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用于建立友谊的游戏设计模式

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发表于 2025-12-8 13:21:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
2016年11月,一小群资深游戏设计师齐聚德克萨斯州偏远地区,成立了一个名为“马蹄铁计划”(Project Horseshoe)的智库。我们的工作组深入探讨了设计如何帮助在游戏中建立有意义的人际关系。您可以在这里阅读其他报告:  https://www.projecthorseshoe.com/reports/
我们小组的成员包括:
  • Daniel Cook,Spry Fox
  • 尤里·比亚洛斯库尔斯基,艺电
  • 微软的比尔·富尔顿
  • Michael Fitch,Betterrealities.com
  • Joel Gonzales,Wargaming.net
介绍
问题在于
,在许多在线多人游戏中,玩家进入游戏时互不相识,并且始终保持陌生人的身份。由于各种未经质疑的机制、经济和社会信号选择,其他玩家最终被视为可以互换、可抛弃甚至可滥用的对象。我们可以做得更好。
当我们把玩家扔进虚拟世界,却不去了解人类默认心理会引发的连锁反应时,我们和那些不择手段的疯狂科学家没什么两样,无异于重现《蝇王》中的场景。作为游戏设计师,我们一直在构建具有破坏性、非人化的系统。我们应该为由此必然导致的欺凌、骚扰和人际互动的浪费承担责任。
我们不妨设计一些游戏,帮助陌生人建立积极的社交关系。新的工具: 早在20世纪50年代,就已有大量成熟的研究探讨如何创造系统和情境,促进陌生人之间建立积极的关系。在合适的条件下,人们自然会成为熟人,而其中一部分人会发展成朋友。

这项研究大多着重描述在观察的社群中友谊是如何形成的,或者个人如何发展友谊。我们提出将这些心理学洞见有意运用到高度可扩展的在线游戏设计中,从而构建数百万条健康的玩家关系。许多游戏无意间导致玩家分离,降低了有意义的人际交往机会。如果我们把游戏设计得更具社交意义,又会如何呢?
我们无法强迫两个人成为朋友,也不应该这样做。但我们拥有独特的优势,可以构建有利于友谊萌芽的系统。通过精心培育积极的人际关系,我们也能避免天真地滋生出滋生仇恨的毒瘤。
本文介绍了一份基于成熟友谊形成模型的简易设计清单。付诸实践,您将创造出能够建立更牢固玩家关系更强大社区的游戏。除了让世界变得更美好之外,您的游戏还可能拥有更高的用户留存率更佳的盈利能力,因为您为玩家创造的价值能够满足他们深层次的心理需求。
通用模型
为了建立友谊,你的游戏应该具备四个关键因素。当这些因素具备时,友谊就更容易形成。
  • 近距离接触:让玩家处于经常与其他玩家偶遇的偶然情境中。让他们在多次游戏过程中彼此认识。
  • 相似性:创造共同的身份、价值观、背景和目标,从而促进协调和联系。
  • 互惠:促成双向互惠(不一定是物质上的)的交换,使双方都能从中受益。反复进行互惠,就能建立关系。
  • 坦诚相待:通过坦诚地展现自己的弱点、试探底线等方式,进一步增进彼此间的信任。
这种模式涵盖哪些类型的友谊?
我们对朋友的定义是:与你建立在信任和共同价值观基础上的互惠互利的长期关系的人。
友谊的范围很广,从点头之交到挚友不等。不同的文化对“朋友”的定义也大相径庭。例如,美国人倾向于称关系比较疏远的熟人为“朋友”,而像德国这样的国家则可能将这个词留给关系最亲密的两三个人。本文将友谊视为一个连续谱,涵盖了从陌生人到深厚挚友的各个层面。
我们尤其关注从陌生人到熟人的转变。这是现代游戏设计中最常出现问题的环节。
哪些类型的游戏可以使用这种友谊模型?
就本文而言,我们关注的是一个特定领域:
  • 在线:玩家不在同一物理空间。
  • 中介式:玩家之间的所有互动都由计算机进行中介。像棋盘游戏或体育运动中那样丰富的面对面交流渠道并不存在。
  • 同步:玩家通过键盘、鼠标、麦克风、控制器、语音、表情等进行实时互动。
其他类型的游戏也能从中受益,但它们自身也存在一些复杂性,超出了本文的讨论范围。本地多人游戏利用了高带宽的人际沟通,通常发生在熟人之间。异步多人游戏则高度依赖强大的互动机制来弥补距离感的不足。
1. 接近性

什么是接近性
首先要考虑的因素是邻近性。社交邻近性是指玩家在游戏空间中彼此看到并有机会互动的可能性。这个空间可以是虚拟的,例如聊天室;也可以是实际存在的,例如游戏房间。
从简单的逻辑角度来看待“接近”这个概念。如果玩家彼此看不见,就无法启动互动循环,友谊也就无从谈起。没有接近,友谊就无从谈起。 从某种意义上说,这似乎是显而易见的必要条件,然而在许多游戏中,我们却人为地设置了重重障碍,阻碍玩家们相聚。
邻近性概念
密度:
高密度游戏是指玩家之间距离较近,容易发生碰撞;低密度游戏是指玩家之间距离较远。我们通常以“玩家数量”为设计目标,而将“地图大小”作为独立考虑因素。然而,密度(即玩家数量与地图大小的比值)往往是平衡游戏的关键属性。
频繁的偶遇:
由于人口密度高,人们很可能会“随机”反复相遇。这增加了陌生人之间的接触和熟悉度。一次又一次地遇到同一个人感觉像是命中注定,但这主要是精心设计的统计和后勤安排的结果。跨越阶级、种族和年龄界限: 建立跨越传统社会界限的友谊最有效的方法就是让两个人近距离接触。人们倾向于与附近的人建立友谊,如果选择有限,他们会选择那些并非他们本能(通常带有偏见)选择的人。

与其他要求的连接
  • 互惠:处于同一空间会产生并行博弈。这最终会导致玩家之间形成低成本的互惠循环。
  • 相似性:身处同一地点会让玩家观察到彼此的相似之处。值得注意的是,在友谊形成的研究中,距离越近,友谊形成的预测作用就越强,甚至超过了相似性。然而,距离的影响会迅速减弱,一旦玩家之间很少近距离接触,他们就会开始主要基于相似性来建立友谊。
邻近模式
玩家识别:
其他玩家需要易于识别。如果你第二次见到某个人,你能认出他吗?姓名、独特的服装、标志性的动画或技能都能帮助玩家意识到他们一次又一次见到的是同一个游戏角色。
持久空间:
玩家可以加入并稍后重新加入的持续性持久空间,为玩家提供了一种寻找并结交他们认为值得成为朋友的伙伴的途径。这种空间有很多变体:
  • 专用服务器:像《我的世界》这样的游戏拥有大量由玩家运营的服务器。这些服务器创造了令人难忘的场所,并与永久社区紧密相连。
  • MMO服务器:玩家与特定的、长期存在的世界实例相关联。这会形成一个玩家群体,他们一起推进游戏内容,并经常彼此相遇。
