找回密码
 立即注册(邮箱请乱填
搜索
查看: 11|回复: 0

游戏设计中的亲社会经济学 

[复制链接]

1196

鱿鱼币

8976

76

主题

站长

脸卫兵

积分
4300

人民解放军战狼外交官可口可乐SIM卡潜水蛆红卫兵大撒币习近平来世还做中国人晶格的徽记

门派:乳透社

擂台:天下第3

与他切磋一把

查看他的属性

发表于 12 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
在2019年的Project Horseshoe(一个年度游戏设计师智库)上,我们的工作组探讨了经济学如何能够帮助推广亲社会价值观。您可以在这里阅读其他报告: [url]https://www.projecthorseshoe.com/reports/[/url]
出席人员:兰迪·法默、约书亚·拜尔、特里格维·哈尔塔松、艾琳·霍夫曼-约翰、丹尼尔·库克、雷·霍姆斯
“如今的年轻人应该如何度过他们的人生?显然,有很多事情可以做。但最勇敢的事情是创建稳定的社区,从而治愈孤独这种可怕的疾病。”
——库尔特·冯内古特,1974年
介绍
多人游戏可以帮助玩家建立社交支持网络。如果我们的游戏设计目标包括减少孤独感降低不良风气并增强玩家与他人的积极联系,那么游戏设计会是什么样子?本文探讨了我们如何利用经济学——这门通常被认为缺乏人性且反社会的学科——来支持亲社会的设计目标。
风险何在?
多人游戏会对玩家的社交健康产生影响。设计不当会造成极大的危害。最常见的两种负面影响是孤独感和不良风气。
孤独的流行
孤独是医学和心理学文献中一个被广泛研究的现象。它是一种社会痛苦,长期处于这种状态会对生理、情感和心理造成影响。医学研究表明,孤独与全因死亡率抑郁症等多种疾病相关。总体而言,慢性孤独估计会使寿命平均缩短15年
孤独感普遍会给人类带来压力,它与脆弱感有关,并且还会引发匮乏心态,导致一系列负面后果。匮乏心态是一种压力诱发的“隧道视野”状态,它会导致短视,而这种短视会带来长期的负面结果。
有证据表明,青少年过度沉迷游戏与孤独感呈显著正相关,但仍需对此进行更深入的研究。越来越多的研究也表明,过度使用智能手机与孤独感和社会孤立之间存在关联。考虑到孤独感带来的严重后果,以及游戏、科技与孤独感之间的关联,我们便能清楚地认识到,这是一个亟待认真对待并加以解决的紧迫问题。
寿命延长加剧了孤独感,这进一步凸显了问题的紧迫性。形成了一个恶性循环:年龄增长使我们更容易感到孤独,而众所周知,孤独会对老年人的健康构成特殊威胁。随着世界人口平均年龄的增长,孤独问题的严重性也将与日俱增。然而,越来越多的老年人开始玩游戏,这为我们提供了一个契机。
正如我们在附录“迈向缓解孤独的行动框架”中进一步探讨的那样,我们可以依靠经过充分验证的UCLA 孤独量表来提供衡量孤独的基准(详见附录小节“定义孤独”)。
毒性
人们在互联网上互相恶意攻击已是老生常谈。越来越多的人认识到,网络社区的戾气很大程度上源于社会结构设计薄弱以及积极社会规范执行不力。
许多不良行为的根源在于我们对归属感的渴望被错误引导。当人们无法融入健康、幸福的组织时,他们会感到压力,并试图迅速解决问题,但往往采取一些长期来看并不理想的方式。他们可能会出于恐惧而攻击他人,误以为贬低他人能提升自己的地位。他们会加入一些群体,利用彼此的痛苦在世界上制造混乱,试图以此来控制恐惧和孤独感。成为网络喷子可以填补人生目标的缺失(正如我们将在下文阐述的,目标是克服孤独的核心要素),对许多人来说,这比孤立无援的感觉要好得多。不良行为是一种理性的(尽管天真且适得其反)短期策略,它源于人际关系的缺失。
我们通常认为游戏毒性是某些恶意玩家利用游戏设计缺陷造成的。(这种说法有一定的道理;确实只有极少数玩家是反社会人格。)因此,我们试图通过不断加强审核或社区管理来应对恶意捣乱和恶意骚扰等行为。
然而,我们逐渐认识到,设计糟糕的社会系统会主动滋生有害情绪,其速度之快,往往最终会超出用于控制这些有害情绪的人力资源所能承受的范围。这些系统可能会无意中将人们隔离在封闭的圈子中,使他们的基本社交需求被忽视。在有害的系统中,每个新用户如果采取有害行为,都有可能获得奖励。
加强社会支持网络是解决这一整体问题的方案。
解决这两个问题的核心在于设计能够促进玩家之间关系的系统:防患于未然,而不是制造冲突后再去应对。如果人们能够蓬勃发展,拥有强大的社交支持网络、共同的目标和成长机会,他们就不会感到孤独,也不太可能做出有害的行为。
亲社会游戏设计的大项目
设计师在努力提升玩家的社交资本时,会面临诸多陷阱。这些陷阱至少可以归纳为三大类。
  • 心理学:人类建立友谊需要一系列有据可查的步骤。你需要规模合适的群体,在密度适宜的环境中,参与相互依存、互惠互利的活动。如果这些心理条件得不到满足,玩家就永远无法建立关系。2016 年“马蹄铁计划”(Project Horseshoe)的报告《促进陌生人成为“朋友”的游戏设计模式》对此主题进行了详细阐述。
  • 后勤保障:人类能够维持的人际关系数量以及建立新关系所需的时间都存在严格的限制。当我们尝试将玩家在线分组时,在满足空间、时间和心理等各方面的限制方面,会面临诸多后勤方面的挑战。2018 年 Project Horseshoe 的报告《面向人类规模在线游戏的设计实践》对此主题进行了详细阐述。
  • 经济学:网络游戏建立在资源的经济基础之上,包括资源的创造、转化、交易和消费。几乎所有社会系统都与这些经济系统相互作用。然而,常见的经济实践(及其背后的理论)往往会在无意中助长非社会性或反社会行为。尤其值得注意的是,在常见的经济实践中,友谊建立所需的许多心理和后勤要素都被系统性地低估了。
亲社会经济学
本文重点关注最后一个类别:亲社会游戏设计的经济层面。我们将涵盖以下主题:
  • 设计多人游戏时,经济系统的基本必要性;
  • 将经济理论应用于亲社会体系所固有的挑战;
  • 首先明确亲社会价值观和目标,以此作为运用经济学的方法;
  • 亲社会经济设计模式;
  • 破坏亲社会体系的经济设计阴暗模式。
第一部分:经济学与游戏游戏设计总是包含经济性。
当学过微观经济学或宏观经济学的人想到多人游戏中的经济设计时,他们首先想到的往往是供求关系、拍卖行或玩家之间的交易。这些的确都是经典的经济体系。然而,游戏设计中“经济学”一词的含义更为广泛,它涵盖了资源、价值的流动和转化,以及玩家行为的激励机制。
首先,我们来讨论一下游戏设计师是如何处理游戏经济系统的,然后我们再来探讨一下我们可以从经济学研究中学到什么。
游戏设计师对游戏经济学的定义
几乎所有操纵玩家激励、资源获取或资源使用的游戏系统都可以用经济学的视角来审视。
实际版本往往呈现出类似于乔里斯·多尔曼对“内部经济”的定义的形式。
国内经济
我们开发游戏时,会创造一个卡通世界,玩家们同意主要在这个世界中进行游戏。卡通世界里的一切都不是真实的,但我们仍然可以在虚拟物体之间建立有意义的联系,从而为玩家提供一个有趣的互动系统。
在卡通世界中,涉及内生价值的创造和操纵的经济活动被称为内部经济。
现实世界与游戏世界的界限
现实世界和卡通世界之间的界限渗透性有限。你可以把它理解为设计师为他们的游戏世界制定了进出口规则。例如:
  • 设计师可能会规定,玩家需要花费现实世界的货币才能向游戏中添加虚拟资源。
  • 或者他们可以设定一个基于时间的限制,限制玩家获得进度代币的速度。
  • 或者,玩家可能会违反游戏官方规则,分享他们并非直接在游戏内获得的技巧和剧透。他们也可能找到违反开发商政策的方法,用现实货币购买游戏内物品。黑市总是存在的。
内部经济要素
游戏中包含多种经济元素。其中许多元素并非直接源自传统经济学,而是来自计算机科学和系统理论。游戏开发者随后采用了这些元素,试图为他们数十年来不断完善的游戏开发核心要素命名。
  • 代币:在这个世界里,存在着可以作为商品、产品或货币的代币。代币几乎可以衡量或量化任何事物,包括注意力、时间或价值等抽象概念。代币的属性本身也可以成为代币(一切都是代币)。
  • 来源:世界上有一些机构会发行新的代币,有时与资源消耗有关。
  • 资金池:资金池用于存储数量和类型的代币。
  • 汇点:有一些操作(通常与地点或对象相关)会将代币从流通中移除。
  • 转换:某些操作会转换标记的数量或类型。
然后还有一些代理人操作由这些元素构成的机制。
  • 玩家:拥有各种权限来触发不同转换、源和汇的人类代理。
  • 黑匣子:指那些会触发各种转换、源和汇的计算机代理或系统。玩家的任务通常是理解隐藏在黑匣子内部的因果关系系统。
利用这套相对简单的构建模块,设计者可以模拟游戏中的大多数经济流动。这包括各种反馈回路、所有权(代币的另一种属性)或交易等复杂或涌现现象。
经济因素驱动游戏平衡
除了作为游戏中所有系统设计所依赖的结构基础之外,经济学还通过激励机制影响玩家的行为。
  • 我们可以提出这样的问题:为什么玩家想要游戏中的某种特定武器?
  • 然后我们就可以对游戏中的资源流动进行监测和追踪。
  • 并提出一种理论,即该武器具有实用价值,可以帮助玩家实现其他目标,例如击败关键 Boss。
  • 如果击杀 Boss 的频率没有达到我们的预期,那么就决定提高武器掉落的频率。
这种流程体现了基于指标的经典游戏平衡策略。如果没有电子表格和图表来追踪内部经济体系中所有要素之间的关系,几乎不可能高效地完成这项工作。
经济体系在游戏中无处不在
一旦你开始观察,就会发现经济体系无处不在。不妨从博弈经济学的角度来审视以下常见的博弈系统:
  • 升级系统:经验值是通过击杀敌人获得的代币,当经验值在升级池中积累到一定等级上限后,就会转化为各种技能代币。
  • 物品:武器是一种代币,它使玩家代理能够对敌人的生命值代币池进行各种转换,从而生成自己拥有的经验值代币。
  • 聊天:聊天频道会消耗一定的注意力资源和时间资源,每发送一条消息都会消耗这些资源。玩家生成消息并将其转化为知识或关系。如果过多的消息涌入耗尽了注意力资源,玩家就没有剩余的注意力来处理消息,信息就会丢失。
第二部分:将经济学应用于社会系统的挑战
在研究“亲社会经济学”这一主题时,我首先想到的是,我们应该看看现实世界的经济学对相关理念有何论述。遗憾的是,传统的现实世界经济学与博弈经济学并不完全吻合。虽然已经有一些令人印象深刻的研究探索了二者的重叠之处,但这两个学科的方法和目标都可能截然不同。
在游戏中,稀缺性是一种设计选择。
经济学主要关注的是核心经济问题,即
