有多元化的弱关系——尤其是在一个由互不关心的陌生人组成的大型社区中——能够提升生活满意度
弱关系并非对游戏开发者都有好处。
  • 范围蔓延。维持庞大群体运转所需的经济和政治体系通常是游戏中最为复杂的部分。在游戏中支持弱关系,就意味着接受一定程度的范围蔓延。
  • 过度强调弱关系会损害强关系。弱关系也无法取代强关系。主要由弱关系构成的社会群体在提供情感支持以及传递和执行群体规范方面都存在不足。许多对强资本主义、技术官僚主义或自由主义反乌托邦的批判都集中在这样一个问题上:过度依赖弱关系(通过大规模贸易、算法取代互惠循环以及其他可扩展但缺乏人性化的系统)会导致强关系的意外削弱。
现代大型多人在线游戏(MMO)最大的问题在于弱关系过多,而对构建和维护强关系的重视程度不足。或许是因为MUD和早期网络游戏历史上都拥有丰富的强关系,MMO的设计者们想当然地认为这些关系可以不费吹灰之力地获得。他们没有意识到,自己想要打造一款大型游戏(而这在历史上往往与人气挂钩)的愿望,恰恰与早期网络游戏最初吸引玩家的那些神奇的社交联系背道而驰。
不同规模团队的共同目标
共同目标是群体凝聚力的最强预测因素。群体自豪感和任务承诺度越高的群体,其共同目标也越强。这类群体在高信任度任务中表现越出色,且成员留存率高、群体稳定性强,成员幸福感也更高。
群体自豪感和认同感
具有强烈群体自豪感的成员对群体抱有强烈的忠诚感,对群体取得的成就感到满意,并会向他人宣传群体认同感。群体自豪感在不同规模的群体中以相同的方式表达,但随着群体规模的扩大,群体认同感会变得更加正式。
  • 身份认同感较弱。小型朋友圈可能没有正式的身份认同,他们之间的许多积极情感都来自于相互支持。
  • 官方身份。大型社会群体拥有官方身份和强烈的成员感。当人们身处一个高效团队时,他们会觉得自己是比自身更伟大的事物的一部分,这会带来一种敬畏之情。
  • 基于刻板印象的身份认同。在庞大的非个人层面上,我们可以看到强烈的部落身份认同和刻板印象。人们会构建简单的卡通模型来预测其他人应该如何回应互动。仅凭肤浅的信息,就能相对迅速地将人划分为群体内成员和群体外成员。
任务承诺
任务承诺是指为实现共同目标而共同参与的活动。群体自豪感回答的是“我们是谁?我属于这里吗?”而任务承诺则回答的是“我们通过合作能取得什么成就?”
  • 战术任务。小型二级小组的职责在于执行短期战术任务,例如完成小型项目或临时突袭。小型一级小组则通常专注于互相支援。
  • 努力维系群体。大型社会群体关注的是更宏大的主题,例如长期生存或维持一个秉持共同信仰的社群。在这种规模下,群体间的优劣之争是一项有趣的任务,尤其对于主要由年轻男性组成的群体而言更是如此。
  • 作为生态系统的一部分,庞大的非人际群体因便利而聚集在一起。他们共享一套共同的成文规范,涉及贸易、语言以及其他有助于其较小朋友群体实现既定目标的实践。这一层面的任务投入通常涉及维护政治或经济结构等支持系统。
提高共同目标的技巧
  • 共同的目标,而不仅仅是共同的奖励。许多游戏设计师认为,只要有共同的奖励,人们自然会协调行动。如果人类是高度理性、追求利润最大化的机器,这种想法或许可行,但事实并非如此。相反,清晰的目标和协作方式的范例对玩家更有益。
  • 公共空间和私人空间。大型社会群体由众多子群体组成,这些子群体需要私人空间来强化共同愿景和社会规范,并创造群体凝聚力的机会。他们也需要公共空间来展示和强化群体的整体认同感。
  • 群体对抗内容。与其他群体之间的冲突是达成共同目标的一种常见方式。有意义的竞争可以持续数月甚至数年。如果包含玩家对战(PvP)内容的游戏能够以这种规模运作,就能创造出非常丰富的社会历史。
  • 积极的目标应包含成长和支持。虽然依靠竞争来赋予团队目标很容易,但历史上有很多长盛不衰的团体,通常是宗教团体,它们的存在是为了维护积极的生活方式。想想你的游戏如何能成为远离尘嚣的积极避风港。许多玩家会发现,这是一个值得他们投入时间的目标。
不同规模团队的角色
每个群体都需要就其在社会中的角色达成共识。这包括适当的劳动分工和资源分配。
劳动分工
专业化程度随着团队规模的扩大而提高。
  • 角色重叠。在小型朋友圈中,角色重叠现象十分普遍,一个人会根据需要承担多种不同的任务。交叉培训和缺乏专业化分工十分常见。在高度信任的任务中,成员之间相互依赖性很强,任何一人的缺席都会对所有人造成沉重打击。
  • 专业化。在大型社会群体中,我们开始看到专业化现象,个体承担特定的角色。专注于特定任务的二级群体很常见,人们通常会加入多个群体。一个人可能接受过多种角色的培训,并在每个二级群体中扮演不同的角色。
  • 职业成为身份认同。庞大的非人格化群体中,职业和阶级逐渐形成。在高度专业化的经济体中,一个人往往从事一种主要职业,这便成为其在更广泛的、规则导向的社会中的正式身份。他们可能是工匠、教师或医生,仅此而已。