  • 持久会话:在基于比赛的游戏中,您可以让玩家在下一场比赛开始时保持在一起。
  • 聊天室:玩家可以看到名字的普通聊天室或群组,即使其本质上是完全抽象的,也充当着一个持久的空间。
共享活动:
你可以通过吸引分散在不同时间段的玩家,并激励他们同时在线来提高玩家密度。许多游戏都存在玩家密度低的问题,原因在于同时在线的玩家分散在多个时间段。一次游戏可能只有 30 分钟(移动端甚至更短),所以即使服务器上有 1000 名玩家,同时在线的玩家数量也可能不到 10 人。因此,你应该考虑如何提高游戏在特定时间段的玩家密度。
共享活动可以有效解决这个问题,它要求这1000名玩家在周六晚上8点全部上线。突然之间,你原本冷清的世界就挤满了玩家。
定期活动:
每周同一时间可靠发生的共享活动有助于营造持久空间中常见的重复互动。制定并公布定期活动的日程安排是提高活动密度和意外发现率的绝佳方法。
持久玩家组队:
如果你的游戏有匹配系统,它可以优先匹配之前一起玩过的玩家。或者,如果你玩的是大型多人在线游戏(MMO)服务器,游戏会根据玩家大致相同的游戏时间段进行匹配。这样就能形成一个玩家群体,大家可以一起体验游戏内容。
公会
或氏族等自愿加入的长期社交团体,是友谊发展到一定程度的人们自主选择的另一个社交空间。加入这些团体通常需要更大的投入,但其带来的是在更密集的社交环境中频繁互动。
  • 公会大厅为公会成员提供了一个可以更频繁地相遇的小空间。
  • 公会聊天主要用于公会成员之间的对话。
  • 公会专属首领活动提供有针对性的团队活动。
弹性实例化:
我们经常创建实例或服务器,并让一批玩家加入,但当玩家不可避免地流失时,却未能及时释放这些实例或服务器。这会导致大量服务器密度过低,从而降低玩家结交好友的机会。弹性实例化的目标正是维持最佳的玩家密度。
  • 按需创建服务器:仅当并发量足够高时才会创建新实例。当有新玩家加入游戏时,我们会将他们安排到现有服务器的空位中。如果服务器空间不足,我们会创建新服务器。
  • 服务器合并:如果服务器人口低于某个最佳阈值,系统会启动服务器合并机制。根据游戏类型的不同,合并方式也多种多样。在非持久性游戏中,服务器合并相对容易,因为可以在每场比赛结束后进行合并。而在持久性游戏中,服务器合并则更为复杂。
枢纽和瓶颈点
在许多游戏中,玩家都会四处移动。如果你设计一个他们需要频繁返回或经过的地点,他们就更容易遇到其他玩家。思考一下你的游戏是如何引导玩家流动的。枢纽是枢纽辐射系统中玩家必须经过的中心区域。通常,商店或公会设施等公共设施都位于枢纽区域内或附近。瓶颈点与枢纽类似,玩家会从一个较宽阔、密度较低的区域或几个区域汇聚到狭窄的瓶颈点,然后前往其他地方。
邻近反模式
缺乏身份识别
许多游戏会削弱身份识别信号。例如,在《旅程》(Journey)这样的游戏中,真正的友谊是不可能的,因为游戏刻意弱化了身份识别信号。玩家会在同一场游戏中加入或退出,而玩家却浑然不觉队友已经更换。一些大型多人在线游戏(MMO)的职业头像都是固定的。无论是法师还是战士,所有法师在游戏中的形象都一样。这使得玩家很难辨认出自己的朋友。
身份识别的流动性:
与身份识别缺失类似,一些系统允许用户定期更改其身份特征。如果您判断是否与某人玩过游戏的主要方法是查看其用户名,而系统又允许用户随意更改用户名,那么其他玩家将无法追踪用户名随时间的变化。
一次性人群:
对于持久性空间而言,一个重要的心理考量是,玩家应该坚信他们未来还会与遇到的人互动。有研究表明,我们存在两套社会规范:一套针对真实的人,另一套针对“一次性人群”——那些我们可能永远不会再见到的人。在礼貌的人身上,这两种行为可能非常接近,但最终却可能变得消极和冷漠。如果玩家因为彼此距离短、再次相遇的机会不多而将他人视为一次性人群,他们往往会对陌生人表现出更恶劣的态度。这会导致社区整体氛围的恶化。
群体规模
过大,尤其是超过邓巴数(80至150人)的群体规模,难以理解。总体原则是,系统需要以人类可理解的尺度(生物意义上的人类能够理解的数字和数量)运行。我们最终是为人类构建系统,而智人存在认知和生理上的局限性,如果我们想要创造我们想要的体验,就必须考虑到这些局限性。
不要被工程或市场营销思维所蒙蔽,以为人数越多越好。在大多数情况下,允许10万名成员的公会系统在功能上反而不如上限为150人的公会,因为你很可能降低了社交密度,制造了大量可有可无的人员,并且构建了一个不符合人类生物限制的系统。
人群密度极高。
在人潮拥挤的情况下,很难看清一个人,很难辨认一个人,也很难追踪一个人的行踪。在“疯狂之神领域”活动中,几十个人挤在一起。这确实营造了一种身处人群之中的热闹氛围,但却很难真正看到自己的朋友。
多种游戏模式:
当游戏创建多种游戏模式时,玩家分布范围就会扩大,从而增加匹配难度,并导致每种模式的并发玩家数量减少。
更好的做法是轮换游戏模式,确保所有玩家在每个阶段都玩同一种模式。或者将游戏模式与限时活动挂钩。这样既能保证玩家体验到不同的游戏内容,又不会造成玩家群体分散。
在匹配制游戏中,频繁的分组
会导致比赛结束后玩家再次被分配到新的匹配队列中。结果,他们会与全新的玩家匹配,任何刚刚萌芽的关系都会因此而终结。
根据技能水平将朋友分开:
一些对技能要求很高的游戏可能会将不同技能水平的玩家匹配到一起。或者,原本同组的玩家可能会因为其中一位玩家技能超群而被分开。
有很多游戏形式适合不同水平的玩家。合作游戏、团队对抗游戏、聚会游戏、机会游戏或探索游戏、建造游戏或创意游戏等等,都可以尝试制作一款。
因等级差距而导致好友分离 在
以升级和实力提升为核心的游戏中,玩家之间的实力差距往往非常大。如果两个友好的玩家想要一起玩,他们可能无法做到,因为要么新手太弱,对高等级玩家毫无用处,要么高等级玩家帮助新手所获得的收益太少,以至于这段友谊对他们来说只是浪费时间。
阻碍重复游戏的因素
许多基于比赛的竞技类游戏面临的一大难题是,如何让同一批玩家再次一起游戏。这一点在典型的多人主机游戏中反复出现,被认为是建立友谊的关键挑战。因此,应将让玩家能够多次一起进行比赛和多次游戏视为一项至关重要的设计目标。
人为的友谊:
如果我们过度自动化或操控这些亲密关系的建立过程,玩家可能会觉得他们的友谊是虚假的,因而价值降低。强行匹配、“好友推荐”或自动互惠循环会让玩家觉得他们的关系纯粹是出于功利(或别有用心)的目的,从而降低对其他玩家的信任度。公平地说,这目前主要是一个理论上的问题,因为截至撰写本文时,大多数游戏对友谊的鼓励程度不高,甚至根本不鼓励。但随着我们的技术被更广泛地应用,这个问题值得关注。
2. 相似性

什么是相似性?