  • 资源有限:世界上的资源是有限的;
  • 无限的需求:贪婪的人类对这些资源有着近乎无限的需求。
这导致经济学家们将大部分时间都花在试图回答几个重大问题上:
  • 你们(作为一个社会)生产哪些商品和服务?
  • 我们如何利用有限的资源高效地生产它们?
  • 你们如何运送它们?
  • 谁能得到它们?
一开始我们就能看出,这里存在一些博弈经济学所没有的关键限制:
  • 资源无稀缺性:除非我们刻意限制,否则我们通常不会面临资源短缺的问题。我们可以随时随地创造任意数量的虚拟物品。玩家的注意力和金钱是我们真正关心的少数几种有限资源。
  • 虚拟商品:我们的商品和服务在一个虚拟世界中运作。我们可以随心所欲地想象它们——甚至可以无限变化——只要它们能在内部经济中发挥作用或满足玩家的心理需求。商品的流动本身不是问题,除非我们刻意为之。
  • 数字所有权:只要我们允许,任何人都可以拥有特定物品。鲍勃拥有“惩戒之剑”并不意味着你不能也拥有一把。
经济学直到最近才开始接纳心理学和计算学。
经济学是一门不断发展的学科,但其理论基础至少可以追溯到18世纪。早期思想和模型的影响一直延续至今。对于跨学科的探索者来说,经济学史浩瀚如海,需要仔细梳理,才能区分现代的、经过验证的思想和陈旧的意识形态。  
与心理学融合度差
当时心理学尚未兴起,因此早期关于人类行为的经济学模型存在诸多问题。以下仅举几个令人费解的例子。
  • 经济人:最常见的行为模型假设人类是理性且自私的个体。但我们现在知道,人类的注意力有限,具有情境性利他主义,具有高度的部落性,并且表现出多种多样的非理性认知偏差。
  • 个人最了解自己的需求:我们从更现代的研究中得知,为了建立长期互惠互利的扶持关系,许多关系的形成和短期价值判断都会被掩盖。我们的大脑无法意识到驱动我们某些最迫切需求的底层心理过程,因此也无法理性地评估关系的价值。
  • 社会建模薄弱:大多数经济模型忽略了基本的人类行为,例如友谊网络、归属网络、认知资源的限制(例如注意力)或利他主义。高度细致且多层次的群体行为被简化为卡通化的制度实体(国家)。
有趣的调查领域包括行为经济学,它正开始通过零散的实验来应对其中的一些问题。
近期计算模型和数据收集技术的应用
现代经济学研究(自20世纪90年代以来)越来越多地利用计算机来检验更复杂的模型。然而,这些研究是在早期工作的基础上逐步发展起来的,而早期工作受限于当时的数据收集和计算能力。游戏开发者拥有一个全景监控系统,可以记录我们在虚拟世界中玩家的每一次互动,而经济学家通常只能竭尽全力地利用现有的数据。
  • 依赖代理变量:经济学研究常常只能追踪精度较低的汇总数据(宏观经济数值)或脱离实际背景的少量浅层数据(定价或购买记录)。因此,在试图描述真实世界时,他们不得不使用从现有数据中拼凑出的代理变量。
  • 弱采样:对现实世界中的所有事物进行采样成本很高,因此数据会丢失。单个行为的数据往往会丢失,而且无法获取底层数据的详细或完整的历史记录。
在博弈论中,指标的获取和复杂模型的处理成本相对较低。我们或许可以从博弈论(尤其是迭代计算模拟)和一些微观经济学知识中获益更多。目前,宏观经济学除了提供一些经验法则之外,还能提供什么,这一点尚不明确。
经济学的实践抹杀了许多我们感兴趣研究的社会现象。
经济学秉持还原论的功利主义,认为任何事物都可以定价。一旦接受了这一关键假设,就可以利用价格、买卖等手段做各种各样精彩的事情。然而,简单地将公开价格应用于人际互动,就会破坏这些互动本身。
  • 交易型关系:我们往往出于内在动机与他人建立联系,并愿意在一段关系中投入长期精力,而这段关系中从未公开承认任何外在价值。当一段关系转变为以外部利益为导向的交易型关系时,这段关系往往会遭受巨大的价值损失。
  • 低估长期存在的社会网络。人类群体以难以衡量的关系、社会规范和文化习俗等形式创造公共产品。这些公共产品对个人的健康和幸福具有极其重要的价值。然而,它们难以通过经济交易来衡量。经济学本身就难以处理公共产品,而社会公共产品则更加难以察觉。
  • 过分强调短期可衡量的改进:使用可衡量的投入和产出进行高效生产,其价值很容易优化。但这未必能带来长期的益处。不可衡量的因素(即外部性)往往长期主导着社会系统,例如政治、气候和技术变革。当这些因素导致灾难性失败时,人们通常的回应是:“哎呀,我们从未承诺过自己完美无缺。” 可悲的是,同样的工具,同样的缺陷,又会被重新部署到下一轮。
历史视角与实验视角
经济学的实践既是历史的绘制,也是一门科学。经济学家们主要研究现有的、高度复杂的社会经济系统,并试图准确衡量其结果。旨在影响未来结果的干预措施,既包含猜测,也包含对已验证模型的预测。
  • 依赖自然实验:许多大规模宏观经济理论本质上无法在实验室条件下进行验证。因此,人们倾向于寻找“自然实验”,并将模型拟合到数据中。然而,大多数重要的自然经济事件发生频率较低(例如:重大经济衰退),且受到诸多混杂变量的影响。在某种程度上,基于自然实验的模型变成了一种数据挖掘,容易导致过度拟合,且几乎没有机会推翻这些模型。一些期刊鼓励预先注册研究结果,以减少p值操纵和其他不良研究行为,但这尚未普及或强制执行。
  • 样本量不足的实验:许多经济学实验的样本量都很小(通常是大学课堂上的学生)。元分析表明,超过50%的实证经济学研究结果无法重复。此外,超过80%的研究结果夸大了效应量2-4倍。
  • 实验范围:经济中某些涌现要素(例如企业或部落)往往只在长期运行的大型群体中才会出现。社会系统尤其受到群体规模的显著影响,而驱动社会效应的关系形成过程需要数千小时的真实人际互动。在45分钟的课堂或3小时的实验室中进行的实验通常难以代表长期的社会经济状况。
过去二十年来,人们越来越依赖随机试验(游戏开发者会将其视为一种AB测试),也越来越关注如何应对经济学中的可重复性危机。然而,将科学严谨性引入经济学领域似乎仍是一项正在进行的工作。
所有这些都使得从经济学文献中提取清晰的模型并将其直接应用于游戏设计成为一项挑战。充其量,一些微观经济理论在特定情境下似乎具有普遍适用性。但与许多设计工具一样,这些都是需要巧妙运用才能达到预期效果的精妙手段。
政治影响力
经济学的实践与政府政策的政治性日益交织在一起。政治既关乎运用恰当的言辞和建立正确的联盟,也关乎开展高质量的科学研究并从中得出可重复的结论。
典型的理论经济学家往往要等待数年甚至数十年,才能看到政策变化真正检验他们的理论。而那些最成功的经济学家,往往是那些善于建立政治关系、运用政治辞令来使自己的理论更容易被接受的人。这种动态滋生了隐蔽的腐败。
  • 科学家的修辞:随着物理学在揭开原子奥秘方面取得巨大成功,经济学被视为一种相对不可靠的学科,充斥着庸医、糟糕的预测和伪数学。为了应对这种局面,现代经济学家们披上了复杂却无法验证的数学模型外衣,并公开宣称自己是真理的代言人。“数学表明X”这句话极具逻辑性和可信度,无论这些数学结果是否正确。
  • 意识形态:如果经济学是一种设计实践,那么它所设计的目标是什么?许多政治家早已意识到,经济学是一种可以推动社会朝着特定价值观发展的工具。各种保守派和自由派政治纲领经常提出旨在塑造截然不同未来的经济政策。
  • 伪经济学家:许多关于经济学的通俗讨论都出自政治评论员之口,他们对经济学的局限性几乎一无所知。他们运用科学的修辞手法和意识形态宣传技巧,向公众兜售自己的观点。当政治实体资助经济研究时,这个问题就更加严重了。
单是政治影响就足以让经济学界以外的人难以分辨那些共享的经验教训究竟是可靠的洞见,还是带有严重偏见的宣传。后者根深蒂固,往往被特定群体中最忠实的实践者所忽视和不加质疑。
亲社会经济学的难题
因此,经过一番调查,我们最终得出了两种相互矛盾的想法。
  • 经济设计必不可少:在开发多人游戏时,我们必须精心设计、构建并平衡经济系统。套用道格拉斯·马丁的话来说,好的经济设计的反面永远是糟糕的经济设计,而不是根本没有设计。
  • 经济工具匮乏:经济学的学术研究提供的可靠见解远不及预期。现实世界的经济学理论与虚拟世界的经济学理论之间存在一些重叠之处。然而,即便存在一些见解,也往往被人类行为模型的缺陷、实验工具的不足以及长达两个世纪的政治宣传所掩盖。
我们目前尚不具备解决这一难题的能力。显然,有一个庞大的项目,远远超出了本文的讨论范围,那些受过经济学和游戏设计教育的人士正在经济理论的荒芜废墟中苦苦钻研。或许其中蕴藏着一些宝贵的知识宝藏。为了方便未来的探索者,我们在结论部分记录了许多尚未解答的问题。
本文余下部分将回归我们的专业领域——游戏设计。作为游戏设计师,我们可以运用一种亲社会美学框架,借助经济学理念(即便并非整个经济学体系)来驱动设计出的体验效果。
第三部分:将经济学重新定义为表达亲社会价值体系的工具
如果我们不把经济学当作一门科学来对待,而是把它当作一套支持设计实践的工具,那会怎么样呢?
游戏设计美学
游戏设计的关键目标之一是为玩家 创造一种美感体验。团队的目标是创造一系列特定的价值理念。
  • 明确的价值观:团队会定期写下项目支柱或“X宣言”。例如,一个团队可能决定开发一款卡丁车赛车游戏,供父母与年幼的孩子一起玩,希望这能创造终生难忘的温馨家庭回忆。这里有明确的目标受众、预期成果以及团队努力实现的一系列价值观。
  • 隐含价值观:游戏的设计也遵循着一些未明确表达的价值观。例如,一位4X策略游戏开发者可能会重现殖民主义的种族灭绝价值观。当被问及这是否是他们的本意时,他们声称自己完全没有考虑过这个问题;他们只是在模仿既有游戏类型的惯例。然而,对既有价值观的无视,即使没有经过反思,也会导致游戏带有这些价值观。无知并不能创造出意识形态中立的游戏。
有意识地建造,朝着美学目标迈进
基于这种设计视角,我们无需诉诸天命论或科学数学的必然性。相反,我们坦诚地指出,设计师将要做以下工作:
  • 明确阐述他们的价值观。
  • 尽其所能做出最佳设计选择……
  • ……为了创造玩家体验……
  • ……这印证了他们所选择的一套道德价值观。
可衡量的结果
当然,这个过程并非完全随意。因为我们面对的是真实的人类,他们受到时间、空间、心理和物质等诸多限制,所以这本质上是一项工程实践。我们是工匠,从事着艰苦而实际的工作。游戏设计永远不可能是纯粹的理论幻想,也不可能是对美好愿景的空想。
有了清晰明确的价值观,我们就能衡量游戏对玩家的影响,并判断我们工作的成功与否。我们为玩家打造的游戏机制要么达到了我们的审美目标,要么没有。然后,我们可以据此调整和优化系统规则,使未来的版本更加贴近我们的理想。