资源分配
经济复杂性随群体规模的扩大而增加。
  • 共享。在小圈子里,资源往往是共享的,互赠和分享行为普遍存在,且不加追踪。社交资本和人际信任在交易中比金钱本身更为重要。
  • 基于价值的物物交换。在大型社会群体中,会出现更正式的以物易物的形式进行的一对一交易。可能存在一种地方货币,人们会密切关注每次交易的价值是否公平。
  • 复杂的经济网络。在庞大的非人格化群体中,劳动力和资源都在一个拥有市场和拍卖机制的经济网络中进行交易。贸易高度去人格化,每一次互动都基于标准化的货币。这个网络高度依赖弱关系,而超级连接者——能够维持超过150个有效联系的人——在维系各个子群体方面发挥着举足轻重的作用。
不同规模群体的地位关系
在较小的群体中,地位和等级制度一开始相对模糊,随着群体规模的扩大而变得越来越复杂。
领导
在人数较多的群体中,领导者变得更加重要,但与个人关系则变得不那么密切。
  • 情境型领导者。小型朋友团体往往会在有意或无意间选出一位事实上的领导者,这位领导者最适合当前的任务。应该鼓励这种规模的团体指定一位领导者/组织者,以帮助成员们专注于共同的目标。
  • 个人崇拜。大型社会群体需要领导者。如果没有中央权威协调各个子群体朝着共同方向前进,那么各项活动的同步性将变得极其困难。在这种规模下,领导力很大程度上是一种“个人崇拜”,其驱动力在于人际关系而非制度权力。
  • 象征性领导者。庞大的非人格化群体采用仪式性领导,领导者是共同目标、忠诚和/或文化价值观的具体化象征。相关的技巧多种多样,包括利用名人、傀儡领袖、宗教人物或英雄人物。这些领导者构成了一种被称为参照群体的群体,个人在决定效仿哪些社会规范时会参考这个群体。
等级制度
随着群体规模的扩大,层级结构变得越来越必要。
  • 灵活。小型朋友团体的组织形式比较灵活,通常取决于最适合当前任务的人挺身而出。
  • 与活动相关的子群体。大型社交群体呈现出明显的层级结构,由几个主要群体和若干个以任务为中心的次级群体组成。我们开始看到多个5人或15人的小群体在这个较大层级的群体内部运作。
  • 复杂的层级结构:庞大的非人格化群体拥有复杂的官方层级结构。群体需要官方的政治和经济关系才能运作。
支持状态的技巧
  • 用于彰显地位的工具。彰显层级和地位的能力有助于大型组织的运作。头衔、声望值和视觉装饰等系统都允许人们获得和展示地位。
  • 官方声誉追踪。对于规模庞大的非人际群体,匿名性日益增强,声誉的重要性甚至超过了实际技能水平和团队实力。在500人左右的群体中,搭便车者和不良行为者更容易钻空子,因此,官方的声誉追踪机制有助于维护群体凝聚力。
不同群体规模下的社会规范形成
社会群体中的规范形成涉及一个群体如何确定其运作规则以及如何传达这些规则。
规则制定
随着群体规模的扩大,规则的制定也变得越来越正式。
  • 个人协商的规范。小团体成员之间通常通过小组讨论,以一对一的方式协商规则。行为规范往往根据个人和具体情况而定。
  • 关键决策者。大型社会群体往往效仿地位较高的个人或领导者的行为。一个或多个地位较高的小型群体通过达成共识的方式做出决策,然后将这些决策分享给地位较低的个人。在更为平等的群体中,会出现简单的投票制度。
  • 公共规则。庞大的非人际群体利用官方立法体系来制定或修订法律。他们通常拥有正式的社区反馈机制。在这个阶段,我们看到的是强有力的法治。在组织性更强的群体中,明确的规则变得普遍。通过要求人们以非常具体、成文的方式行事,可以消除不确定性,提高群体的运作能力。你用规则取代了通过面对面的互动循环来缓慢协商社会规范的过程,规则直接告诉你应该如何行动。然而,这也带来了诸多弊端。这些规则本质上缺乏灵活性。它们需要被记录、传达和执行。如果群体的处境稍有变化,现有的规则实际上可能会降低效率。而且,这里缺乏真正的信任——所有参与者都按照既定的模式行事,并寄希望于它能够奏效。
沟通
随着群体规模的扩大,沟通方式从互惠循环转变为广播式。
  • 私人对话。小型朋友圈的成员会与其他所有成员频繁且深入地交流。这种交流很可能在所有成员之间平均分配,并以同伴交流的形式呈现。
  • 分层沟通渠道。大型社交群体拥有多层级的沟通渠道。通常需要一个开放的共享渠道;一个由领导层发布的单向广播渠道;以及若干个针对特定一级和二级群体的子群体沟通渠道。
  • 广播式传播。在庞大的非人际群体中,个人沟通根本无法触及众多子群体中的所有人,因此这些群体必须利用广播技术以低成本向大量人群传递单一信息。这反过来又助长了宣传,各方利用广播媒体推送未经质疑的信息,宣扬新的真理。由于不存在任何反驳意见的机制,因此没有人可以提出相反的观点。这对于传播关于人们应该如何行事的新社会规范或强调群体纽带非常有用,但最终,复杂系统的卡通符号比深刻的理解更容易传播。
不同规模群体中的冲突和制裁
当规范被违反时会发生什么?