在我们的友谊形成模型中,第二个需要关注的因素是相似性。相似性指的是我们与他人在性格和背景等各个方面有多么接近。两个人越相似,就越有可能建立友谊。在初次接触时,我们会根据一个人的外在特征、所属的社交群体以及基于刻板印象推断出的价值观来判断他们。随着接触的加深,我们还会根据沟通方式和性格进行筛选(参见OCEAN模型)。
如果说社交距离是建立友谊最基本的必要条件,那么相似性就是我们从所有潜在对象中决定进一步发展友谊的标准。我们能投入的友谊数量有限,因此会筛选掉与自己不相似的人。没有相似性,友谊虽然可能,但并不常见。
如果你认同多元文化主义或其他推崇人类多样性的理念,这个话题或许会让你感到疑惑。然而,人们依赖相似性来筛选他人,是数十年来研究中最显著的现象之一。不过,我们认为这是一种利用互补背景构建丰富社会图景的工具,而非对现有社会秩序的预设强化。虚拟环境的设计者对玩家眼中的相似之处拥有极大的控制权。我们应该利用这种力量来塑造我们理想的社会。
相似性概念
相似性降低了社会协商的成本。
共同的背景、价值观和身份认同会带来社会假设、共同的语言/词汇以及互动模式。如果两个实体拥有强大的共同基础,那么协商出一套合作互惠的规范就更容易、更快捷。
感知相似性比实际相似性更重要
。人类对他人判断力非常差,因此往往依赖表面细节来判断某人是否与自己相似。研究表明,这种感知相似性比客观测量的相似性更能预测长期友谊
虚拟环境中的相似性是可以人为制造的。但
在现实世界中,相似性往往难以改变。玩家们会将人类历史中诸多宗教、种族和语言差异带入虚拟世界。如果这些历史包袱立刻暴露出来,玩家们通常会以此为由筛选潜在的朋友。
幸运的是,在虚拟社交空间中,每个玩家看到的特定模拟线索都可以进行智能化设计,通常是针对每个玩家的个性化设置。现实世界中的偏见不必影响玩家在游戏中的第一印象。
自我报告往往非常不准确。
人们声称自己寻找朋友的特质,很少是他们实际用来筛选潜在对象的。例如,外貌和智力水平相当的人更容易建立友谊。然而,在礼貌的社会里,公开宣称自己和某人做朋友很大程度上是因为对方长相俊美是不礼貌的。很多时候,人们会下意识地去感知和利用相似性,或者觉得公开谈论这种行为不礼貌。
相似模式
视觉上的差异:
玩家最先关注的元素就是视觉上的相似性。称号、成就、徽章、装备、名称等等都起到了作用。要从深度参与的角度来思考这些相似性信号。
  • 一目了然:人们在前200毫秒内看到的是什么?这是利用视觉相似性最有效的时机。玩家会利用轮廓、颜色和大型动画来相互判断。
  • 第一节课:人们在第一节课中看到了什么?
  • 多场次:通过特殊能力或在独特、不寻常的情况下观察玩家,会揭示出哪些额外的信号。
派系认同与冲突:
共同的群体身份会产生强烈的归属感。所有社会群体都由核心的共同身份认同构成,并存在一条界定群体外成员的边界,以及一组已知属于群体外的其他成员。
  • 定义群体身份。确定玩家如何快速展示和识别其群体成员身份。例如,在《魔兽世界》中,联盟玩家都来自特定的种族职业。游戏中有明显的配色方案和轮廓,便于快速准确地识别。
  • 定义“他者”,即群体之外的群体。在《魔兽世界》中,存在一个明确的对立阵营——部落。阵营专属的背景故事表明,部落的地位低于玩家当前所属的部族。这种差异被着重强调。
  • 为不同群体间的跨越设定高昂成本的界限。这就像一道经济壁垒,促使玩家将所有资源都投入到自己所在的部落。强制要求与其他群体互动会造成系统性的成本,从而加剧群体间的两极分化。如果你身处PvP环境中,敌对群体可以杀死玩家,那么玩家自然会寻求加入友好部落以获得安全感。
强烈的部落认同感和清晰界定的“他者”概念,往往促成了牢固友谊的形成。他们清楚地知道自己可以和谁交朋友。面对组织严密的敌对势力,他们有充分的理由去维系这些友谊,因为这种敌对势力足以淹没一个孤立无援的个人。
需要注意的是,派系会导致人类文化中最丑陋的一面。部落之所以能成为强大的组织力量,恰恰也是因为其成员往往遭受骇人听闻的虐待和欺凌,从而被非人化。一个可能的解决方案是在PvE冲突中使用AI对手。或者在生存类游戏中,使用环境障碍。通常情况下,将数字幻象“他者化”比将真人“他者化”要好得多。
共同经历
也会引发相似性。例如,当玩家经历新兵训练营或入会仪式等入门体验时,他们可以将其视为共同的经历。在大型多人在线游戏中,玩家可能会挑战难度极高的副本,并将获得的纪念品佩戴在身上以示自豪。入会仪式的代价越高,由此产生的自我认同感就越持久。这其中存在认知失调的因素。玩家会想:“如果我投入了X,那肯定是值得的。”
艰苦卓绝的战斗、难度极高的副本、长时间的练级或升级,都可以成为共同的经历。与胜利擦肩而过往往比彻底的胜利更能激发情感共鸣。惨痛的失败也能创造意义深远的纽带。许多宗教都反复讲述共同遭受迫害的故事,以此来增进信徒之间的联系。
共同兴趣:
游戏中职业或角色相同的玩家之间可能存在潜在的亲近感。或者,进行相同任务或拥有共同公共目标的玩家之间也可能建立联系。在游戏《疯狂之神领域》中,建立联系往往就像两个玩家同时攻击同一个敌人一样简单。
树立榜样
人们在决定如何行事时会参考其他人的做法。而且大多数时候,他们会更重视那些在群体中拥有较高地位的人,也就是名人或领袖。通过在游戏中突出名人,你可以为玩家创造一个模板,让他们可以以此来比较自己和陌生人。
两件事将会发生。球员们会开始效仿名人展现的形象。而且,他们会对那些符合这些形象的人抱有好感。本质上,名人营造了一种人为的相似性氛围。
  • 公开展示符合球队理想形象的球员。姓名、头像以及他们为何如此重要的情感因素都是关键要素。采访、他们精彩比赛的病毒式传播视频以及其他具体素材有助于巩固你想要推广的规范。不妨将其视为一则广告,通过树立榜样来指导球员的行为。