经济美学
现在让我们回到经济学的话题。如果我们把经济学看作一种设计实践而不是一门科学呢?一种旨在创造美学成果、表达一套由设计师选择的价值观的设计实践呢?
在流行文化中,这种经济学观点并不常见。人们更常听到的是“存在唯一正确的经济模式”这种说法。这很大程度上是一种基本的修辞两极化,如果没人倾听,你就会更加大声地、更加缺乏细致的表达来宣扬自己的观点。部分原因可能仅仅是经济学作为一门科学发展尚不成熟。不过,现在我们暂且把“唯一正确的模式”放在一边。
让我们设想一下,可能存在许多有效的经济设计方案,每一种方案都体现着一套特定的审美价值。作为经济设计者,我们的目标是构建能够驱动我们所选择的这套价值体系的系统。
同样,就像游戏设计一样,这种工匠式的框架并不意味着我们可以随心所欲地幻想。经济体系中存在着真理和普遍存在的涌现动态。贸易创造价值!但它也会因为忽略关键的外部性而破坏价值。供求关系通常有效!但仅限于某些类型的商品和某些类型的市场。任何形式的交换经济中都存在自私的参与者,也存在利他的参与者。
我们希望构建怎样的世界?我们设计的经济体如何服务于这些价值观?
亲社会价值观
我们邀请您在构建游戏及其配套经济系统时,明确采纳一套亲社会价值观。这些价值观既包括我们希望营造的体验,也包括我们希望避免的结果。
正值
亲社会游戏是指玩家的行为有利于整个社群。它由许多精心设计的系统构成,这些系统旨在促进以下方面:
  • 友谊:玩家之间建立和维护健康、有意义的友谊网络。
  • 蓬勃发展的个体:促进个体获得幸福感(eudaimonic happiness)。个体感受到胜任感、自主感和归属感,无论是对自己还是对朋友。
  • 利他主义:促进涉及内在动机的利他主义和合作的活动。
  • 积极的群体规范:群体内部和群体之间共享的利他主义社会规范的传播和执行。
  • 共同目标:定义并采纳共同的团队目标。成员们通过相互依存共同努力实现这些目标,并获得使命感和意义感。
反价值观
我们的社会体系也存在一些我们希望避免产生的价值观。
  • 个体毒性:个体毒性是指社交能力差的人为了满足其内在心理需求而诉诸反社会行为。这些行为表现为悲伤、欺凌、反社会人格、自恋型虐待以及其他以自我为中心的、将个人置于群体之上的行为模式。这些行为通常为自私者带来短期利益,却给群体中的其他人带来不良后果。
  • 群体毒性:群体毒性是指群体间的摩擦(资源竞争、社会规范的执行、群体身份认同的冲突)导致不健康的互动。群体间的竞争虽然可以激励群体表现,但也可能滋生有组织的攻击、仇恨犯罪或种族主义等有害行为。游戏领域(以社区管理为中心)正在兴起一股致力于打击游戏中各种毒性行为的 运动。
  • 孤独:孤独是指一个人渴望与他人相处却无法做到时所感受到的情绪。这可能是由于人际关系网络稀疏,或是实际困难阻碍了人际交往。当我们的社交支持网络失效时,孤独是我们最主要的感受之一。就像疼痛提醒我们炉子很烫,应该把手拿开一样,孤独也告诉我们,目前的社交状况难以长期维持,我们应该寻求与他人建立联系。
亲社会设计美学的益处
当然,设计师可以选择很多潜在的价值观。那么,我们为什么要选择这些特定的亲社会价值观呢?
  • 心理学支持:越来越多的研究表明,这些价值观能够带来幸福的个人和群体。这项研究(如同所有尚未完善的科学一样)无疑会随着时间的推移而发展和变化,但它是我们迄今为止发现的,能够改善玩家生活的最强有力的、经过实验验证的基础。
  • 伦理:负责任的社会系统设计需要伦理核心。就像医生一样,我们是在为人类服务。事实上,是为庞大的人群服务。作为有伦理的实践者,我们需要我们自己的“希波克拉底誓言”。我们不应造成伤害,并且如果可能的话,应改善参与者的社会健康。所列的亲社会价值观旨在建立一套行为准则,作为最低的伦理标准。
第四部分:亲社会经济设计模式
以下是一些经济设计模式,但并不完整。与其他设计模式一样,它们为精明的设计师提供了早期工具,以便在游戏中运用经济系统来支持亲社会价值观。但请注意,模式并不能保证结果。它们只是工具,需要技巧、精准和娴熟地运用。如果您想获得理想的结果,每一种模式都需要您终生刻意练习才能发挥其效用。
这套模式远非完整。要通过实际操作和在真实游戏群体中反复试验来探索和拓展这些理念,还有大量工作要做。但总要有个开始。
模式:友谊公式
首先,我们需要比经济学家的理性优化模型更丰富的心理学基础。社会系统设计的一个有用模型是人际关系形成的独特过程。这其中包含着情境互惠的要素,这些要素存在于多个领域:社会心理学、新兴的经济博弈论、经济利他主义模型(见附录)以及行为经济学。我们可以利用友谊公式作为关键工具,将亲社会价值观融入博弈之中。
友谊的关键因素
虽然每段友谊都有其独特的来龙去脉,但它们都离不开几个关键因素。
  • 接近性:人们必须能够彼此互动。
  • 重复相遇:同一群人需要反复识别和互动。例如,将陌生人配对的婚介系统是一种薄弱的社交系统,因为重复相遇的次数不足以促进真正友谊的形成。
  • 互惠:人们以关注、交谈、礼物和支持等形式相互交换资源。一方主动示好,另一方做出回应。这是一个全程自愿参与的过程。成功的互惠循环往往会随着时间的推移而增值增效。
  • 信息披露:随着关系的加​​深,人们会向彼此透露私密信息。这有助于建立信任,并完善双方共同协商的社会规范。
信任的积累
随着互惠过程的持续,参与者之间会逐渐建立起信任。信任度越高,关系就越牢固。最终,高度信任的朋友会在需要时形成关键的长期支持网络。对大多数人来说,这是一种盲目的投资;在每一次短期互动中,他们并不完全清楚自己为何要进行这种投资。然而,从长远来看,强大的支持网络预示着更佳的健康状况,以及更长寿、更充实的人生。  
友谊形成的加速器
还有一些其他因素有助于友谊快速发展。
  • 相似性:如果两个人觉得彼此相似,他们就更有可能主动建立友谊。
  • 强度:如果两个人由于高风险、大量资源投入或时间压力而处于高度情绪化的情境中,他们更有可能成为朋友。
  • 自主支持:自我决定理论表明,互相支持彼此自主需求(即感觉自己能够选择人生道路的需求)的人更有可能在友谊中投入更多精力。
模式:衡量信任
衡量人际关系强度的关键指标之一是两个人之间的信任。随着社群信任度的提升,支持网络也会蓬勃发展。然而,信任通常被视为一种外部因素,一种经济体系难以衡量或重视的因素。因此,为了追求效率,信任往往会被优化掉。通过衡量信任,我们有助于确保它与更物质的因素一样,得到同等的重视。  
测量什么
信任是一种无法直接衡量的内在因素,因此我们需要依赖一些替代指标。这些指标并非百分之百可靠(也代表着一个亟待进一步探索和研究的领域),但它们是一个良好的开端。
  • 首先,我们来衡量成对关系:首先,我们来看一下玩家二元组。这是最基本的网络连接,更复杂的网络拓扑结构可以从这些数据中推导出来。对于任意一对玩家,都存在两种不同的(非对称)关系:玩家 A 到玩家 B 的关系,以及玩家 B 到玩家 A 的关系。为了简化起见,许多代理模型将这两种关系合并为一个对称关系。
  • 共同活跃时间:衡量玩家间关系对称性最简单的指标之一就是追踪玩家是否同时出现在同一区域。由于玩家可能处于闲置状态,因此通常建议仅在他们活跃游戏时才进行追踪。该指标并不反映信任的强度,而仅仅反映共同活跃时间的长短。共同活跃时间越长,意味着你们的关系越符合友谊公式的初始要求(反复的、偶然的相遇)。
  • 在高度信任的情况下共同取得成功:如果你的游戏包含合作或团队活动,你可以跟踪各种二人组是否成功以及成功的频率。
  • 积极交流时长:在带有文字聊天功能的游戏中,我们可以更进一步,追踪玩家之间使用积极语言交流的次数。追踪包含积极情绪的简单词汇列表是一个很好的基准,如有必要,还可以使用更复杂的语言分析方法。这种技术的一些变体也可以应用于语音分析,以判断语气是积极还是消极。该指标的优点在于,它可以追踪不对称的关系,即一方比另一方说话更多或使用更多积极的语言。交流时长,尤其是在私密频道中的交流时长,是亲密程度提升的标志,并且几乎总是与高度信任相关。
分析与调整
有了这些指标之后,开发团队就可以利用它们来调整系统。这在很大程度上属于标准数据分析;首先创建基准线,然后跟踪数据,看看设计变更是否对基准线产生了积极影响。请注意,出于下文“挑战”部分所述的原因,这些指标通常不会直接呈现给玩家。
  • 随着时间的推移,每对伴侣之间的总信任度都会逐渐增加。信任度应该在数百甚至数千小时的时间里缓慢积累。总信任度可以合理地代表伴侣关系的整体强度。
  • 信任积累速度。信任积累速度的大幅下降表明关系出现了停滞。人类活跃关系的资源有限,因此随着关系的淡化,一方停止对另一方的回应是很自然的。信任积累速度的下降可以帮助我们追踪关系的持续时间,以及关系是否会在日后 重燃。
  • 为更高层级的群体创建信任指标:可以从二元关系中汇总总信任度,并跟踪整个公会或来自特定招募渠道的群体。通常,您可以将这些指标与其他变量(例如公会流失率)关联起来。
例子
在合作型大型多人在线游戏《蒸汽鸟联盟》中,我们使用“团结度”因子来衡量信任度。当一名玩家击杀敌人时,附近所有玩家都会获得击杀经验值(一种正和资源,详见下文“模式:正和资源”)。我们会追踪并存储每个玩家的击杀事件,将其作为附近其他获得经验值的玩家列表。我们在客户端进行初始追踪,然后定期将列表发送到我们的指标服务器。我们会对这些数据进行后处理,生成各种图表。
那么,我们应该如何对该指标的优势和局限性进行分类呢?
  • 对称关系:由于经验值的获取方式,我们无法得知哪个玩家之间的信任度更高。因此,该指标仅限于假设两个玩家彼此喜欢的程度相同。
  • 混合信任:我们对“在高信任情境下共同取得成功”的追踪效果不佳。这其中存在一些细微差别。玩家通过击败小型敌人获得经验值时,所需的协调性较低,因此信任度要求也不高。但玩家通过与需要更高协调性的首领战斗获得经验值时,他们的信任关系可能更高。未来,我们可以将这两个指标分开,并测试提高追踪精度是否能帮助我们更好地追踪有效行为。
  • 积极游戏:我们假设玩家获得经验值时,他们正在积极游戏(因为不活跃的玩家不会获得经验值),并且他们正在与其他玩家合作,炸毁他们共同的 NPC 敌人。
  • 不考虑蹭游戏的玩家:我们不考虑蹭游戏的玩家或机器人,因为我们没有观察到他们是相当一部分玩家。
我们早期犯的一个错误是主要关注用户留存率和盈利等指标。这些指标并不能告诉我们玩家玩游戏的真正动机。如果让我重新开发这款游戏,我会在第一次内部测试阶段就加入“玩家互动度”指标。玩家关系是最重要的内在驱动力,而我们却在开发后期才开始衡量这些指标,导致我们完全误解了我们正在开发的游戏的本质。