小朋友圈
  • 个人分歧。小组内部经常需要协商规范。违反规范的行为通常会在小组讨论中被发现,可能是单独谈话,也可能是全组讨论,本质上就是争论。
  • 退出群体。在极端情况下,小组成员会停止与和自己存在个人分歧的人交谈,或者小组会通过降低与某人互动的频率来疏远该人。
大型社交团体
  • 小团体和欺凌者。如此规模的群体很容易演变成欺凌成性的暴力团体。为如此规模的群体设计方案意味着需要加强社群管理。这种规模的群体依赖于以愿景为导向的领导力,而这种领导力可能会滋生仇恨团体和其他基于恐惧的组织。
庞大而冷漠的群体
  • 妖魔化外群体。大型群体通常会明确地将那些被视为群体敌人的人贴上标签。这与其说是为了攻击外群体,不如说是为了使更大的群体专注于一个共同的目标。这种做法的弊端在于,它通常依赖于恐惧,从而阻碍了更深思熟虑、更具建设性的群体协调模式。
  • 执法部门的职责之一是追踪违法者并确定改变其行为的最佳方法。
  • 经济诈骗层出不穷。一些团伙专门利用人们渴望获得经济优势的心理牟利。各种黑市诈骗开始猖獗,例如账户和信用卡盗窃。外部团伙也开始将目标对准社区。
  • 有组织的恶意骚扰。虽然个别恶意骚扰者可能以小群体形式存在,但在更大的群体中,一个恶意骚扰部落就能满足个体的所有社交需求。恶意骚扰成为这类人群的社会规范,而且在群体中没有任何力量能够改变恶意骚扰者的这种行为。这可能导致全面战争,一方试图摧毁、孤立或以其他方式驱逐敌对群体。
  • 账号操控。在大量陌生人参与的游戏中,很难追踪谁在登录或注销账号。在网络游戏中,人们会创建多个账号,用于机器人、代练、多开以及其他在更私密的环境中很容易追踪的作弊手段。
  • 内部腐败。就像国家一样,如果一款游戏规模足够大,版主和社区管理人员很容易暗中滥用权力。
游戏设计洞见
考虑到友谊、邓巴层次理论和社会群体带来的限制,探索以自然人类社会规模为中心的游戏设计是值得的。以人为本的设计是指针对5人、15人、50人和150人以自我为中心的社交网络及其相关群体进行的社会设计。它明确避免涉及500名或更多玩家的系统。
如果你能开发出一款规模适中、让玩家与好友共度美好时光的游戏,你很可能会提升他们的生活质量。反之,如果你打破这些硬性限制,则会对游戏的社交系统造成损害。这些社会心理学模型的作用不应仅限于指导我们对游戏系统的评估,它们更应该积极地影响我们的设计方法。
这种方法以更小规模、更亲密的社交设计为游戏的核心。它较少关注庞大的规模和无限扩展的系统,而更注重培养玩家之间的信任和联系。这种视角让我们对在线游戏设计方法有了一些根本性的领悟。
不要一开始就构建一个庞大的世界。
设计大型多人在线游戏时常见的模式是:
  • 首先,想象一个广阔的世界
  • 然后,想想该往里面装什么。
  • 最后,创建所有必要的系统来支持你梦想中的一切。
因此,最终的系统往往出乎意料地复杂。你直接投入到系统设计中,这些系统需要处理500多个群体(即你的玩家群体)所面临的诸多问题。你立刻就会遇到一个关键问题:你的世界只是一个空旷的大型区域,玩家偶尔会遇到他们不信任的陌生人。由于这些低信任度的互动不可避免地会引发冲突,开发团队不得不费尽心思地添加大量繁琐的机制来改善糟糕的玩家体验。这感觉就像是在修补一座位置不佳的大坝上永无止境的漏洞。
在像《EVE Online》这样比较理想的情况下,玩家会自行建立一些粗糙的治理体系来弥补游戏本身存在的缺陷。但大多数游戏的情况却像《模拟人生OL》那样,玩家群体如同暴民一般欺凌新玩家,并将他们赶出游戏。
从社会设计的角度来看,这个过程给团队设置了最棘手的设计挑战,实际上制造了许多需要解决的额外问题。而专注于以人为本的设计则提出了不同的方法:
  • 定义社交活动。首先,设想玩家可以共同参与的活动/内容/情境。例如,您可以为一款PvE MMO游戏设计合作副本机制的原型。
  • 首先规划好团队规模和信任等级。然后,确定哪些规模和友谊等级最适合这些活动。高信任度活动应该留给5人、15人和50人以下的亲密好友组成的小团队。低信任度活动可以适用于150人以下的团队,但不能超过150人。事实上,应该明确排除超过150人的活动。以我们的MMO游戏为例,你可以设计一个副本原型,并规划出适合高信任度小团队、低信任度小团队和低信任度大团队的副本变体。
  • 构建合适的社交支持系统。构建能够支持适合群体规模的活动的系统。例如,在大型多人在线游戏中,你会发现,高信任度的小组互动需要高带宽的沟通渠道才能顺利进行,因此你会添加语音聊天或丰富的表情符号——这两种沟通渠道都能支持并促进小组表现。
  • 根据好友的质量和数量调整活动规模。最后,组织活动/内容,使玩家群体能够自然地扩大或缩小规模。以大型多人在线游戏为例,如果只有一名玩家在线,你应该为他们提供低依赖性、小规模的团队内容。但如果出现一位陌生人,游戏应该如何切换到允许多人同时参与的低信任度活动?如果出现几位好友,活动又该如何让他们选择参与更高信任度(以及更高奖励!)的挑战?
这种方法的优势在于它更贴近人类历史上的群体形态:层层嵌套的家庭、部落、村落等等。遵循社会群体自然形态,会让你的群体活动更贴近实际,促进社会凝聚力。同时,它还能让你更直接地应用心理学和人类学的经验和最佳实践。
社交设计能够提升用户留存率和参与度
游戏设计师在考虑用户留存率时,通常首先会考虑用户体验(UX)。按照用户体验的逻辑,如果开发者设计的核心交互过于复杂,玩家难以理解,那么大多数玩家会在早期就流失。这样的游戏早期留存率会很低,新玩家获取也会遇到困难。
然而,游戏行业有很多反例。《矮人要塞》、《Go Pets》和《Dofus》这三款游戏就以糟糕的用户体验而闻名。它们的教程薄弱,游戏循环繁琐复杂,而且普遍缺乏传统的新手体验优化。按照所有传统的UX标准来看,它们都应该是失败的,但事实并非如此。
虽然这些游戏的用户体验较差,但它们的社交设计却很出色。例如,《Dofus》是一款在法国特别受欢迎的游戏。由于上述诸多原因,其开发商曾尝试将其推广到其他国家,但收效甚微。
对Dofus来说,法国的特殊之处在哪里?