  • 切勿只在排行榜上展示顶尖玩家。例如,您可能希望强调慷慨、自我牺牲或社区服务等美德,但排行榜上的玩家也可能无意中展现出一些负面特质,例如咄咄逼人的、不受控制的竞争行为。
  • 让其他玩家有机会模仿明星的穿着、品味和能力。
相似性反模式
表面上的现实相似性可能导致过早披露。
例如,强调某个玩家在现实生活中是女性,可能会导致游戏内虐待事件激增。其目的可能是鼓励女性寻找其他女性,但如果在一段关系的早期就披露,则会产生负面影响。更多详情请参见“披露”部分(第 4 节)。
负面的“他者化”:
排斥性的群体动力学可能会固化并强化“他者化”的负面后果。那些人为制造同质群体并与其他群体对立的系统会导致以下问题。
  • 内部需求未得到充分满足。由于社会能量被用于维护群体凝聚力,用于满足个体需求的精力就相应减少,这导致了人员流动。
  • 新玩家引导机制不完善。加入该组织的门槛过高,反而阻碍了其发展,因为只有极少数人能通过日益严格的“纯净度测试”。这导致成员流失后无法得到补充,最终造成玩家数量下降。
  • 停滞。僵化的社会结构意味着纯粹的群体难以适应环境和社会的变化。
  • 对被视为群体之外的人进行欺凌和虐待。
3. 互惠

友谊形成的第三个要素是互惠。互惠的本质在于通过反复的交流来协商社会规范并建立信任。如果说接近和相似是筛选朋友的过滤器,那么互惠就是维系友谊的机制。
任何互惠循环都可以分析为两个玩家之间的简单回合制游戏。请使用以下步骤来讨论您游戏中的互惠循环。
A玩家先走
  • 玩家A执行一个以玩家B为目标的动作
  • 此行为给玩家 A 带来了代价:这是经济上的代价,包括有形资源、时间、注意力或社会地位方面的损失。
  • 此举对玩家 B有利。
  • 玩家 B 观察到玩家 A 的行为所产生的反馈
  • 玩家 B 更新了他们对玩家 A 的认知模型。这包括对过往互动(即关系)的总结。
  • 玩家 B 权衡未来行动的利弊,并决定下一步该怎么做。
玩家B做出回应
  • 玩家 B 执行针对玩家 A 的操作。
  • 此举对玩家B有代价。
  • 此举对玩家A有利。
  • 玩家A观察到玩家B行动产生的反馈
  • 玩家A更新了他们对玩家B的认知模型。
  • 玩家B做出选择
  • 循环重新开始。
那只是一次迭代。互惠循环通常会重复多次,为双方积累经济和社会资本。学会识别它们。一步一步地分析,找出你的社交循环究竟哪里出了问题。
互惠的概念
交换本质上是非物质的。
“互惠”的概念源于经济学领域。人们或许会认为,友谊的形成仅仅是资本主义构建的物质和财富交换。然而,事实远非如此。
有效的互惠循环可以包括以下任何一项的交换:
  • 认可或关注:眼神交流是一种互惠循环。
  • 共同经验:双方对同一情况做出反应并看到对方做出反应的共同经验是互惠循环。
  • 对话:两个人交谈是一个互惠循环。
  • 互补角色:在大型多人在线游戏中,坦克和治疗者之间存在一种经济上的专业化分工,双方都不需要付出任何物质代价。这最终形成了一个互惠互利的循环。
交换媒介:
为了使互惠关系发挥作用,必须存在交换媒介,双方之间必须有双向流动。这涵盖了范围极其广泛的互动方式。
  • 聊天、语音、视频
  • 具有运动感的视觉空间
  • 贸易体系
感知收益:
双方都需要感受到这段关系能让他们获益,即便短期内无法获益,至少从长远来看也是如此。这未必符合事实。参见下文的不对称性
当付出没有得到恰当的回应时,友谊就会破裂。
每次你向他人示好而对方没有回应,彼此之间的关系就会疏远。回应失败可以表现为多种形式。
  • 玩家B无视了对方的提议。沟通总是不顺畅,所以如果成本足够低,玩家A可能会再次尝试。
  • 玩家B做出了回应,但方式不当。他们要么付出过多,要么付出过少。他们的回应方式不对。双方在规范协商方面进展不顺,这段关系可能就此结束。
  • 玩家B明确拒绝了对方的示好。双方关系进展受阻,甚至可能恶化。
  • 玩家B利用这种示好来伤害玩家A。双方关系开始迅速恶化。
你既需要设计互惠交换,也需要设计非互惠交换。
你还需要考虑到,主动示好对人类来说风险很大,被拒绝则会带来情感上的痛苦。我们天生渴望建立友谊,而遭到拒绝则是人所能经历的最深刻的伤害之一。因此,在设计应对方案时,要考虑如何减轻失败带来的冲击。可以尝试以下方法:在反馈对话中使用友善的语言,重新定义拒绝,或者避免直接否认,或者立即引导对方关注其他建立关系的机会。
好消息是,那些没有负面互动的疏远友谊比新友谊更容易重建。你们之间已经建立起共同的社交规范基础。这就像一个相似性的基础,有助于重新建立互惠循环。
自我报告存在偏差。
直接询问朋友关于他们关系中的经济方面是一件棘手的事情。朋友们往往会淡化任何短期或中期利益,以免损害长期关系。不妨从博弈论的角度出发,运用以下策略来思考这个问题:
  • 一方表现出短期利益倾向:如果一方暗示其互惠是为了短期利益,另一方可能会试图在关系结束前尽可能地获取自身利益。此时,一些成本较低的小额交易会因关系的最终结果而受到影响,可能不会主动发起或予以回应。在这种策略下,友谊会迅速破裂。
  • 双方都表现出长期兴趣:或者说,如果双方都表示他们是为了长期利益而进行互惠,那么与未来可能获得的任何利益相比,这些小的交换是值得的。
  • 有人虚假地表达了长期兴趣:即使一方是为了短期利益而另一方是为了长期利益,表明你着眼于长期发展仍然是有益的。因为如果你流露出真实的短期利益,这段关系就会陷入恶性循环,在任何利益产生之前就走向破裂。
这种动态会对任何关于友谊的自我报告产生重大影响。
对称与不对称
朋友们在描述彼此的友谊时,总是竭力强调这种友谊的对称性。一方的获益总是与另一方的获益相等。然而,由于自我描述友谊的方式存在偏差,我们关于友谊平衡的模式其实非常值得怀疑。