挑战:避免共享成对信任指标
想象一下,如果你的朋友头上都挂着一个信任评分。当你做一些小事时,你会发现这个数字会发生变化。你们的关系突然变成了交易关系,而你明显带有外在动机,那就是你是否愿意让这个数字上升或下降。我们都知道,交易关系和外在动机都会降低信任。你和朋友交往是因为你喜欢他们,他们也喜欢你吗?还是你只是为了追求一个愚蠢的数字?
所以,千万不要向玩家透露详细的信任指标。信任,就像许多社会变量一样,如果以可操作的指标形式透露给被观察对象,就会不可逆转地改变他们的行为。你会破坏指标的有效性,并可能损害玩家之间的关系。(这也是为什么社交媒体上的“点赞”最终会成为有害信息的来源,并且通常来说是一种非常糟糕的做法。)
挑战:分享群体健康
如有需要,您可以分享一些高阶群体健康信息。最佳实践是保持信息的模糊性,并使其具有高度延迟性和多维度性,从而防止底层指标被轻易操纵。群体健康信息的一个常见用途是引导玩家参与一些开发者已知能够提升整体社会资本的关键活动,以此来促进积极行为。可以参考类似“十诫”这样宽泛的指令,让玩家保持自主性和本地化的判断力。避免推荐过于具体(因而容易被识别和操纵)的活动。  
挑战:信任在不同的社会环境中存在差异
个人信任建立在群体规范的基石之上。例如,一支非正式篮球队就是一个高度协调、信任度适中的群体。队员们知道,在篮球场上,他们可以互相信任,并遵守非正式篮球的社交规范(规则)。如果你只接触过这种社交环境,你可能会认为所有队员之间都建立了深厚的友谊。
然而,这种关系是情境性的。在篮球场外,两名球员可能永远不会交谈。当你构建信任和社会资本的指标时,务必考虑情境因素。团队协作的规则越是僵化和条条框框越严格,球员之间合作所需的实际信任就越低。而且,你衡量信任的指标可能无法应用于比赛的其他方面。
一种解决方法是在多种情境下追踪多个信任指标。在多种情境下都具有高信任度的个体关系,应被视为比仅在单一情境下具有高信任度的个体关系更牢固。值得注意的是,衡量情境时,家庭关系或伴侣关系尤为重要。这些关系通常会对行为产生重大影响,但很少能从游戏内部完全观察到。
模式:正和资源
正和(也称非零和)资源是确保合作博弈的关键经济工具。
零和资源
现实世界中的物质资源是零和博弈。如果我拥有一块馅饼,你就少了一块可以拥有的馅饼。如果我吃掉了那块馅饼,它就永远失去了。这很可能会让你因为损失厌恶而感到烦躁。零和博弈的资源经济是一个稀缺的世界。经济学试图解决的挑战是如何以有效的方式分配这些有限的资源。这必然会涉及到某种形式的竞争,例如贸易、谈判或战争。所有这些方式往往(至少在短期内)会奖励自私的策略及其导致的社会弊端。
正和资源
然而,在数字世界中,资源仅仅是比特。增加资源是免费的。如果我们找到一个正和的数字蛋糕,你可以分到一块,我也可以分到一块,蛋糕的总量不会减少。我分到一块并不会阻止你分到一块。双方无需为了稀缺资源而竞争。这一探索领域与非稀缺资​​源的软件理论密切相关。
自然界中存在一些天然的正和资源,因此,基于非稀缺资源的博弈系统往往是稀缺的。例如,时间是每个人都能平等且同时拥有的(而且不可转移)。信息通常也是正和资源。如果我读了一本书,你也可以读。
通过代码,我们可以让几乎任何资源都产生正收益。当怪物掉落战利品给一名玩家时,它也可以掉落给任何其他造成伤害的玩家。玩家之间是否争夺资源变成了一种设计选择,而不是根本性的限制。
在进行亲社会设计时,正和资源是你应该首先使用的工具之一。
  • 观察人们玩游戏,寻找竞争或不良行为的时刻。
  • 这些互动的核心是否存在零和资源?
  • 你能否将这些资源转化为正和资源,从而消除玩家的不良行为动机?
挑战:围绕正和资源构建游戏
如果你是游戏设计新手,你可能会认为游戏需要零和竞争,或者至少需要胜利感才能有趣。幸运的是,有很多游戏类型可以利用正和资源。
  • 协调与合作活动:能力各异且有限的玩家可以共同努力,实现比自身更大的目标。
  • 竞速模式:您仍然可以设置竞技挑战,玩家需要在限定时间内或固定步数内尽力而为。大多数累积分数本质上都是正和的,任何玩家都可以独立于其他玩家获得分数。
一般来说,几乎所有玩家对抗环境(PvE)游戏都可以利用正和资源进行重新设计。  
挑战:无限的资源和不平衡的经济
如果每个人都能获得资源,我们如何防止资源过剩,导致世界资源泛滥?我们通常依靠资源稀缺性来创造声望代币或调整游戏节奏。
  • 玩家数量上限:限制每位玩家可收获的正收益资源数量,从而限制资源流入游戏世界。例如,一棵树可能结出苹果,但任何单个玩家只能收获一次。
  • 每组上限:我们还可以限制每组可采集物品的总数。这有助于防止组间竞争,确保每个组都拥有公平的资源。
  • 交易成本:即使设置了上限,随着世界上每增加一个资源接收实体(个人或团体),物品总数也会增加。如果实体之间的交易成本低廉,就有可能出现大量资源的集中化。一千名玩家意味着一千倍的物品数量。然而,高额的交易税可以阻止全球资源集中化。运输成本可以很高,或者可以收取硬通货作为交易费。这可以确保玩家倾向于在本地而非全球范围内使用资源。
  • 合适的资源汇:任何资源流,无论规模多大,都可以通过足够大的资源汇来平衡。衡量正向资源流入世界的速率。在现实世界的经济中,这可能很难确定。但在虚拟世界中,这只需简单的指标检查即可。然后调整资源汇,使其等量的资源被吸走。例如,你可能会发现每天有 20,000 个新的魔法椰子涌入经济系统。24 小时的衰减率可以确保这种(新出现的)极易腐烂的物品永远不会积累超过 20,000 个单位。
作为游戏经济系统设计师,必须深刻理解,你掌控着资源的来源、消耗以及世界运行机制的叙事逻辑。稀缺和富足都是一种美学选择。
挑战:人类关系的总预算是一种零和资源。
我们或许会认为人际关系也是一种正和博弈资源。我跟你是朋友,不应该影响我跟其他人成为朋友。但现实远比这复杂。
在高度局部化的环境中,如果一次只考虑少数人,建立新的关系就能创造一种正向的公共利益。这种公共利益在关系中的各方共享,本质上以社会支持和改善协调的形式创造价值。主动与你经常遇到的、人脉较弱的人建立联系通常是有益的。
然而,如果从更宏观的角度来看待一个人的整个社交网络,就会发现他们可支配的社交资源是有限的。邓巴的“社交层级”理论表明,人类在人际关系的总数以及大脑能够管理的高强度人际关系的数量方面都存在相对严格的限制。
对于一个朋友圈很广的人来说,在某一层面上投入资源维系人际关系,就会消耗掉其他层面的资源。
如同许多社会资源一样,这是一种难以承认的权衡取舍。如果明确地将社会能量视为零和博弈的观念付诸行动,尤其是在局部的小群体环境中,人际关系就会变得僵化且具有交易性质,从而导致信任度下降。
模式:知识资源
诺贝尔奖得主保罗·罗默研究了一种被称为知识资源的特殊形式的正和资源。通过对一组特定的稀缺零和资源进行学习转化,我们可以获得比直接使用它们更大的效用。例如,人们可以在露天火坑中燃烧木柴来产生所需的“热量”。然而,如果有人知道如何建造砖炉,我们就可以燃烧木柴得更旺,将热量储存在砖块中,最终用更少的木柴获得更多的热量。从这个角度来看,知识是一种正和资源,它有助于显著提高稀缺资源的利用效率。
知识型商品的一个绝妙的亲社会属性是,其供给量取决于创造它们的聪明人的数量。由于知识是聪明人研究的成果,因此,参与其中的聪明人越多,我们获得的知识就越多。
这与大多数零和博弈的情况截然相反,在大多数零和博弈中,人口增多会导致对稀缺资源的竞争加剧。通过合理设计知识型经济体系,你可以让更多聪明的参与者成为优势,而不是威胁。
知识产品的一些例子
  • 玩家技能:当玩家学会诸如施展高难度连招或击败复杂 Boss 等实际技能时,他们就获得了知识产品。就互动循环而言,这涉及到将基础互动(例如《超级马里奥兄弟》中的跳跃)组合成复合互动(例如使用二段跳通过棘手关卡)。玩家技能与大多数知识产品一样,是可以教授的,并且围绕着如何高效地将技能传授给其他学习者,形成了一种关注度和叙事经济。主播的流量,部分来自于展示他们的知识产品(他们也培养准社会关系并充当参考关系,但这又是另一个话题了)。
  • 技术过程:在概念上类似于玩家技能,技术过程涉及使用正确的顺序、数量和方法将现有资源和工具组合起来,以创造更有用的资源和工具。
  • 可探索空间:如果你拥有布满未知区域或隐藏秘密的地图,探索这些空间本身就能带来知识。你可以与值得信赖的盟友分享这些信息。
  • 间谍与谍报:像《EVE》这样的游戏构建了竞争激烈的游戏环境,掌握攻击或资源转移发生的地点和时间,往往决定着成败。这其中也增添了一层信任与背叛的元素,与错误的人分享情报和资源可能会导致你的覆灭。
挑战:虚拟知识又如何呢?
电子游戏长期以来一直使用虚拟符号来代表真实知识。玩家无需真正训练就能掌握剑术,而是获得一个虚拟符号(或者用杰西·谢尔的话来说,是虚拟技能),表明他们现在可以剑术了。或者至少可以进行游戏中类似剑术战斗的动作。
虚拟知识是一种简单的游戏资源,我们可以选择是否赋予它正收益。由于它只是一种代币,我们的系统可以轻松地将其传递或分配给不同的玩家,例如作为解锁内容、物品或其他用途。
为了让虚拟知识更具社交性,你需要构建某种玩家间的知识传递机制。现实知识的传递机制通常以对话的形式存在,但这并不适用于虚拟知识。在早期的MUD游戏中,学习游戏技能的唯一途径是找到一位熟练的玩家,请求他“指导”你。通常需要支付一定的费用或时间。还有一些有趣的变体,例如,高级玩家只有教会新手一项虚拟技能,才能继续提升等级。这形成了一种互惠互利的循环,双方都能从中获得所需。
一般来说,在设置转移机制时(例如这里提到的虚拟技能转移机制),应尽量在玩家之间建立自然的相互依存关系。鼓励玩家主动寻找并与其他玩家互动的经济机制有助于促进友谊的建立。
模式:投票资源
投票权是一种特殊的正和资源。每位投票者都明确拥有自己的投票权,并且通常有规则防止买卖投票权。如果有更多投票者出现,利用正和资源的原理,他们也能获得投票权。
投票结果随后通过决策机制(即投票)进行转化,该机制决定是否采取某种行动。投票是一种管理政治的社会系统。
这里需要注意的是,我们通常不会把选票视为经济资源。选票往往被视为政治学领域的议题,大多数文献也只涵盖少数几种相对保守的投票制度(例如简单多数制、排序复选制等)。但是,一旦我们用经济学的视角重新审视选票,就能获得大量工具来操控和构建新型的亲社会投票经济体系。