  • 文化盛事。Dofus 刚推出时,法语 MMO 游戏还很少见,早期玩家都被这种新颖的体验所震撼。
  • 基本的病毒式传播失败了。玩家们积极地向朋友们宣传这款游戏,但他们的朋友们却玩不了,因为游戏上手难度太高。
  • 向亲密好友传输游戏成本很高。因此,玩家们会去朋友家,帮助他们安装游戏,并花几个小时亲自教他们游戏的各种技巧。
这并非有意为之,但结果是《Dofus》最终主要由朋友间进行游戏,其中许多玩家彼此之间已经是50人、15人或5人团队的成员。这使得玩家能够组建由高信任度伙伴组成的队伍,共同挑战游戏中的高信任度活动。与值得信赖的朋友组队完成这些挑战性活动,极大地提升了游戏的参与度。
由此便形成了一个良性循环:关系亲密的挚友们将游戏视为他们的“大本营”——一个安全、私密的空间,让他们得以尽情展现彼此的友谊。反过来,这些玩家又会邀请更多朋友加入游戏。
我们在其他用户体验不佳但用户留存率高的游戏案例中也观察到了类似的现象。需要明确的是,糟糕的用户体验并非这些游戏拥有活跃且高度信任的玩家群体的根本原因。相反,它只是玩家将好友圈带入游戏的众多实际原因之一。
Dofus成功背后的基本原理,其逆向发展反而凸显了早期Facebook式病毒式传播的问题。这类“社交网络游戏”会极力激励玩家尽可能多地发送邀请。结果出现了两种情况:
  • 不匹配的互惠循环会带来高昂的成本。在这些游戏中,玩家会以低成本的方式向朋友或同事发出邀请,而对方则需要付出高昂的代价(注册并参与游戏)。这在互惠循环中是绝对不可取的;它会损害彼此的关系,因为它暗示你只想从朋友身上获取价值,而不是着眼于未来的共同需求。也就是说,这会惹恼你的朋友,让他们质疑你们关系的价值。
  • 社区信任度下降。其次,它还会吸引一些信任度较低的用户加入游戏。由于Facebook并不重视邓巴层模型,尤其是在社交游戏蓬勃发展的早期阶段,许多用户的社交图谱中都包含数百个“好友”,其中许多人与陌生人并无二致。这种低成本的入会邀请与随机垃圾广告无异,它吸引了大量此类随机玩家加入游戏,从而削弱了游戏内现有社区的信任度。这种贪婪的做法一举损害了用户留存率、参与度和未来的增长。
所有这些例子都突显了一个基本事实:社会设计具有强大的力量,但往往不是设计师首先考虑的因素。
使用正确的术语
在我们的讨论中,经常会有人混淆好友、邓巴层、群组规模和并发数(同时在线的玩家数量)之间的区别。这四个概念截然不同,但社交设计师却常常将它们混用。
这很大程度上要归咎于我们现有的术语。当我们谈论多人游戏时,常用的简略说法是“这是个16人游戏”。我们都知道这意味着一场比赛或一个房间里同时有16名玩家,但我们常常错误地认为这也意味着他们都是朋友,或者他们都属于同一个社交群体。
这两种错误都是出于幼稚的误解。
  • 同时参与游戏的玩家可能分布在多种类型的社交群体中。有些玩家可能属于与游戏中其他子群体敌对的群体。有些玩家可能属于多个群体。有些玩家组成小型子群体,而有些玩家则组成大型子群体。
  • 他们之间可能存在多种友谊关系。其中一些可能是朋友,但大多数很可能是完全陌生的人。
一般来说,16个人同时在线几乎无法说明他们是否属于某个群体,也无法判断他们之间的关系强度。虽然很容易沿用过时且不精确的描述方式,但这会影响游戏的体验。相反,你应该向设计团队讲解友谊的形成、友谊类型的限制、不同规模群体带来的权衡取舍,以及社交游戏的运作机制。
使用邓巴层次理论来确定你的受众将支持的协作级别。
邓巴层结构让我们能够了解玩家在任何特定时间在线好友的数量,以及这些好友的信任等级。这对于匹配系统、活动等都具有重要的实际意义。
从最基本的层面来说,邓巴分层的逻辑可以帮助你预测以下示例的结果:
  • 你设计了一项需要 100 人参与的高信任度活动。
  • 但根据邓巴层次理论,我们知道,一个人一生中最多只会拥有 15 个达到这种特定信任程度的人。
  • 你造成了物流方面的错配,这必然会导致失败。而且你甚至不必开发游戏、将其推向市场,然后眼睁睁地看着它失败。你刚刚为你的团队节省了数百万美元和数年的时间!