许多社会关系和交流实际上本质上是不对称的,但却是互惠的(例如父母/子女、学生/教师等)。许多友谊是由地位较低的人为了与地位较高的人建立关系而发起的。
随着友谊的加深,成本不断上升。
友谊的开始往往成本很低,但随着每一次互动都是相互的,平均成本就会增加。
从投资角度来看,这合情合理。一开始,交易者并不知道陌生人是否会回应。因此,进行多次低成本的交易,寄希望于其中一次能够成功,这在经济上是合理的。即使大部分交易失败,也无关紧要,因为成本并不高。
随着时间的推移,当一个人与他人建立了互惠关系后,他们就可以相对确信,即使交换的物品价值更高,长期合作伙伴也会以可预测的方式做出回应。
有些友谊最终会因为每次付出的代价过高而破裂。但有些友谊会不断升级,直到几乎任何代价都变得可以接受。这种情况在婚姻、家庭和一些长期友谊中都有体现。
  • 为你的游戏设计一条友谊发展曲线。
  • 先把成本较低的互动放在游戏初期。鼓励玩家先在安全的环境中提升技能。大多数《英雄联盟》玩家在冒险参与竞技性PvP之前,都会先玩单人或合作PvE模式。
  • 把耗时耗力的互动留到以后再进行。团队副本会在你玩了一段时间后才会开放。
深厚友谊的数量有限。
由于深厚的友谊需要付出高昂的长期回报,大多数人只能负担得起有限数量的深厚友谊。邓巴认为,我们能够建立关系的人数存在生物学上的限制,而且这些限制会让我们形成越来越小的朋友圈。
选择你要设计的目标群体。
  • 1500人:你认识的人。这些是投入最少的关系。
  • 500人:熟人。你知道名字的人。
  • 150人:普通朋友。偶尔一起出去玩的人。这是典型的最大聚会规模。
  • 50人:亲密的朋友。那种你会邀请来吃饭的朋友。
  • 15人:知己。那种你会倾诉生活中私密细节的人。
  • 5人:密切支持。这是最高级别的投资关系,但数量有限。
互惠模式
在像《暗黑破坏神》或任何第一人称射击游戏中,角色位置的设定至关重要
。仅仅是试图保持靠近这一行为,就能在游戏初期形成一种互动循环。玩家移动到某个位置,这本身就是一种邀请。其他玩家会响应,朝同一方向移动。这种移动和响应行为对玩家而言成本极低,因此他们参与其中几乎没有任何风险。这正是像《旅程》这样对陌生人友好的游戏中,互动的主要形式。
在允许轮换的游戏中,玩家也可以面对面进行游戏。这是另一种社交互动方式,能够形成早期互惠循环。
表情或信号
游戏中通常包含挥手或跳舞等情绪动作。一名玩家会先做出一个手势,附近的玩家要么重复这个手势,要么在此基础上进行一些有趣的变体。这可能会演变成一场同步舞蹈,或者一种经过多次游戏协商而形成的、基于表情的私密语言。
聊天
是构建社会互惠关系最有效的方式之一。通过语言,聊天能够促进社交、幽默、信息交流,以及规范的建立和强化。
谨防过早披露(见下文披露内容
虚拟物品的交易(赠送)
使得交换虚拟物品成为可能,并衍生出广泛的物质经济交易。玩家可以成为可靠的供应商或买家。在我们的资本主义文化中,这种关系形式对许多人来说并不陌生,因此玩家很容易找到合适的角色。交易也催生了赠送和“小号交换”这两种行为,在这两种行为中,虚拟物品被用来交换地位或好感,而非货币。
以物易物这类需要大量谈判的交易方式,其意义不仅在于经济效率,更在于建立社交关系的对话。需要注意的是,像拍卖行这样高效但对话量极低的交易系统,可能会破坏游戏中的互惠循环,从而损害游戏的社交基础。
互助:
当玩家能够帮助其他玩家时,他们往往会形成互助的模式。例如,一名玩家掩护另一名玩家冲锋陷阵,而受助玩家则会得到被帮助者的治疗。即使玩家拥有对称的能力,这种互惠互利的模式依然存在。
专业化
是互助的延伸,它促使每位玩家发展出自己的专长。独特的角色会形成依赖关系,从而产生互惠循环。MMO游戏中的治疗、坦克和输出这三大职业自然而然地聚集在一起,以提高整体效率。
效忠体系:
你还可以构建非对称的相互依存层级结构。大型多人在线游戏《亚瑟龙的召唤》(Asheron's Call)就采用了这样一套系统:新玩家可以向经验丰富的玩家宣誓效忠,以换取游戏内的帮助。这不仅提升了新玩家的游戏体验,作为回报,赞助者还能获得其附庸玩家的部分经验值。赞助者本身也可以成为更高层级赞助者的附庸,因此每个人都有强烈的动力去确保下级玩家的成长。(https://asheron.fandom.com/wiki/Allegiance
在Xbox版《暗影狂奔》中,玩家可以复活已阵亡的玩家并获得他们的一部分击杀数。但是,如果复活的玩家死亡,所有被复活的附庸也会死亡。
面对面互动:
在许多现实世界的研究中,仅仅身处同一空间是不够的。你需要看到对方的脸,并能够通过眼神或微表情做出回应。这在游戏中通常无法实现,但随着虚拟现实和面部扫描技术的普及,这种情况很可能会逐渐出现。
互惠反模式
零和博弈:
当资源有限时,玩家被迫在将资源用于维系关系和将其留给自己之间做出选择。在关系初期,感知到的成本和损失厌恶感会使玩家变得自私,因此他们不太可能主动尝试新的互动方式。因此,在玩家关系初期应使用非零和博弈,并在玩家建立更牢固的关系后,谨慎地引入低成本的零和博弈。
理想情况下,零和博弈式的互动应该是玩家自愿参与的,并且被明确地用作将关系提升到新层次的手段。例如,玩家可以选择支付费用来帮助公会升级。用于支付费用的货币在其他地方也可用于购买个人物品,因此玩家最终表明了他们对团队的牺牲和奉献,而非个人需求。
交易诈骗:
在允许物质交易的系统中,要警惕诱使玩家互相诈骗。关系薄弱的玩家会将无担保交易视为机会,他们会取走物品而不交出承诺的回报,从而违背交易承诺。这会降低玩家之间的信任度,使所有玩家难以建立友谊。
更完善的系统是一个安全的交易窗口,它要求双方玩家确认承诺,然后在后台可靠地自动完成交易。请扪心自问:设计的玩家交互方式是否有助于建立信任?它们是否能有效防范恶意行为者的恶意企图?