例子
在多人VR游戏《熊之乌托邦》(Beartopia)中,玩家可以为共享的虚拟村庄建造各种公共项目。然而,公共空间有限,而且允许任何人在未经其他玩家同意的情况下随意建造是不合适的。
因此,我们设计了一个以手工制作为主题的混淆投票系统。
  • 如果玩家完成一定数量的工作,就可以从灌木丛中采集浆果。浆果是各种公共项目所需的制作材料。
  • 在游戏后台,制作材料被秘密地视为正和投票资源。它们每个玩家都有专属的副本,不可交易,并且积累数量有上限。
  • 当出现公共建筑项目时,玩家需要汇集各自的制作资源来完成它。这相当于对该项目进行投票表决。
  • 大型项目的成本取决于全球玩家数量。其设计理念是,要创造出占用公共空间的长期存在的作品,就需要全球玩家的大量参与。
  • 我们还设置了一些短期公共物品,几乎任何人都可以制作。这些物品可能需要个人花费一天的时间才能完成,但会在8小时后消失。由于这些物品并非对公共资源(公共空间)的长期消耗,我们可以降低制作门槛,从而赋予个人在短期内更大的自主权。我们希望建立一个系统,让个人能够自主地进行局部改造,但要实现更持久的公共变革,则需要越来越大的群体的政治力量。
通过为大多数公共项目设定截止日期,我们确保了在缺乏持续公众关注的情况下,公共产品将回归公共领域。这有助于为那些只想维持现状的参与者创造持久的长期共同目标。  
模式:玩家角色之间的相互依赖性
工业革命早期的一项重要经验是,劳动分工使工人在多步骤任务中能够大幅提高生产率。由专业人员组成的团队比同等规模的通才团队生产率更高。
这种人力资源组织模式具有三个有趣的特点,使其在社会系统设计中得到广泛应用。
  • 效率提升:功能性相互依存依赖于经济激励;专业化的参与者在特定类型的资源获取或转化方面效率更高。换句话说,对于个体参与者而言,存在着显而易见的自然激励,促使他们进行专业化分工,以最大化其个人游戏时间。
  • 协调必不可少:相互依存关系利用某种流程或技能(一种知识资源!)来协调所有参与者。为了获得专业化带来的好处,参与者需要与其他参与者互动,并互相学习。
  • 基于信任:最后,这是一个以信任为基础的社会系统。群体中的每个成员都需要信任其他成员会按照计划履行各自的角色。如果群体瓦解,每个成员都会遭受损失。专业化会带来巨大的机会成本;这样的人不太可能成为高效的通才。在现实世界中,如果让专家(除了杰森·罗勒之外的大多数游戏设计师)协同工作的社会协调系统崩溃,我们所有人都会挨饿。
挑战:高强度、专业化的团队活动会让新玩家望而却步。
由于高协调性活动失败的惩罚非常严厉,因此要成功开展最高效(也最复杂)的活动,需要团队之间高度的信任。新玩家最大的担忧之一就是他们将被要求参与专业性强、协调性高的团队活动。一旦失败,他们在新团队中的声誉将永远受损。以高风险、高协调性活动作为开端,通常会让人们避之不及。
因此,设计者需要在游戏中构建一个活动阶梯,从通才之间信任度较低的活动开始,逐步过渡到专家之间信任度较高的活动。下图(摘自论文《信任谱系》)展示了这一基本进程。
摘自 Koster 等人的《信任光谱》链接
挑战:将人变成可替换的齿轮
系统设计者的一种应对策略是构建允许专业参与者在较低信任度下进行协调的系统。他们的想法是:“既然信任稀缺且难以获得,或许我们可以以更机械化、可扩展的方式提高专业团队的效率。”
在现实世界中,我们已经看到一种被称为“技能贬值”的做法,即将高度专业化的技能转化为一系列易于执行和教授的机械重复动作。这些被贬值的动作并非基于信任,而是由算法(通常是计算机化的)系统协调完成。流水线就是这种做法的早期版本。这些系统可以扩展到更大的群体,并能利用更广泛的劳动力资源。如果你只关心系统的产出,它们可能相当有吸引力。
但是,如果你关心玩家的体验,那么这里存在一些值得商榷的地方。
  • 技能降级消除了专业化的机会成本。无需对特定岗位进行任何投资。岗位转换成本低廉。
  • 协调工作所需的信任度较低。操作的简易性以及计算机协调器的作用意味着,共同练习的团队整体效率提升幅度较小。
  • 每个员工都变成了一个低信任度的齿轮,如果他们不履行自己的专业职责,就很容易被替换。
技能降低型系统是典型的低信任度系统,对新手玩家很有帮助。然而,它们无法促进高信任度关系的建立。
模式:共享漏洞
我们从心理学研究中得知,共同的痛苦可以起到“社会粘合剂”的作用:共同奋斗的经历会建立起紧密的信任关系,从而产生更大的社会凝聚力和显著改善的合作。
在游戏中,可以通过构建游戏体验来利用这一点,让玩家在团队组建初期就体验到共同的挑战。在许多网络游戏中,玩家们已经自然而然地发现了这一点,并将其融入到公会仪式中。
例如:EVE Online中的公会入会流程
在对《EVE Online》中的高留存率舰队进行研究时,这些高效运作的组织所创建的舰队手册(通常超过 80 页)中出现了一种模式。
一支运转极其高效的舰队制定了一套必须严格遵守的方案:
  • 招聘人员在中立区寻找新员工
  • 招聘人员给每个人都分配了同一艘船。
  • 招聘人员会为每位新员工分配一个他们能够理解的角色。这样做的目的是确保新员工觉得自己对团队整体有用。
  • 给出具体的行为指令,例如:“A. 找到这个目标,射击它。”然后“B. 射击接近的 N 型目标。”
  • 有些组织会规定角色冗余,以避免任务中出现明显的单点故障。
  • 然后,新组建的小组被投入战斗,其明确目的是让他们全部一起战死。
  • 事后,招聘人员解释说这没关系,这只是一次增进感情的活动。
  • 招聘人员还会补办所有丢失的物品。此举旨在表明在危难之际的支持。
这种体验模式通过共享记忆和建立相互依赖、忠诚和慷慨的机制,在群体中创造了很高的记忆力。
挑战:创伤的正式化
过度依赖这种机制的风险在于,它会将玩家之间的情感联结建立在共同创伤之上,从而产生潜移默化的负面影响,进而左右游戏的整体文化。如果这些创伤足够严重,甚至会对团队成员之间的社交关系造成持久的损害。我们可以假设大多数游戏内的创伤远不及现实世界的创伤严重,但这些经历目前仍处于研究空白,因此很难界定痛苦的程度是否过重。
恐惧和失落感的施加似乎会对群体未来的动态产生一定影响。此外,危机下形成的应对机制可能无法迁移到更和平的环境中。因此,早期经历的共同创伤可能需要在游戏的主题中延续下去(一款关于战争的游戏自然会延续战争的主题),从而在游戏体验中形成一种难以打破的动态。因此,挑战在于如何谨慎地调整这种共同的脆弱性——这很可能是一个非常宽泛的设计空间——并巧妙地过渡到更平和的游戏形式,从而起到疗愈的作用。
挑战:加剧对外群体的敌意
由于这些联结机制在公会(一种部落环境)中表现出显著成效,因此,如果没有敌对部落的存在,这些益处是否依然存在或可行尚不明确。对于以战斗为基础的游戏而言,这种机制非常有效,但如何将其应用于非零和博弈的大型共享环境中则不太明朗。群体外/部落间敌对本身就是一种强大的设计机制,但其亲社会性值得商榷——它属于一种“肾上腺素”式的设计机制,会导致既定群体内部的舒适感极高,而群体外或群体间则会带来更高的孤立感和不适感。
模式:玩家间交易
贸易通过允许拥有不同商品的参与者之间进行交换来增加整体价值。通过放弃自己不需要的东西来换取自己需要的东西,交易双方都能从中获益。关于这个话题有很多可说的;许多人误以为贸易就是经济学的全部。如需简要概述,请参阅附录中的“贸易”部分。
从亲社会角度来看,我们感兴趣的问题是“贸易如何改善人际关系?”
  • 从宏观层面来看,通过贸易创造富足,理论上我们可以摆脱贫困的困境。多余的资源可以投入到人际关系中。此外,免于死于饥荒、战争、疾病、无知以及其他极端匮乏带来的后果也是一件好事。
  • 从微观层面来看,贸易是至少两个交易者之间相互协商的结果。在协商过程中,人们不可避免地会向彼此透露各自的价值观,并可能由此建立起某种关系。这种贸易方式在效率较低的人际物物交换系统中最为常见。然而,效率的衡量很大程度上取决于衡量指标本身。
挑战:拍卖使买卖双方丧失人性。
现代资本主义最伟大的发明之一,就是能够将一个人的所有价值观简化为商品价格。买家可以决定是否愿意支付这个价格,而卖家(通过标价)则自动同意了后续的交易。
拍卖行将买卖双方都变成了缺乏信任、机械化的存在。他们只需浏览定期更新的商品清单、数量和价格,便可忽略交易另一端的人。人性——即人与人之间面对面的互动,以及人与人之间拥有姓名、经历、欲望和文化的交流——已被刻意从交易过程中剔除。效率太低。
这极大地提高了物质市场的效率。自私的玩家在任何包含交易的游戏中都渴望拥有这样的功能。但值得思考的是,它是否真的能带来我们所期望的亲社会结果。
在引入全球拍卖行之前,请考虑以下几点:
  • 游戏并不需要物质效率。我们对经济的掌控足以让我们在必要时按需创造资源富足。想想看,玩家经常要求无限的能量或无限的库存,而我们并没有满足他们。因为我们知道,稀缺性是驱动游戏体验的关键设计元素。同样,也没有任何自然法则规定我们必须攀登通往更高效率的必然阶梯,才能满足那些无限自私的玩家。
  • 为朋友构建以物易物或互赠礼物的交易系统:物物交换系统不受欢迎,因为它会占用我们有限的信任和关系资源。与完全陌生的人讨价还价既耗时又费力,还会挤占我们与核心朋友相处的时间和精力。然而,与朋友以物易物或互赠礼物却可以成为一种非常愉快的社交活动。如果能够轻松便捷地与你稳定朋友圈内的玩家进行交易,岂不妙哉?更自由的版本是允许偷窃和背叛,从而促使交易更多地发生在高度信任的圈子内。
  • 贸易可以成为一种促进弱关系发展的专业角色:并非每个人都需要与所有人进行贸易才能建立大规模且具有社会可行性的网络。创建服务于150至500人的专业贸易角色,可以形成兼具贸易和社交功能的枢纽。这些枢纽有助于在更密集、规模更小的友谊网络之间建立弱关系。通过剔除那些分散了150至500人这一理想规模的贸易中心,来控制贸易中心的密度。
模式:将社交指标与业务成功联系起来
社会设计面临的一大挑战是,许多企业主认为它是一项昂贵的额外投入。游戏设计师是否应该参与政治博弈,并展示社会设计如何驱动商业成果?
找出与关键业务驱动因素的相关性
  • 将人群分为高信任度组和低信任度组。
  • 寻找信任与关键业务驱动因素(如客户留存率和盈利能力)之间的相关性。
  • 总的来说,你很可能会发现两者之间存在非常紧密的联系。内在动机,例如社交归属感,其作用通常是许多单人游戏中常见的外在动机的三倍左右。
  • 利用这些相关性来证明对亲社会游戏设计进行额外投资的合理性。
挑战