然而,我们可以获得更详细的信息。以下是如何计算玩家好友关系图中你能用游戏实际覆盖的确切部分。首先,你需要一些信息:
  • 社交时间份额
  • 同时性比率
  • 朋友分布
社交时间份额
社交时间占比是指玩家在游戏内花费的社交时间占其总社交时间的百分比。这大致相当于玩家社交网络中活跃于游戏的人数百分比。[ 13 ] 如果玩家将 50% 的社交时间用于游戏,我们预计其好友网络中大约 50% 的人也在游戏中。

计算方法有多种。保守估计,根据时间利用研究,美国人平均每天约有 5 小时的休闲时间 [ 14 ]。从这个角度来看,社交时间占比等于每天游戏时间 / 5 小时。
然而,更保守地估计,人们平均每天大约花费0.65小时进行社交活动。这可能是一个低估值,因为时间利用研究并未测量工作中的社交时间,也没有将玩游戏的时间[ 15 ]计入社交活动。
以下计算将采用较为保守的“社交时间份额”定义。作为对比,《堡垒之夜》的重度玩家(约占玩家总数的 8%)每天游戏时间超过 3 小时。这大约占美国人平均休闲时间的 60%(甚至更多)。
并发比率
同时在线率是指月活跃玩家数(MAU)与当前在线玩家数的比值。由于同步活动需要玩家在线,所以如果你的朋友在游戏中,但他们实际上并没有玩,那么游戏体验就毫无意义。
社交性极强的MMO游戏同时在线人数比例通常为10:1,也就是说,每10个月活跃用户中,就有1个玩家在线。像《堡垒之夜》这样的国际热门游戏,同时在线人数比例可达20:1,而许多网页游戏的这一比例则低至150:1或250:1。
朋友分布
邓巴层次理论表明,我们的人际关系与朋友的特定频率分布相对应。

图表 1:游戏中好友网络层级的百分比

只有在做出以下几个假设的情况下,该分布才成立:
  • 长期参与。首先,我们的游戏是一项长期活动,已经持续了足够长的时间,以至于玩家之间建立了亲密的朋友或挚友等深厚的友谊,或者将原有的外部友谊融入其中。如果游戏是新推出的,或者玩家的总游戏时间少于 200 小时 [ 10 ],你会发现玩家群体的构成会向普通朋友和陌生人倾斜。
  • 足够大的用户群体。每月活跃玩家总数至少为 1500 人。
  • 支持所有层级。如果你的游戏缺少任何特定层级所需的所有社交机制——例如,5人层级需要私密场所/沟通方式来促进安全的信息披露——那么该层级的功能就会有所缺失。
计算
我们可以利用社交时间份额、并发度和好友分布来计算一些关于我们游戏的有用信息。
假设你有一个非常吸引人的大型多人在线游戏:
  • 社交时间占比:50%
  • 货币比率:10:1
玩家的好友列表中会有多少好友?根据好友分布的标准情况,该玩家社交网络中 50% 的好友会出现在你的游戏中。如果玩家总共有 150 位好友,那么就会有 75 位好友在玩这款游戏。
现在有多少好友在线?游戏中共有 75 位好友,但由于并发率的限制,平均而言,任何时刻只有 10%(7.5 位好友)在线。
现在哪些类型的朋友会在线?根据上图中各层朋友的分布情况,并乘以在线朋友总数,我们可以预测以下朋友分布情况:
  • 普通朋友:5
  • 好朋友:1.8
  • 最好的朋友:0.5
  • 亲密朋友:0.3
这种计算方式对我们能在游戏中构建的活动类型提出了更严格的限制。请注意,这只是理想情况:一款社交性极强、并发在线人数众多的MMO游戏,以及一位拥有活跃好友网络的玩家。即便如此,你也很难找到一位真正志同道合的朋友一起玩。不过,你肯定会结识一些休闲玩家。
这表明,即使是拥有长期、高度投入玩家的高度社交游戏,其核心活动也应该主要以涉及 5-7 名玩家的低至中等信任度活动为目标。
在不同的玩家群体规模下,这种分布情况会是什么样的?运用同样的逻辑,你也可以看到在不同的固定活跃玩家群体规模下,好友分布会是什么样子。

图表 2:在社交时间占比 50% 且并发比为 10:1 的游戏中,不同群体规模下个人拥有的最大和平均好友数量。

由于并发率和社交时间份额的限制,我们把每个群组中同时在线的好友人数上限设定在1500人左右。仅仅扩大群组规模并不能提高好友同时在线的效率。
我们如何才能改善这些数据?
之前的计算只是你在网上可能遇到的朋友类型的平均值。通过调整一些变量,我们可以创造出密度更高的朋友群体。
  • 活动。限时活动或预定的首领副本会激增在线人数,并可能显著降低并发比例。如果通过活动将并发比例降至 2:1,那么就会有超过 12 位好友同时在线,其中至少有 4 位是好朋友。这种变化也是首领副本等活动需要高度信任的原因之一。
  • 异步活动。当其他玩家离线时,人们可以进行这些活动,从而让更多人参与其中。某些异步活动可能会将并发率降低到相当于 1。这类系统的缺点在于,由于通信带宽的降低,互惠循环速度会显著减慢,因此玩家可能需要更长时间才能建立完整的友谊网络。
  • 招募。鉴于好友间因简单的后勤限制而参与度较低,指望亲密好友天真地一起玩游戏是不明智的。应该投资开发能够积极鼓励玩家与亲朋好友一起玩游戏的系统,并为他们提供安排这些活动的工具。