缺乏可预测性。
更重要的是,良好的社交规范——友谊的基石——依赖于可预测性。我们会构建一个模型来预测他人的互动方式,然后据此制定复杂且成本高昂的计划,以确保对方在特定情境下能够可靠地做出预期反应。当玩家的行为被鼓励随机或不可靠时,他们就更难形成社交规范。你对其他玩家做出一个手势,得到的却是随机的回应,而不是形成可预测的社交模式。
例如,如果你的公会刚刚击杀了一个强大的首领,按照惯例大家会平分战利品。然而,游戏却没有明确规定分配方式,而是让一名玩家拿走战利品后就离开了。这种玩家在决策点上的自由度导致了极难预料的结果。有些游戏能够容忍这种情况(例如《EVE》系列游戏就设有各种形式的社区惩罚机制,将叛变者视为经济和社会上的弃儿)。大多数游戏将此类情况视为无关紧要的社交摩擦,不予重视。然而,这些“小”问题却会慢慢侵蚀整个社区建立深厚长期友谊的能力。
极端的实力差距:
在许多基于等级的系统中,新玩家和老玩家之间会形成巨大的实力差距。这会在经济上造成玩家群体的分化,在极端情况下,强大的玩家甚至不需要或想要从弱小的玩家那里得到任何东西。游戏设计人为地在两个玩家之间设置了一道完全不必要的经济壁垒。
解决这类问题的一个有效方法是确保游戏中所有玩家无论实力高低都能建立经济和社会联系。建立玩家之间的纽带,使结交朋友有利可图。找出并根除所有迫使玩家将彼此视为无用之人的机制。
过度迎合“搭便车者”的设计。
“搭便车者”指的是那些从社群中获益却不为社群成功做出实质性贡献的人。美国文化尤其致力于减少“搭便车者”,但这往往是以牺牲社群利益为代价的。通过监管和惩罚少数人,社群变得更加自私,也更难建立积极的友谊。
大多数社群系统,尤其是基于非零和资源的系统,即使存在适度的搭便车行为,也能保持相当的稳定性。玩家可能会因为既有的文化偏见而抱怨,但最终的结果仍然是一个稳定和谐的社群。问问自己,这些搭便车者是否正在损害其他玩家的利益。如果答案是肯定的,那么不妨尝试调整设计,使其更倾向于非零和互动。如果答案是否定的,那么完全可以忽略这个问题,不要把宝贵的设计资源浪费在一个根本不存在的问题上。
初始互动成本过高:
如果早期互动成本过高,玩家就不会启动互惠循环。一种解决方案是系统可以提前支付这部分成本,以此来启动互动。例如,社交游戏允许玩家互赠礼物,而这些礼物对赠送者来说没有任何成本。它们仿佛凭空产生。
确实需要谨慎,否则人们可能会认为他们是被付钱来交朋友的。在启动互惠机制时,务必提供绝对最小且不会扭曲市场行为的激励。逐步增加系统对首次互动的补贴力度,并观察每次成本增加后行为的变化。
4. 信息披露
友谊形成的最后一个因素是安全的倾诉。随着关系的深入,互动模式也会从肤浅的模仿转变为更具风险的建立信任的互动。建立深厚友谊的关键在于朋友之间能否坦诚地向对方透露新的或秘密的信息。
缺乏允许玩家之间分享个人信息机制的游戏,永远无法促进深层次关系的建立。它们甚至可能连浅层关系都难以维系,因为玩家明白,他们在游戏中建立的任何关系都不会有长远发展。然而,信息披露本身就是一项高风险行为,因此游戏开发团队通常会试图将其从设计中剔除。在关系尚未足够牢固之前分享信息,可能会导致关系破裂甚至产生敌对情绪。
披露概念
信息披露本身就蕴含着风险。
当一个人向另一位玩家披露个人信息时,总有可能破坏彼此的关系。在此之前,玩家之间通常进行的都是低成本、非零和博弈,并且受到游戏机制或社会习俗的严格约束。而个人信息则引入了外部背景、性别、年龄、宗教信仰、种族、价值观以及其他敏感因素,这些因素可能导致对方玩家不愿回应,甚至选择退出这段关系。
如果得不到回应会让人感到情感上的伤害,那么得不到回应个人情感的袒露则会带来更大的痛苦。对许多人来说,袒露心扉如同灵魂出窍,而对被拒绝的恐惧也无比强烈。如果你的游戏能将人际关系推向这个层面,那么你创造的就不仅仅是娱乐了。你的游戏会促成一些意义深远的时刻,这些时刻可能会给玩家带来鼓舞,也可能造成难以磨灭的创伤。
何为“披露”因人而异,取决于具体的人和关系。
“披露”的具体内容取决于在特定阶段、特定参与者群体中,哪些因素可能对特定关系构成威胁。因此,我们面对的是一个定义模糊的概念。然而,参与者对何为“披露”有着清晰的理解,所以最好让他们自己决定披露什么以及何时披露。
披露模式
丰富的沟通工具
信息披露涉及的概念涵盖了人类经验的方方面面。仅仅依靠表情符号是不够的。为了实现建立关系层面的信息披露,你需要为玩家提供丰富的沟通渠道。
许多设计团队都在就是否加入聊天功能展开激烈讨论。其弊端显而易见。过早地在恋爱关系中开启聊天功能,可能会导致不愉快的早期信息泄露和骚扰。聊天功能也可能被用来向其他玩家发送垃圾信息。未成年人使用聊天功能则面临被性侵犯者接触的风险。此外,还存在法律和道德方面的考量。开发者需要花费大量资金聘请审核人员或使用过滤器来应对这些弊端。许多现代团队看到这些弊端后,都避之不及。
然而,取消聊天功能会严重损害社区的长期发展。玩家之间将始终是陌生人,无法建立长期的联系。每段关系充其量就像一场《旅程》游戏,匿名玩家之间短暂的邂逅不会产生任何长期的影响或友谊。移除聊天功能,就等于抹杀了95%的积极社交行为。
在构建人类系统时,我们应该警惕构建那些会过滤掉我们人性的系统。
幸运的是,鱼与熊掌兼得的方法有很多。
  • 将信息披露工具设为自愿加入:在两人都同意进一步发展关系后,才解锁两人之间的聊天功能。
  • 提供丰富的退出工具:为玩家提供强大的工具,用于过滤和屏蔽滥用聊天功能的其他玩家。