遵循这种模式会带来巨大的陷阱。以利润为导向的资本主义往往会对社会系统设计造成极其严重的破坏。请参阅下文“黑暗模式”部分了解相关示例。
第五部分:破坏亲社会行为的经济设计中的黑暗模式
亲社会经济学明确地将经济学工具引入社会系统设计,并有望成为推广社会价值观的有效且可扩展的手段。然而,这种结合也为不法分子提供了可乘之机。未来,我们在本文中描述的基本社会技术可能会被用来构建极其邪恶的系统,从而贬低我们力图提升的友谊本质。
我们已经看到了一些负面后果。
  • Facebook 正在利用社交网络,向出价最高者出售未经筛选的政治广告。
  • 中国正在建立社会信用体系,以调查和控制那些行为超出可接受范围的公民。
很容易想象,一些受意识形态驱使的政府、政党和宗教团体利用游戏的功能,将有害的部落行为注入到更广阔的世界中。
然而,将社会系统设计视为商业机密也是有问题的。再次强调,“好的设计必然导致糟糕的设计”。为了做好设计,我们需要培养一批受过良好教育的从业人员,他们既要了解设计技巧,也要了解其负面影响。这样,当事情开始失控时,我们才能识别并谴责那些参与黑暗社会设计模式的人。
正是在描述和执行道德标准的背景下,我们才得以探讨亲社会经济学中一些较为阴暗的模式。
黑暗模式:优化系统以提升代理指标而非整体亲社会价值
当使用替代指标来衡量复杂的社会现象(例如信任)时,会掩盖其许多难以衡量的细微差别。而人们往往因为替代指标易于衡量而非因为它们本身是高质量的替代指标而选择它们,这更加剧了这种情况。
因此,优化器和负载均衡器常常会将代理指标误认为原始现象。随着代理指标的提升,它们最终会在无意中破坏原始现象中隐藏的细微差别。遗憾的是,这些细微差别往往正是我们试图保留和提升的真正价值所在。
这方面的例子有很多:
  • GDP:在现实世界中,各国政府都在努力提升GDP(国内生产总值)。随着时间的推移,这个衡量经济增长和公民福祉的指标与那些更宏大、更复杂的价值指标之间的相关性越来越低。我们看到,随着少数富裕阶层攫取了大部分新增财富,低收入群体的境况日益恶化。
  • Steambirds 中的团结度:在我们之前关于 Steambirds Alliance 的例子中,团结度变量是一个易于实现的信任度指标。目前的实现方式是,当敌人被击杀时,我们会检查玩家是否“靠近”其他玩家。如果我们想要提升团结度数值,只需增大检查“靠近”玩家的半径即可。半径足够大时,团结度指标将达到 100%。然而,尽管数值上升了,我们却失去了对玩家“信任度”的任何洞察。
  • Facebook上的病毒式安装:在社交网络游戏时代,分析团队致力于提升游戏的病毒式传播效果。“病毒式传播”实际上代表了一种复杂的社交现象:朋友之间互相推荐自己喜欢的东西,这种值得信赖的推荐最终会带来一位高度活跃的新玩家。为了提高“病毒式传播”的效果,社交网络游戏开始向好友列表发送大量自动游戏邀请,而且往往未经原玩家的许可。这些邀请几乎无法触发原有社交现象中任何重要的信任和互惠机制。相反,这种垃圾信息不仅破坏了现有的好友关系,还带来了低留存率、缺乏参与度的新玩家。几乎所有采用这种低信任度策略来吸引玩家的游戏最终都以失败告终。
可能的解决方案
  • 跨职能团队:在决策过程中引入多种视角,确保单一视角不会占据主导地位。
  • 整体指标审查:始终回顾项目最初的亲社会支柱,并扪心自问,你的微观决策和优化是否仍然符合整体目标。这些代理指标最初与你的亲社会支柱有何关联?你现在衡量的是否仍然是你认为正在衡量的东西?定期进行正式审查固然重要,但同样重要的是培训一线决策者,以便他们能够及时发现并纠正错误。
  • 球员访谈:捕捉细微差别的一种方法就是直接与球员交谈。如果只关注数据看板,你只能看到你正在衡量的东西。与关键球员进行深入的定性访谈,可以发现新的趋势和行为。他们关心什么?他们的动力是什么?他们现在正在使用哪些新的技能或组织技巧?之后,你可以收集定量指标,以了解这些行为的范围和影响。
黑暗模式:过度依赖外在激励因素
动机挤出效应是指,当一个人原本出于内在动机去做某项任务,却因为外在奖励而放弃时,一旦外在奖励停止提供,这个人就不再愿意去做这项任务,即使他最初即使没有明确的奖励也乐于去做。这种现象被称为内在动机被外在激励“挤出”。
外在激励更容易融入系统。游戏可以发放标准化的商品或货币奖励,并且这些奖励可以在完成明确定义的任务后机械地触发。例如,如果我们想告诉某人,他们在社交媒体上的评论已被查看并受到赞赏,我们可以添加一个“点赞”按钮,然后报告累计的点赞总数。我们把复杂的关系简化成了一个清晰的数字,你可以看着它不断增长。叮!
内在激励因素通常很复杂,与个人的内在需求密切相关。虽然内在激励因素更有效、更持久,并且能给执行任务的人带来更高的整体幸福感,但它们的设计、衡量和系统化难度也更大。
结果是,设计师往往过度依赖外在激励因素。在这个过程中,不可避免地损害了我们的内在动机。这在社交领域尤其成问题,因为社交互动往往是内在驱动的,并且包含着每段关系独有的细微差别。哎呀。
个性化奖励
在现代计算时代,我们完全可以更加精准、更具针对性地设置激励机制。通过追踪每个人在游戏进程、好友获取以及微小操作等方面的个人发展历程,我们可以构建个性化的激励模型,预测他们的潜在需求。
停止为普通玩家群体设计游戏,而应该开始关注每个玩家的内在动机。即使是朝着这个方向做出的微小改变,例如根据玩家的直接好友网络状况来安排活动,也能对玩家参与度产生巨大的积极影响。  
指标的范围及其作为外部激励因素的影响
如果不加注意,诸如“点赞数”之类的社交指标很容易变成外在激励因素。务必谨慎规划指标的展示方式,以最大程度地减少负面影响。
  • 内部指标:一般来说,大多数社交指标都应该是内部指标,即仅与内部开发团队共享的指标。这可以消除危险的反馈循环,避免有人试图影响自己的指标。
  • 私密:私密指标的风险略高,它指的是仅与当事人分享个人信息。这会形成一个反馈循环,但仅限于该个人,并且他们完全掌控信息的使用。对于涉及声誉或事实的敏感信息,这一点尤为重要,因为在缺乏信任基础的情​​况下分享这些信息可能会造成损害。
  • 群体:在个人之外的一层是值得信赖的朋友圈或人脉网络。我们开始看到社交指标引发政治、谴责和其他群体动态。这些都是强烈的反馈系统,可能导致意想不到的结果。这俗称“戏剧性事件”。在这个层面上,我们也开始看到基于地位的新的内在动机出现。地位驱动的动机可以开始抵消一些动机上的拥挤效应。当然,这只对群体中地位较高的人有效。地位较低的人如果看不到自己的公开指标发生变化,就会感觉自己被排斥了。社交焦虑会加剧这种负面结果。
  • 公开:最危险的指标是那些被广泛传播的公开指标。我们不仅能看到群体互动中的各种戏剧性场面,还能看到群体内部和群体外部的竞争。各种部落群体会利用敏感信息进行仇恨攻击、恶意骚扰和其他形式的虐待。那些追求人气地位的人,尤其是那些有自恋倾向的人,会在这些空间里如鱼得水。因此,务必谨慎使用公开的社交指标。
需要注意的问题
这个问题目前没有明确的解决办法。因此,我尽量定期问自己几个问题,以确保自己诚实面对问题。
  • 你是否在玩家原本就会自愿做的事情上添加了外在激励?很多时候,我们出于习惯给某些活动设置奖励。请稍作思考。这种社交互动真的需要一个闪烁的奖励界面,显示掉落的制作材料或游戏货币吗?
  • 你能否构建一个能够激发内在动机的环境?与其机械地告诉玩家为了获得奖励B而去做活动A,不如提供一个进行活动A的空间,并提供清晰可见的提示。给玩家留出一小块空间去偶然发现这项活动,如果他们愿意,就可以继续进行下去。《动物森友会》就是一个很好的例子,它巧妙地利用了这种受限的小空间和内在动机驱动的活动。
黑暗模式:以自私价值观取代亲社会价值观
一个亲社会的经济体系最容易滋生腐败,而这往往源于它被一个思想僵化的资本家所掌控。一个相信人性本私的管理者,往往会用目光短浅、唯利是图的流程来取代核心的亲社会价值观。
经济学家(以及热爱经济学的资本家)往往倾向于邪恶
从事经济学研究的人——以及在某种程度上参与现代美国资本主义的人——都深受一套以自我为中心的隐性道德价值观的影响。一个有据可查的现象是,经济学家比其他职业的人更自私。他们更不公平、更不忠诚、更不合作、更容易欺骗,而且慈善捐赠也更少。这种现象似乎也会影响那些运用经济学视角看待问题的 管理者。
部分原因似乎是经济学领域吸引了许多动机自私的人。但这似乎也是灌输的结果。反复强调人类最好被建模为自私的理性优化者的教条,催生了一套自私的社会规范,而从业者或自觉或不自觉地遵循着这些规范。学习经济学的行为会使你在道德上变得更差(按照大多数道德定义)。
这种自私行为可能还有另一个原因,那就是经济学家对商业体系的高度依赖。货币本身的存在,以及对货币的追踪和关注,似乎会导致人们为自私行为寻找合理化的理由。我们尤其能在游戏中看到这一点,它是上述“黑暗模式”的一个维度,即对外部激励的依赖。仅仅接触外部激励体系(货币积累便是其中之一),似乎就会使人类行为朝着有利于最大化货币积累的规范发展。持续高度接触游戏货币——正如我们所说,几乎所有游戏都包含某种形式的货币和有形经济体系——可能对经济学家产生与接触经济学相同的影响。
价值观即身份
这些价值观根植于个人和部落认同层面,因此在群体中自然会被放大。一旦受到挑战,结果往往是粗暴地否定任何与现有世界观相悖的信息,并强化既有信念。只需阅读一些关于经济学中自私行为的研究报告的回应,就能意识到这并非一个思想开放、善于反思的群体。(我最喜欢的是那种认为经济学完美无缺,只是其他所有学科错误地培养出了利他主义、亲社会的公民的说法。)
价值观的冲突
当世界观发生冲突时,权力更大的一方往往会获胜。一位深受自私资本主义思想熏陶的强势高管,很可能会忽视社会系统设计中至关重要的亲社会价值。这很难让人信服。亲社会设计预设了一种利他主义的人类行为模式,而这种模式早已从自私的掠夺者的世界观中被抹去。
我们已经亲眼目睹了Zynga等公司的这种做法。这些公司里,唯利是图的管理者有条不紊地将原本充满创意和分享乐趣的游戏(例如Farmville)优化成病毒式广告引擎,而这种引擎却在无形中破坏了玩家之间的关系。即便面对市场崩盘,他们也从未停止反思自己自私自利的价值观。相反,他们变本加厉地榨取更多玩家的精力,以最大限度地攫取利润。
潜在替代方案
  • 明确阐述关键的亲社会价值观。将亲社会设计目标确立为不可动摇的关键产品支柱。指定一位了解亲社会体系的人员负责在整个公司范围内贯彻执行这些目标。