关系设计即系统设计
通过将模糊的社会心理学概念转化为更机械化的概念,我们可以开始将社会设计视为一种系统设计。(在经历了Facebook的种种弊端之后,有些人可能会觉得“社会系统设计”比“社会游戏设计”更容易接受。)
特别是,社会设计可以从内部经济视角中受益,在这种视角下,人际关系被建模为资源以及对这些资源的转化。
  • 两个人之间的每一种关系都是一个资源池。资源池是一个用来积累资源代币的容器。
  • 成功完成的互惠循环是产生一种称为社会资本的资源的来源,这种资源会在每个关系池中积累。
  • 被拒绝或不平等的互惠循环会消耗社会资本。随着时间的推移,距离和缺乏联系也会造成同样的后果。
邓巴关系层级限制了你所能拥有的每一层关系的最大数量。当外层关系池填满时,它可能会转化为内层关系池。但是,如果内层关系池已满,则必须有人做出让步。如果任何一层关系池为空,玩家需要寻找能够填满该层的行动。
这种描述将整个过程描绘得相当冷漠且功利。但实际上,这种设计会引发强烈的情感。社会资本的损失会带来强烈的负面情绪,而获得的则会激发积极的情绪。损失或获得的速度会显著增强这种情绪反应。如果你的目标是让玩家欢笑、哭泣,或者体验到人性最丰富的情感,那就构建强大的社会系统。
尽量减少需要庞大且缺乏人情味的群体参与的设计。
当我们开发一款涉及 500 人甚至 1500 人规模的游戏时,我们创造的群体规模已经超出了人类大脑通过人际关系理解他人的能力范围。我们的玩家对大多数其他玩家一无所知,因为他们无法构建足够庞大的社交网络来了解整体情况。相反,他们必须高度依赖规则和经验法则来规范彼此间的互动,而我们作为游戏设计师,则有责任提供这些框架。
仅仅扩大社区规模,就给我们带来了巨大的设计挑战。我们现在需要构建系统来管理犯罪、腐败、复杂的经济体系、阶级歧视、种族歧视等等问题。突然之间,我们的游戏展现了现代社会的大部分弊病,而解决这些问题的重任完全落在了我们肩上。如果我们不认真对待这些问题,我们的社区就会沦为人间炼狱般的网络反乌托邦。
如果您希望在最大限度扩大社会影响的同时,尽可能缩小范围:
  • 考虑建立50-150名玩家的社群。这将最大限度地利用牢固的社群关系来提高玩家留存率和参与度。
  • 使用实例化机制可以确保你的游戏能够支持庞大的用户群体,即使每个社区都是独立的。像《我的世界》、《饥荒联机版》、早期的实例化MUD游戏以及众多其他小型社区游戏都表明,这种策略既能带来经济上的成功,又能实现社交设计目标。
  • 如果你想创建更大的社群,试着将规模限制在 500 到 1500 人之间。没有比这个规模更大的系统能在人际关系层面上产生意义,而通过扩大人口规模,你会削弱并损害现有的社会关系。
  • 创建 500-1500 人的群组时,可以充分利用已有的 50 人和 150 人群组实例。创建一些小规模的系统,允许关系紧密的友好群组之间建立弱联系。贸易网络和信息交流将是最具投资价值的系统之一。
机会:服务球员动机
成功的游戏几乎总是能够满足玩家强烈的动机。社交游戏和社交功能也不例外。邓巴的层次理论尤其为我们理解玩家的社交动机提供了一个框架。
归属感动机
归属感假设提出了两个主要特征。首先,人们需要与他人进行持续、积极的个人互动。其次,人们需要知道他们的关系是稳定的,彼此关心,并且这种依恋会持续下去。”
你可以把各种人际关系想象成一张清单上的空格。每个人大约可以容纳5个知己好友、10个挚友、35个普通朋友和100个泛泛之交。如果这些空格都被健康互惠的人际关系填满,那么这个人就会相当幸福。
然而,如果这些空缺出现,人们就会强烈渴望填补它们。当这些空缺无人填补时,他们往往会感到不快乐,并会通过以下几种关键策略寻求他人的陪伴:
  • 加深与现有朋友的联系。这样做是为了充实友谊网络的深层关系。
  • 结识新朋友。这样做是为了填满外层空间。
  • 加入某个团体。归属感往往与渴望融入群体紧密相连。成为社交团体的一员,不仅能让你更容易结识新朋友,还能迅速加深友谊。不妨把团体成员身份看作是人际关系的倍增器。人们很容易把加入团体本身当作最终目的,但请记住,归根结底,人们加入团体并非为了团体本身,而是为了填补自身主要朋友圈的空白。
建立人际关系的欲望时而高涨,时而低落。
生活事件预示着一个人友谊网络中的空白。随着新朋友的出现,人们用于结交新朋友的活动时间就会减少。
  • 进入一段新的亲密关系或婚姻。这会填补你内心深处的一个空缺。此外,你两个朋友圈之间也必然会发生转变和融合。
  • 有了孩子,也填补了内心深处的一个空缺。所有花在育儿小组上的时间,往往会让你的友谊从单身朋友转移到其他和你一样有孩子的父母身上。
  • 找到一份新工作。随着你建立新的工作关系,这可以填补多个层面上的各种空缺。

在人际关系网络日渐萎缩的情况下,孤独会是什么样子?