安静的交谈机会:
在玩家进行一些低强度活动的轻松环境中,玩家自然会互相交谈。而在动作游戏中,玩家往往始终高度专注于当下的游戏体验,根本没有时间聊天。作为游戏设计师,你需要有意识地在游戏节奏中安排这些节奏较慢的时刻。
常见例子包括
  • 大型多人在线游戏中的治疗时间。
  • 第一人称射击游戏大厅
  • 赛后聊天
  • 私人聊天频道
  • 公会聊天频道
鼓励信息披露的机制
源自聚会游戏的简单互动可以向人们提供关于你的个人信息,例如幽默感、地位、能力、经历等等。毕竟,聚会游戏本身就是一种鼓励个人信息披露的机制。
  • 坦白或惩罚:这是一种典型的真心话大冒险游戏。请注意,虽然它鼓励玩家坦白,但他们始终有退路,因此不会被迫过早透露信息。
  • 安全空间:创造一个可以畅所欲言的空间,但将这些信息运用到安全空间之外的行为则极其不妥。忏悔室和心理咨询室都遵循这些规则。在日本,人们被鼓励与同事一起喝酒。人们普遍认为,当一个人喝醉时,你不应该把他的话放在心上,这使得人们可以毫无顾忌地提出反馈意见。
  • 开放式互惠循环:如果你给某人某物,然后要求其自愿披露,他们很可能会参与以完成互惠循环。
能够放松人们抑制心理的机制
在电脑游戏中不太常见,但在现实生活中却很普遍。
  • 穿着滑稽的服装:任何能让玩家脱离当前社会环境和身份的事情,都能让他们尝试新的角色。
  • 饮酒:适量饮酒容易让人放松警惕,口无遮拦。请注意,这可能会导致过早泄露秘密。
  • 肢体互动:许多破冰游戏都涉及打破个人空间界限。这能迅速营造出原本可能永远不会出现的亲密感。
  • 承诺活动:让玩家完成一些相当困难或昂贵的任务。然后让他们处于一种境地,除非他们坦白,否则他们之前的个人和情感投入将付诸东流。
  • 群体鼓励:如果能让一大群人公开倾诉,那么个人也会更愿意公开倾诉。
信息披露反模式
过早披露
系统经常在用户尚未准备好分享信息之前就披露其信息。设计者往往认为这样做是出于好意,但实际上,他们是在信任尚未建立的情况下,强行将互动循环推进到更高阶段。其结果通常是陌生人之间产生非常负面的互动。
当玩家与他人之间缺乏信任时,他们会利用任何细微的线索来激活刻板印象。刻板印象本身并非坏事;它们只是预先存在的认知框架,用来代替实际经验,快速决定如何行动。然而,负面的刻板印象最终会破坏基于个人经历与他人建立友谊的机会。
过早披露的例子
  • 显示真实姓名。真实姓名包含国家、性别和种族等多种个人信息。玩家可以选择自己的姓名,也可以选择系统自动生成姓名。
  • 默认开启语音聊天:语音可能会泄露年龄、性别和母语。建议默认关闭。
  • 显示位置信息。位置信息可能显示国籍。不显示登录位置。
  • 已购物品(免费游戏中):显示玩家已购买昂贵物品,或仅显示其拥有廉价物品。确保可通过购买获得的物品也能通过其他途径获得。
凸显差异
当用户披露或被披露个人信息时,这可能会暴露他们与现有朋友之间的差异。这可能会导致朋友重新考虑彼此的关系。
引入游戏外的相似之处或依赖默认的现实世界相似之处;
披露游戏外或现实世界的相似之处,并假设它们在游戏内和游戏外具有相同的效力。
指标
到目前为止,我们已经探讨了很多关于友谊运作方式以及如何在游戏中促进友谊的理论。然而,在现代游戏开发中,仅仅依靠理论构建是不够的。我们还需要衡量是否实现了友谊目标。当我们不可避免地意识到未能达到预期目标时,我们可以利用前面章节中介绍的工具进行迭代,以期获得更好的结果。
这就引出了一个棘手的问题:我们可以在游戏中衡量哪些友谊指标?
我们希望衡量一些行为,这些行为可能表明多人游戏中玩家之间存在“友好”关系。由于我们希望这些指标适用于大多数游戏,因此我们将避免使用“游戏内”指标,因为这些指标需要根据游戏的具体设计进行定制。
衡量友谊的关键概念
共同游戏体验,
人们一起玩游戏。
  • 合作游戏:两名玩家共同参与《魔兽世界》地下城游戏。
  • 非合作游戏:两名玩家在不同的魔兽世界区域聊天。
重复合作游戏经验:
指玩家在之前的游戏环节中一起玩过之后再次一起玩。我们将第一次合作游戏称为合作游戏(1),第二次称为合作游戏(2),以此类推,直到合作游戏(N)。
  • 重复合作游戏:两名玩家在共同完成一个任务的第二天,再次一起进入魔兽世界地下城。
  • 非重复合作游戏:指两名玩家在完成任务后立即一起进入魔兽世界地下城(例如,两人之间没有长时间的休息)。
“友谊”行为
指试图发起或延长共同游戏体验的行为,或可能导致未来共同游戏体验的行为。
  • 友谊行为:邀请加入群体;留在群体中继续共同游戏。
  • 不属于友情行为:攻击敌人;治疗队友
陌生人带来的挑战:
对于大多数商业游戏而言,用于获取用户的营销活动最终吸引的大多是陌生人。因此,任何好友系统都需要在游戏发布时进行调整,以应对大量互不相识的玩家群体。
虽然有一些方法可以将重要的朋友融入到游戏中,但像 Facebook 这样的社交网络中的“好友图谱”通常与游戏的“活动图谱”映射效果很差,尤其是对于新游戏而言。
合作游戏(2)的挑战:
纵观众多游戏(以及所有作者数十年的设计经验),我们发现了一个关键挑战:如何让玩家从合作游戏(1)过渡到合作游戏(2)。匹配机制能很好地促成玩家与陌生人之间的合作游戏(1);难点在于如何让曾经一起玩过的玩家再次合作。
现有的设计方案存在缺陷,团队很少(如果有的话)会衡量这一关键指标。
衡量友谊的指标
游戏中“友谊”的程度如何?