  • 将经济价值与维护亲社会价值联系起来。让工作室里那些以盈利为导向的人员参与到双赢的合作中来。利用诸如内在动机比外在动机强大三倍,或者外在动机的挤出效应会损害长期客户价值等事实。这些事实可以将高管的自私欲望转化为对亲社会设计的支持。将亲社会设计与明智的商业设计相结合。
  • 不要让商业利益控制社会公益系统:在负责社会公益系统的人员和直接追求利润的人员之间建立组织防火墙。要认识到,那些专注于短期利益的商业团队可能缺乏发展和管理对业务至关重要的社会公益系统所需的价值观、目标和思维模式。
  • 聘用了解这些系统价值的亲社会高管:与其与长期以来崇尚自私经济行为的根深蒂固的高管进行一场注定失败的斗争,不如组建一支由强有力的领导者组成的新团队,这些领导者已经认同构建亲社会游戏的使命。
  • 社会系统设计师的伦理标准:一个更长远的愿景是为社会系统设计师制定伦理标准。或许未来我们可以建立针对这项高阶技能的培训项目,并要求受训学员遵守一套伦理标准。如果出现越界行为,也需要有相应的惩戒措施。
结论
总之,我们已经描述了:
  • 所有包含资源的游戏都有经济系统。
  • 不考虑最终美学成果的经济体会演变成反社会模式,具体表现为社会毒性和孤独感。
  • 现实世界的经济学往往低估或忽视亲社会行为,因此很难将其直接应用于博弈论中。
  • 作为设计师,我们可以借鉴一些亲社会的经济模式。
  • 经济作为一种激励系统,本质上容易受到剥削和不正当行为的影响。
模式总结
本文中发现的亲社会机械和经济模式包括:
测量未被测量的事物
  • 衡量信任(量化社会资本)
  • 正和资源
  • 知识资源
促进联系
  • 友谊公式
  • 球员交易
  • 共同漏洞
促进表达
  • 投票资源
  • 将社交指标与业务成功相结合
  • 差异化资源
进一步的工作
本文旨在对亲社会经济博弈系统设计领域进行初步探索。未来还需要开展大量工作,以探索、总结和检验这些模式以及之后可能发现的模式。
我们识别出的模式,但尚未在本文中展开,包括:1)群体平等化,2)友谊资源(差异化资源),3)激励慷慨,4)培养游戏,以及5)通过时尚表达正交性。
初步勘探还发现了其他一些值得关注的领域,包括:
  • 亲社会经济模式:在亲社会设计模式的宏观模式内进一步扩展。
  • 正和设计:扩展非稀缺(正和)资源机制的设计模式(无稀缺性的游戏设计)。
  • 公共物品设计:扩展围绕公共物品管理的设计模式,尤其通过决策机制。
  • 治疗:利用人格障碍行为原型和相应的治疗方法,为基于 CBT 的游戏进程系统(例如一个方案)提供治疗。
  • 管理社会进步系统:搭建社交技能发展的脚手架,并将社交技能发展与有意义的人际关系培养区分开来。
  • 迁移到非游戏环境:将游戏环境中获得的技能和社会资本迁移到游戏环境之外(跨越界限)。
  • 黑暗模式:进一步探索和编纂外在激励系统中的黑暗设计模式及其后果;
  • 教育:关于基于游戏的激励系统和经济设计的透明化和教育开放协议。
  • 伦理:社会系统设计者的伦理规则以及帮助推广这些规则的机构的伦理规则。
参考
虚拟经济:设计与分析
经济学与科学主义的指控
力学、动力学、美学
金钱究竟如何影响动机
自决理论概述
亲社会行为概述
正和设计
动机拥挤效应
对亲社会行为的经济理论和实地证据的调查
孤独
附录一:构建缓解孤独感的行动框架孤独的定义
罗伯茨加州大学洛杉矶分校孤独量表是广泛用于检测孤独感的工具。该量表于 1978 年首次开发,据估计,在80%的孤独感科学研究中都使用了该量表,并且已被多项荟萃分析证实有效——因此,它是一个很好的起点。
最初的20项孤独感量表已被简化为更小的版本,包括RULS-8、RULS-6和RULS-3。我们主要参考1996年的20分制量表,并从中提炼出一些有时被称为孤独感“维度”的概念。这些维度已在医学研究中得到探讨,但就我们的目的而言,我们提出一个与游戏行为最相关的孤独感维度概念框架:
  • 暴露:暴露与社会脆弱性相关,指的是因独处而感到不安全。这通常与暴露的非自愿性有关,与独处形成对比,独处是一种积极的隔离感,源于其有意和自愿的性质。暴露是孤独感的一个广泛类别,与“我缺乏陪伴”、“我感觉自己不属于任何朋友群体”等指标相关。
  • 排斥:一种社会惩罚的经历,排斥是指被自己重视的社会群体“排除在外”,尤其是被“拒之门外”的感觉。
  • 害羞:一种因社交孤立感而产生的退缩状态。感觉向他人袒露心扉非常冒险;感觉别人不会理解自己。与“我因为太过孤僻而感到不快乐”相关。
  • 格格不入/局外人:一种身处人群却感觉不属于其中的感觉。归属感是一个宽泛的概念(详见下文),但“格格不入”指的是身处人群之中却感觉不到彼此的联系。这与“周围有人,但感觉不到彼此的陪伴”这一概念相关。重要的是,它强调的是,身边有非自己所属群体的人,而自己所属群体的人却不在身边。
孤独是医学和心理学文献中一个被广泛研究的现象。它是一种社会痛苦,长期处于这种痛苦状态会对生理、情感和心理造成影响。医学研究表明,孤独与全因死亡率抑郁症等多种疾病相关。
孤独感普遍会给人类带来压力,它与脆弱感有关,并且还会引发匮乏心态,导致一系列负面后果。匮乏心态是一种压力诱发的“隧道视野”状态,它会导致短视,而这种短视会带来长期的负面结果。
孤独的种类
作为一种创造性的同理心练习,识别出英语中没有词汇可以表达的独特、独立的孤独感会很有帮助:
  • 我有朋友,但我一个也靠不住。
  • 我和家人关系很亲近,但他们不理解我。
  • 有些事我无法和朋友分享。
  • 有些事我无法和家人分享。
  • 有些事我无法与我的配偶分享。
  • 我有一些好朋友,但我们这个团体没有目标。
  • 和朋友们在一起,我感到孤独和社交疲惫。
这些有限的例子说明了孤独的一些复杂性,孤独代表着一个充满微妙之处和内心冲突的丰富艺术空间。
从结构上看,我们可以将孤独感分为两大类:
  • 情感孤独:缺乏依恋对象
  • 社会孤独:缺乏社会联系;社会脆弱性;社会孤立
值得注意的是,孤独并非纯粹的社交孤独或纯粹的情感孤独;这两种因素相互交织,共同产生了孤独感。尤其是在数字/虚构体验中,情感上的孤独感更容易得到缓解;阅读书籍或照顾虚拟动物等活动,即使本身是独处,也能减轻情感上的孤独。
在更为复杂的社会孤独范畴内,我们还可以识别出一些子类别:
  • 共同兴趣
  • 认可(感到被他人深刻了解)
  • 归属感(被接纳的感觉):这可以分为接纳(感到被需要和不被评判)和有用性(在群体中满足特定的需求/角色)。
  • 陪伴(感受到其他社会性生物的存在)
当我们谈论亲社会游戏设计时,我们实际上是在谈论那些旨在解决孤独这种社会痛苦的游戏设计系统。通过将孤独细分为不同的构成类别,我们可以更精准地设计游戏体验,从而缓解特定目标领域的痛苦。
游戏设计师需要了解的关于孤独的知识
从游戏设计的角度来看,有一些重要的高层次结论:
  • 孤独有很多种类型,它不是单一的现象;
  • 孤独和孤立是截然不同的心理问题;
  • 孤独感可以归类为不同的正交子类别,这些子类别必须分别加以解决;
  • 孤独最好被理解为一种特殊的社会痛苦
亲社会设计拥有许多应对社交孤独的有效工具。然而,尽管情感孤独是一个值得深入研究的领域,但我们目前应对情感孤独的工具却相对较少。
附录二:经济学设计视角
经济学只是理解游戏系统的众多潜在视角之一。作为游戏设计师,能够根据需要切换视角来审视问题至关重要。
例如,你可以从不同的角度审视玩家聊天系统,并从中学习到新的知识。
  • 从经济学的角度来看:运用经济学工具来评估人际关系的价值,并跟踪聊天代理之间来回的时间支付。
  • 从心理学角度来看:然而,我们也可以从心理学的角度来审视聊天记录,从而获得一些仅凭经济学视角无法捕捉到的洞见。例如,用我们现有的简单标记和转换方法很难对讽刺回复中的情感基调进行建模。
那么,经济学视角究竟有何用处?我们可以把游戏设计中的经济学视角想象成拥有几个基本优势,而这些优势最终也恰恰是它的核心弱点。
经济超级大国:分析与平衡
几乎所有注重系统性的游戏都能从运用经济系统来平衡或调整系统,从而达到特定的美学效果中获益。这个过程包含几个关键步骤,彼此环环相扣。
  • 定义:当你开始定义具体的代币、来源、目的地等时,一个系统的经济本质就显现出来了。你的发现完全取决于定义的质量。而糟糕的定义会导致洞察力不足。
  • 经济分析:一旦确定了经济系统的组成部分,我们就可以开始探究事物发生的原因。你能进行的分析类型仅限于回答有关资源流动和转化的问题。游戏体验中有很多内容是隐藏的,或者只能通过次要效应观察到。例如,经济分析对一种美好的体验本身可能了解甚少,但它可以追踪这种体验的价格和可用性。
  • 平衡:最后,从经济学的角度出发,我们可以提出假设情景,调整我们定义的各种经济要素,然后分析和观察结果。你始终在进行平衡,以达到某种整体美学目标(这里指的是力学、动力学和美学意义上的目标)。
小错误累积起来就会产生大误差。
现在,聪明的读者会注意到,平衡步骤建立在一个不可靠的基础之上。如果你的定义不完整,你的分析就会有缺陷。如果你的分析有缺陷,最初的平衡想法就无法验证。当你的改变会影响你所测量的虚拟世界的本质时,这一点尤其具有挑战性。这里与自然科学的共同之处远比人们所希望的要少。在虚拟空间中反复平衡经济系统很容易变成反馈循环,导致微小的误差不断累积。
如果把建模不佳的人类作为关键决策驱动因素,很容易就会设计出一团糟的局面。游戏中的经济系统常常容易出现无法解释且出乎意料的指数级崩溃。我们用不同的名称来称呼这些灾难(例如:泥石流、肝度过高、过于强大),但它们通常都是经济平衡失效的表现。
玩具型经济的盛行
所以我们要么放弃,构建简单易懂、如同玩具般的经济体系(就像大多数单人游戏那样)。要么构建短期内稳定,但一旦失控就会急转直下的系统(就像大多数多人游戏那样)。对于多人系统,我们会不断地进行微操,利用类似上帝般的力量来调整虚拟世界的物理规则,以求在情况失控时维持某种程度的稳定。
这里更重要的教训是,在实践中,经济工具虽然必不可少,但却是不可靠的设计工具,尤其是在规模化应用时。因此,我们需要构建能够弥补工具缺陷并保持平衡的系统。
经济超级大国:通过贸易高效创造价值
经济学对世界最重要的贡献或许在于,它揭示了贸易能够大规模地为社会创造物质价值。经济学的正统观念或许阻碍了对这一主题更深入的探讨,但它承认贸易的历史实践并阐明其重要性,这一点值得称赞。