此外,还有许多事件会削弱一个人的社交网络。
  • 失业后,你会失去工作关系。
  • 退休。这类似于失业,但通常你还会失去专业人脉关系。
  • 分手或离婚。这是内心深处亲密关系遭受的最深刻的打击之一,同时也会削弱所有共同关系(你人际网络中的封闭式三方关系)。
  • 搬家。将许多亲密程度很高的朋友转移到关系的外围。这可能会破坏现有的友谊,并腾出一些位置。研究表明,这通常不会破坏亲密的家庭关系。
  • 孩子搬出去住。当孩子上大学时,大多数父母最终都会失去他们核心圈子中的重要成员。
  • 随着年龄增长,人们搬迁或去世,原有的朋友圈会逐渐瓦解。老年人行动也不便,因此结识新朋友也变得更加困难。
尤其值得注意的是,孤独感似乎在三个主要年龄段最为显著:20岁末、50岁中期和80岁末。一项研究显示,在这些年龄段,高达75%的人表示感到孤独。这一比例在不同性别中均有体现。为这些人提供建立健康人际关系的工具,将对社会大有裨益。
两个社交游戏设计机会
所有这些都表明,社交游戏设计有机会改善玩家的生活。
  • 适合朋友的游戏。高信任度游戏的目标用户应该是那些有空闲时间且拥有稳固朋友圈的人。设计重点在于如何将这些朋友吸引到游戏中来。
  • 有助于结交朋友的游戏:旨在将陌生人发展成更亲密朋友的游戏应该瞄准社交网络存在缺口的群体。例如,一个目标群体可能是50-65岁的孤独男性,他们由于失业、子女离家以及结识新朋友的机会减少,导致社交网络逐渐萎缩。不妨开发一款类似现代共济会的游戏。
同一款游戏可以同时满足这两种需求,但一定要根据玩家的需求对他们进行分类,并引导他们参与能够满足这些需求的活动。
结论大创意
社会心理学的关键发现对我们可以构建的社交游戏类型设定了严格的限制。
  • 友谊研究表明,有意义的游戏内关系需要具备一些条件,例如接近性、相似性、互惠和信息披露。
  • 邓巴的层次理论研究表明,玩家一生中能够拥有的有意义的人际关系数量是有限的。这些友谊被组织成不同层次,层级之间规模递增,亲密程度递减。
  • 社会群体研究表明,随着群体规模的扩大,对日益复杂的支持结构的需求也随之增加。
这些是社会设计师必须理解并融入其设计中的物理学原理。
陷阱
以往的许多设计都忽略了邓巴层次理论,天真地认为“越多越好”。它们忽略了友谊的形成,想当然地认为“一切自然而然”。它们忽略了社交群体,随意地将玩家组合在一起。
事实上,这些假设是有害的,并会导致以下后果:
  • 游戏中的友谊数量减少。大量陌生人涌入,挤占了原本用于建立友谊的互惠和邻近机制。糟糕的身份识别、持久性、互惠和同意机制意味着这些陌生人永远无法转化为朋友,因此游戏中真正有意义的人际关系也随之减少。
  • 毒性加剧。大量陌生人聚集在一起,自然会滋生出充满毒性的小群体。玩家为了保护自身体验,会暴力排斥其他群体,群体间冲突也逐渐成为一种文化常态。这样的群体难以改造,并且会严重影响玩家的长期留存率。
  • 范围蔓延。管理大量陌生人群体所需的额外系统会大幅增加游戏的规模。
玩家需要什么
如果玩家的主要朋友圈没有填满所有空位,他们就会感到沮丧。因此,他们会本能地想要加深现有关系或结识新朋友。追求归属感是人类最强烈的动机之一。他们会自然而然地寻找那些能帮助他们结交朋友、融入更大群体​​的活动。
机会
如果你的游戏能够帮助玩家在内心深处建立起各种关系,你就能获得以下几个关键好处:
  • 提高用户留存率和参与度。你的游戏将成为人们实现愿望的地方。由于你提供了巨大的价值,他们将游戏融入到生活中,使其成为不可或缺的一部分。
  • 改善玩家的生活。他们会减少抑郁,拥有更健康的体魄,并且在面对生活中的负面事件时更具韧性。
最佳实践
如果我们把从群体心理学研究中获得的所有见解、在线游戏设计的例子、邓巴层次理论和社会动机的研究——所有这些因素都考虑在内——我们就可以得出几个强有力的最佳实践:
  • 为小规模群体设计游戏。基础活动应面向小型协作小组。大型的亲密朋友群体很少见,或者在很多情况下,从数学角度来看根本不可能。
  • 将玩家聚集到稳定的、高密度的群体中,这样他们就能与相同的玩家进行重复互动。完成的互惠循环越多,友谊就越牢固。大片的空白区域并非优势。
  • 鼓励高并发事件或异步活动。后勤保障有利于玩家与朋友互动。如果朋友玩同一款游戏,但你却从未见过他们,那一切都毫无意义。
  • 目标是实现长期互动。开发一款能让玩家投入数百小时的游戏,这样他们就有足够的时间建立更深厚的友谊。至少需要 50 小时的互动才能建立起基本的友谊。
  • 尽可能吸引现有好友加入。现有好友是你游戏社区最坚实的基础,尤其是在游戏初期。将玩家置于安全、类似公会的组织架构中,并鼓励他们邀请朋友加入。
  • 设计时要注重逐步提升信任度。在游戏中引入陌生人时,要先设计一些低信任度的活动,然后逐步过渡到高信任度的活动。可以先从单人或并行游戏模式开始,让玩家选择是否参与更高依赖性的活动。如果玩家在游戏中建立了深厚的友谊,要给予支持。将这些关系引导到安全的环境中,并提供相应的工具,以促进玩家的知情同意、支持和信息披露。
最后想说的
作为有道德的游戏设计师,我们应该追求更高的目标,而不仅仅是从玩家身上榨取金钱、时间和精力。建立友谊,为孤独的人们提供人与人之间的联结,才是我们用最高质量的作品去实现的真正意义。
如果你正在开发一款多人游戏,不妨思考一下你的设计如何帮助玩家之间建立社交资本。如果你遇到一些人认为在构建社交系统时“越多越好”,我们建议你把这份报告发给他们。受社会心理学启发,社交游戏设计正迎来一股新浪潮,我们非常荣幸能参与其中。
尾注
[1]活跃的 MUD 社区。例如,截至本文撰写之时(2018 年 12 月),有:Achaea、Dreams of Divine Lands(1997 年至今);Aardwolf MUD(1996 年至今);GemStone IV(1988 年至今);Realms of Despair(1994 年至今);以及Threshold RPG(1996 年至今)。
[2]邓巴的层次理论。“一般来说,每个人都有一到两个特别的朋友,五个亲密的朋友,十五个最好的朋友,五十个好朋友,一百五十个普通朋友,以及五百个泛泛之交。我们的人际关系构成了一系列不断扩大、但关系强度和质量逐渐降低的圈子。”
伍德沃德 (2017)《朋友的帮助》。《科学美国人》。2018年12月27日检索自https://www.scientificamerican.com/article/with-a-little-help-from-my-friends/
[3]邓巴数。“150这个数字似乎代表了我们能够建立真正社交关系的人数上限,这种关系意味着我们了解对方是谁,以及他们与我们之间的关系。换句话说,如果你在酒吧里碰巧遇到150个人,你会很乐意主动邀请他们喝一杯,而不会感到尴尬。”
Dunbar R (1998) Of Brains and Groups and Evolution. In Grooming, Gossip, and the Evolution of Language (pp. 80-105). Retrieved December 26, 2018, from https://books.google.com.ar/books?id=nN5DFNT-6ToC&pg=PA77&redir_esc=y
[4] 50人层。“因此,50个人可能代表一个自然的社会群体(在个人社交网络中,它是提供个人大部分日常社交联系以及所有情感和经济支持的个体集合……)”
Kordsmeyer T, Carron P, Dunbar R (2017) Sizes of Permanent Campsite Communities Reflect Constraints on Natural Human Communities. Current Anthropology, 58(2), 289-294. 2018年12月26日检索自https://www.psych.uni-goettingen.de/de/biopers/publications_department/pdfs/Kordsmeyer_MacCarron_Dunbar_2017_Sizes%20of%20Permanent%20Campsite%20Communities%20Reflect%20Constraints%20on%20Natural%20Human%20Communities.pdf
[5]不平等的二元关系。“在分析多个实验中的自我报告关系调查时,我们发现绝大多数友谊都被认为是互惠的,而实际上,只有大约一半的友谊是真正互惠的。”
Almaatouq A, Radaelli L, Pentland A, Shmueli E (2016) Are You Your Friends' Friend? Poor Perception of Friendship Ties Limits the Ability to Promote Behavioral Change. PLoS ONE 11(3): e0151588. http://dx.plos.org/10.1371/journal.pone.0151588
[6]孤独感影响寿命。“……拥有良好社交关系的人比社交关系差或不足的人生存概率高出50%。这种影响的程度与戒烟相当,甚至超过了许多已知的死亡风险因素(例如肥胖、缺乏运动)。”
Holt-Lunstad J, Smith T, Layton J (2010) Social Relationships and Mortality Risk: A Meta-analytic Review. PLoS Med 7(7): e1000316. https://dx.plos.org/10.1371/journal.pmed.1000316
[7]友谊影响生活满意度。“……结果表明,拥有/结识朋友以及高质量的友谊关系对整体生活满意度都至关重要。”
Amati V, Meggiolaro S, Rivellini G, Zaccarin S (2018) Social relations and life satisfaction: the role of friends. Genus, 74(1), 7. https://genus.springeropen.com/articles/10.1186/s41118-018-0032-z
[8]友谊可以减轻抑郁。“拥有亲密朋友和知己、友善的邻居以及支持他们的同事的人,不太可能感到悲伤、孤独、自卑以及饮食和睡眠问题。事实上,关于生活满意度相关因素的研究普遍发现,主观幸福感最好地取决于一个人社交关系的广度和深度。”
Helliwell J, Putnam R (2004) The social context of well-being. Philosophical Transactions of the Royal Society of London. Series B: Biological Sciences, 359(1449). https://royalsocietypublishing.org/doi/10.1098/rstb.2004.1522
[9]不良人际关系影响健康。“……经历过亲密关系负面影响的个体发生冠状动脉事件的风险更高……”
De Vogli R、Chandola T、Marmot M (2007) 亲密关系的负面影响与心脏病。《内科医学档案》,167(18),1951–1957。http ://archinte.jamanetwork.com/article.aspx?doi =10.1001/archinte.167.18.1951
[10]建立友谊需要时间。更多详情请参见:
Hellman, R (2018) 如何交朋友?研究揭示交朋友所需的时间。堪萨斯大学新闻服务。检索日期:2018 年 12 月 19 日,网址:https://news.ku.edu/2018/03/06/study-reveals-number-hours-it-takes-make-friend
[11]社交媒体并不能扩大我们的友谊容量。“尽管社交媒体提供了沟通机会,但社交网络的规模却基本保持不变,这表明限制面对面社交网络的种种限制并没有被网络环境完全规避。相反,在线社交网络似乎仍然受到维持关系所带来的认知需求的限制,而
这些需求也限制了线下友谊的规模。” Dunbar R (2016) Do online social media cut through the constraints that limit the size of offline social networks? Royal Society Open Science, 3(1). https://royalsocietypublishing.org/doi/10.1098/rsos.150292
[12]亲密关系最能预测健康状况。“……亲密关系的存在(而非更广泛的社交网络)对解释抑郁情绪的差异影响最大。”
Roberts S, Arrow H, Gowlett J, Lehmann J, Dunbar R (2014) Close Social Relationships: An Evolutionary Perspective. In R Dunbar, C Gamble, J Gowlett (Eds.), Lucy to Language: The Benchmark Papers (pp. 151-180). Oxford: Oxford University Press.
[13]投资如何塑造社会图谱分布。“关系的强度是时间、情感强度、亲密程度(相互倾诉)以及构成关系特征的互惠服务的(可能是线性)组合。”
Granovetter M (1973) 《弱关系的强度》。《美国社会学杂志》,78(6),1360-1380。2018年12月28日检索自https://www.jstor.org/stable/2776392
[14]可支配的休闲时间。美国女性平均每天花费约 5 小时进行休闲活动(每周 35 小时),而美国男性平均每天花费约 5.5 小时(每周 38.5 小时)。
美国劳工统计局,美国劳工部(2018 年)《美国时间利用调查——2017 年结果》。美国劳工统计局新闻稿。2018 年 12 月 20 日检索自https://www.bls.gov/news.release/pdf/atus.pdf
[15]为什么人们会在游戏中进行社交? “乍一看,这似乎是一种令人悲哀的现象。甚至可以将其解读为反乌托邦:人们逃避现实生活,沉浸于虚拟世界。人们常常在游戏世界中找到归属感,并通过与世界各地志同道合的人竞争或组队,获得更强烈的共同体验感。在某些情况下,这些联系甚至比与邻居闲聊更有价值。”
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