游戏交易的研究大多集中在多人游戏中,尤其是在玩家之间交换虚拟物品的背景下。入门推荐阅读Lehdonvirta和Castronova合著的《虚拟经济:分析与设计》。尽管设计师们从数百款大型多人在线游戏中汲取了诸多经验,但游戏交易仍然是一个小众领域。在当今时代,许多高度关注数据指标的团队试图彻底消除交易,因为交易会造成难以控制的混乱。一旦你将资本主义引入到你的虚拟经济中,就如同打开了潘多拉的魔盒,带来了一系列设计挑战,包括经济和文化方面的挑战。
贸易基础知识
基本原理可以追溯到亚当·斯密。
  • 甲拥有资源A,但他知道自己真正需要的是资源B。
  • 第二个人可以获得资源B,但他知道自己真正需要的是资源A。
  • 于是他们互相交换!现在他们都得到了自己真正想要的东西。
  • 神奇之处在于:这是一笔正和交易。玩家1更开心了,玩家2也一样。交易创造了价值。
推动更高效的贸易
这种基本的物物交换方式当然可行,但后勤安排起来很复杂。所以我们引入了一种中间货币,用它来衡量资源A和资源B的价值。现在每个人都可以为自己愿意买卖的商品设定价格。只要价格共享成本低廉,任何人都可以把自己的低价值商品卖给更看重它们的人,然后用赚来的钱去买自己真正想要的东西。
贸易规模
那么,这为什么如此有趣呢?
  • 价格由当地经纪人自行决定。理论上,只要把一群了解自身需求的独立经纪人聚集在同一个交易区域,就能看到市场动态。经纪人定价和价格共享机制是一种解耦机制,使系统能够构建某种程度上无规模的网络。
  • 在管理监管相对宽松的情况下,大量人员可以高效地进行交易。但确实需要一些制度保护,否则不法分子可能会通过盗窃和勒索等手段侵蚀利润。
  • 每一次迭代交易都会为市场中的众多参与者创造巨大的价值。
  • 现在可以将多余的价值重新投入到文化、休闲、研究等领域,并超越单纯的生存。
当条件适宜时,这一过程可能具有爆炸性。大量的物质和人力资源被赋予明确的价值,并在一个复杂且具有一定自组织能力的系统中高效运转,从而彻底改变所有相关人员和事物。从某些指标来看,资本主义总体上带来了人类健康和稳定方面前所未有的显著提升。
贸易的必然性
贸易的出现具有某种不可阻挡的社会物理规律。大多数大型社会都会以某种形式发展贸易,尽管很少达到现代资本主义的程度。我们在多人游戏中经常能看到这种资本主义的爆发式增长。物物交换的基本要素似乎是:
  • 玩家之间可以交换物品,
  • 这些商品各不相同,且随机分布
  • 玩家之间可以协商相对价值。
一旦物物交换制度建立起来,社会稳定到足以形成社区规范,玩家们就会发展出一种新兴货币(通常是一些易于交易且供应稳定的物品)。这种货币随后被用来促进高效的贸易网络​​。短短几周或几个月内,就会出现商人阶层、黑市、贸易、商品、信任网络等等。
经济学的另一种视角(或者说视角!)是,它是一种模因病毒,它改变社会并扭曲社会以适应病毒的功能需求,同时培养有助于病毒传播和发展的文化价值观。
游戏开发者的超能力:游戏开发者可用的经济型设计工具
许多影响现实世界经济的实际问题对游戏开发者的影响较小。游戏开发者受益于以下因素:
  • 庞大的人群:一款成功的网络游戏拥有成千上万的玩家。我们可以用真实用户进行实验,而无需过多依赖不完善的模型或小样本。
  • 新玩家来源:我们可以接触到一些新玩家,他们就像一张白纸,可以用来测试新的想法。
  • 丰富的数据收集:我们的分析能够捕捉游戏内的任何经济或社会互动,包括个人或群体的大量历史数据。
  • 我们几乎可以掌控自然界的大部分规律:我们完全掌控着能量的来源、汇聚点、转化过程以及所有相关的激励机制。我们可以改变世界以适应模型,几乎和改变模型以适应世界一样容易。然而,参与者、数学和时间仍然不在我们的直接控制范围之内。
  • 政治色彩淡薄:网络游戏就像是良性独裁政权,成员自愿加入。虽然对进行激进的经济实验存在一些制衡机制,但玩家拥有巨大的自主权来进行变革。
附录三:经济学对利他主义的看法是什么?
大多数经济学理论都基于理性、自利行为者的假设。经济学并非完全忽视利他主义,只是将其视为一系列次要理论,并未被广泛纳入主流经济模型或政策中。因此,深入挖掘这些理论,探究其中是否有适用于构建亲社会经济体系的理论,是十分有价值的。  
什么是利他主义?
在经济学中,利他主义可以定义为对公共物品的投资。这些公共物品是指惠及多人的共享资源或投资,而非仅供个人使用。
需要注意的是,在信任关系中,利他主义和亲社会行为并非完全相同。利他主义并不需要信任,只需要共同的公共利益。尽管在亲社会体系的核心,共同关系几乎总是关系局部背景下的公共利益。
接下来我们来谈谈各种理论。我们将从最早也是最错误的理论开始,然后逐步过渡到那些逐渐纳入更多实验证据的理论。
理论:自利
如果人们都是理性行为者,那么在公共物品方面,自私的人应该会搭便车。假设大多数人都是自私的,这将导致公共物品供给不足,因为大多数人都在搭少数人非理性贡献的便车。例如:
  • 环境保护
  • 公园
  • 教育
  • 公共卫生
然而,人们搭便车的次数比预期要少。他们并非纯粹的“经济人”,即自私的人。根据自利理论,他们过度投资的情况包括:
  • 缴纳税款
  • 表决
  • 为开源软件做贡献
理论:激励性亲社会行为
这种观点固然根深蒂固,认为人性本私,但其衍生出的另一种自利理论却认为,人们为公共利益做出贡献实际上是在获得报酬,只不过这种报酬是以声望等不易察觉的形式呈现。然而,在实践中,这种理论站不住脚,因为人们通常会匿名捐款。
理论:纯粹利他主义与不纯粹利他主义
现在我们来探讨基于结果的亲社会偏好。如果人们天生就乐于见到他人的福祉,从而为公共利益做出贡献呢?想象一下,我们帮助他人会获得内在效用(一种“温暖的满足感”),那么助人本身就具有内在的奖励作用。
这与观察到的结果也不符。首先,即使其他人过得很好,自己却没有从中受益,人们仍然会捐款。其次,这种内在动机应该是一种稳定的动力来源。无论如何,只要有持续的需求,我们就应该继续捐款。但亲社会行为会随着重复而减弱。而且人们有一种明显的倾向,会惩罚他人的行为。这与纯粹的利他主义动机有些矛盾。
理论:对不平等的厌恶
如果我们只是单纯地憎恨不平等呢?想象一下,一个人在收入分配排行榜上的相对地位会驱使人们奖励那些境况较差的人,惩罚那些境况较好的人。
这本书并没有解释人们何时以及如何奖惩他人的许多细微差别,尤其是在不同的文化背景下。
理论:互惠与条件合作
好吧,如果我们与谁互动也很重要呢?现在,一些理论开始在其人类模型中纳入一些基本的社会心理学概念,比如互惠。一些有趣的发现也开始涌现。
  • 规范的执行具有内在动机:即使面对重复发生的行为,人们仍然会采取惩罚搭便车者的高额惩罚措施。几乎所有外在动机驱动的行为都会随着重复次数的增加而减少。这是一个关键发现,因为它表明社会规范的执行一种内在动机驱动的行为。
  • 利他主义取决于人们对懒惰的感知:如果一个人认为受助者懒惰,他们往往会减少对他们的捐赠。
  • 互惠驱动行为:如果你送礼物,对方通常也会回赠。然而,意图也很重要。一个人做某事的动机会影响对方的回礼方式。这种影响非常显著,而且会随着重复行为而持续存在。
这些观察结果也引出了一个预测:如果更多人表现出亲社会行为,那么个人也更有可能表现出亲社会行为。例如,个人的捐赠行为取决于其参照群体的捐赠情况。参照群体捐赠额增加10%,个人的捐赠额就会增加2-3%。因此,人们的利他行为是有条件的,取决于群体的社会规范。
理论:自我认同理论
一个人最终会认同某个参照群体。如果以下两个因素成立,他们会更具亲社会性。
  • 参考组认为该行动是好的。
  • 这种行为是该人良好品格的重要体现,符合群体的社会规范。
理论:框架效应至关重要
现在我们开始摒弃普适的人类行为模型,转而深入探究情境(即制度环境)如何影响人们的决策。我认为这就像经济学家发现了层级设计的重要性。关于“框架效应”的研究有很多。
  • 你是否了解其他人搭便车的行为?
  • 搭便车者是否知道自己正被观察,以及被谁观察?他们是否知道自己正被观察?
  • 你能惩罚搭便车者吗?
  • 对搭便车者应该处以多大的惩罚?
  • 资源是如何获得的?
  • 受赠方是慈善机构吗?
  • 收件人是亲朋好友吗?是某个群体还是某个特定的人?
  • 这是你的内群体还是外群体?
  • 你所摆脱的困境是由于运气不佳还是选择失误造成的?
  • 你和对方达成协议了吗?即使协议没有法律约束力,人们也很少会违背它。
此外,你与其他公益受益者的沟通方式也至关重要。此时,我们正逐渐接近友谊的建立和发展,而友谊正是建立和巩固信任的加速器。
  • 你能和对方交谈吗?
  • 是面对面进行的吗?如果是,那会对利他行为产生显著影响。
  • 是通过电脑吗?如果是的话,那么对利他行为的影响就小得多。
“框架构建”是游戏设计师为玩家活动设定情境时所做工作的另一种说法。卡尔·施罗德的《窃取世界》一书精彩地探讨了如何利用游戏世界重新构建经济活动。
理论:框架效应世界中的货币激励
最后,我们又回到了外在激励因素这个话题上。但这一次,我们要探讨的是系统设计者如何创造框架效应,从而改变个体的行为。
  • 如果系统使某种行为变得更便宜、更容易或略有激励作用,那么这种干预措施可以增加亲社会行为。
  • 但是,如果福利增加过多,外在动机就会“挤占”内在动机,导致行为下降。
  • 如果金钱捐赠增加,时间捐赠(互补品)也会增加。
  • 依赖外在激励因素会筛选出自私的人。
理论:异质群体
在这一切过程中,有人举手问道:“但如果不同的人采取不同的策略呢?”个体之间存在异质性;有些人倾向于采用一种行为模式,而另一些人则采用另一种模式。社区是一个由各种个体组成的生态系统,这些个体根据当地情况扮演着不同的社会角色。
  • 一些测试表明:23%至30%的人总是自私行事,无论发生什么。但50%的人则有条件地表现出利他行为,如果条件合适,他们也可能表现出利他行为。
  • 当一个有回应意愿的人出现时,其他有条件的人也会做出回应,从而改变整个关系动态。
  • 或许教授伦理道德有助于培养不那么自私的人。经济学尚未对此进行研究。(选择经济学专业的学生本身就更容易自私自利。)

本版积分规则

小黑屋|推特:squid4046 ( 互联网ICP备案:庆丰ICP备8964233号-3 习ICP证:习2B-20100043 | )

GMT, 2026-4-5 22:14 , Processed in 0.225270 second(s), 35 queries .

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表