这代表了游戏中“重复合作游戏”的总体指标。该指标更适用于单次游戏(例如《使命召唤》比赛),而非玩家可能在线但不合作的大型游戏体验(例如不同的《魔兽世界》服务器;或同一服务器但不同区域)。量化方法如下:
  • 玩家在当前游戏会话中与该玩家之前一起玩过的玩家所占的百分比。 这代表了比赛中“熟悉面孔”的数量。如果玩家之前从未与比赛中的任何人一起玩过,则该场比赛的百分比为 0%。如果玩家与所有其他玩家都一起玩过,则该场比赛的百分比为 100%。注意事项:
    1.与同一陌生人连续进行多场比赛不应计入“好友合作”体验。两次游戏之间需要有合理的间隔时间,才能确定合作游戏是否是有意为之。2
    .这是一项个人属性;同一场比赛中的其他玩家的百分比可能不同,具体取决于他们各自的社交关系。
  • 玩家在所有比赛中与好友互动的平均百分比。 这反映了玩家在游戏中与好友互动的程度。它可以帮助区分哪些玩家拥有大量刻意安排的合作游戏体验(与“好友”一起玩),哪些玩家拥有偶然的合作游戏体验(与一群不断变化、素不相识的陌生人一起玩)。该指标的突然下降可能预示着玩家流失的风险(失去了合作游戏伙伴)。
  • 可以计算所有玩家对战的全局统计数据。 这反映了典型玩家在重复合作游戏中的体验。最有用的信息或许是,可以确定有多少比例的玩家在游戏体验中达到了不同的“好友互动”程度阈值。
注意:这些指标假设玩家是有意地反复一起玩游戏,而不是系统反复将他们匹配到一起。
除了上述二元指标(有意合作:是/否)之外,还有一些有用的指标可以预测
未来出现有意合作的可能性:
  • 将对方 添加到好友列表、关注列表或公会列表等,都能让你更好地进行其他一些合作游戏的前期操作。然而,好友列表越长并不一定意味着合作游戏就越多。
  • 邀请对方一起玩。 邀请对方一起玩(显然)是一个很好的前期指标。其他一些衡量标准:
    1.邀请被接受。2
    .接受邀请后立即开始一起玩。
  • 尝试与其他玩家沟通。 发送消息、聊天等行为都可能增加未来合作游戏的几率。然而,有些沟通并不会促成游戏(闲聊),甚至可能降低未来合作游戏的可能性(粗鲁的聊天)。1
    . 来自其他玩家的回应。 收到回应的沟通尝试通常(但不总是)更有可能促成未来的合作游戏体验或预示行为。2
    . 注意:情感分析(用于判断文本积极或消极情绪的算法)正变得越来越准确和快捷,因此,衡量这类预示行为也变得越来越可行。
游戏中“友谊”行为指标示例:
由于游戏中的“友谊”行为取决于游戏本身的设计,因此无法构建一个完整的框架。以下指标列表旨在提供一些示例,说明如何构建此类指标。
  • 赠送礼物。 在可以赠送礼物的游戏中,赠送礼物可以被视为合作游戏的先决条件,甚至可以被视为合作游戏本身。
  • 助攻击杀。 在击杀敌人会产生“助攻”统计数据的游戏中,可以确定哪些玩家比其他玩家“更多地与队友配合”。
  • 投票踢人。 在玩家可以将队友踢出队伍的游戏中,玩家之间互相投票以及投票方式,是反团队行为的良好指标。
案例研究:
通过《暗影狂奔》中的显示指标来加强游戏内关系。
《暗影狂奔》的基本复活机制如下:
  • 玩家 1 复活玩家 2 需要付出一定的代价。
  • 如果玩家 1 死亡,则玩家 2 也死亡。
  • 但是,玩家 1 可以获得玩家 2 所赢金额的一半。
  • 目标:建立透明的系统,通过统计数据揭示系统运行状况。
  • 目标:引发感激之情。“他们交换包裹了吗?”
注意事项
“友谊”系统涉及玩家可能面临的强烈情感领域。本文讨论的概念应谨慎对待。毕竟,我们面对的是真实的人类,以及真实的情感体验。游戏中建立的大多数友谊都只是泛泛之交 。我们使用“朋友”这个词,但实际上在游戏中结交知己的几率微乎其微。我们的大脑容量有限(参见邓巴的群体理论),无法同时拥有那么多知己。因此,游戏更有可能构建的是浅层的友好熟人网络。然而,我们可以将游戏想象成构建一个友谊漏斗,玩家在其中不断成长。即使只有少数人能够到达友谊的更深层次,只要有人能够做到,这并非坏事。

玩家可能会对明显的操控行为感到警惕。
人们不喜欢别人告诉他们应该成为朋友,或者强迫他们建立友谊。软件可能会告诉玩家一些他们并不想知道的关于自己的信息。例如,不要让软件定义婚姻系统之类的东西,然后告诉两个人他们应该结婚。相反,应该创建鼓励友好行为的自愿加入系统。然后,为他们提供创建仪式或双方自愿选择是否添加“已婚”公开徽章的工具。
《亚瑟龙的召唤》鼓励玩家积极招募大量成员,希望其中一些人能留下来。但这种做法的风险在于,一旦新成员发现对方的真正目的,就会产生抵触情绪。“你是不是因为我有钱才拉拢我?”这样的质疑会让你开始质疑其他关系。人们很容易识破这种虚伪的手段。在建立友谊时,要尽量避免纯粹出于经济目的。
行为与情感之间的关系:
如果两个人沟通频繁,可能会演变成持续不断的争吵!如果数字上升却不追踪其背后的原因,就要警惕这些数字的上升。现代一个经典的例子是Zynga游戏业务的急剧下滑,尽管其内部关键指标一直在增长。
对你的系统进行“悲伤测试”。
那些帮助人们建立牢固友谊的系统很容易被滥用。尤其是信息披露的需求会引发问题,但上面列出的大多数反模式都包含一些恶意骚扰或滥用的成分。要假设玩家会尝试不良行为,并制定相应的应对方案。如果你的系统假定人类永远是天使,那么你就是在助长他们内心的恶魔。
结论
我们在谈论友谊时相信两件事:
  • 促进人与人之间建立有意义的关系是一个崇高的设计目标。
  • 游戏非常适合促进人际关系。
要想交朋友,你需要多个人,一个把他们聚在一起的理由,以及某种形式的互惠互利的互动。多人游戏具备所有这些要素。游戏中的每一个环节都可以用来打破隔阂,建立社交联系。这真是个绝佳的机会!
  • 我们可以设计婚介和物流系统,以促进邻里关系的建立。
  • 我们可以设计我们的社交信号、角色和群体,以产生感知上的相似性。
  • 我们可以设计友谊形成各个阶段的互惠循环经济机制。
  • 我们可以根据闲散友谊建立的节奏,逐步实现安全的信息披露。
我们通常认为电脑游戏是一种单人叙事媒介,或者用于营造某种引人入胜的体验。我们将游戏与书籍、电影、漫画等归为一类。然而,将游戏视为有意识的人类活动也很有趣;它们是基于规则的机器,由鲜活的、不断成长的人们组成。它们的运作规模与体育运动、宗教和政府不相上下。这种精心设计的人类活动可以帮助玩家在虚拟空间中蓬勃发展,并最终在现实生活中取得成功。
作为游戏设计师,这是我们的一项重要能力和责任。我们设计这些游戏机制,也负责培养和发展这些机制下的玩家及其社群。人类建立友谊的过程是游戏设计中不可或缺的工具,请明智地运用它。
其他参考资料
友谊形成的早期理论
Festinger, L., Schachter, S., Back, K., (1950) “群体形成的空间生态学”,载于 L. Festinger, S. Schachter, & K. Back (编), 非正式群体中的社会压力, 1950. 第 4 章。
我们为什么会建立友谊
?“从进化论的角度来看,友谊可能被视为一种不必要且代价高昂的关系,它涉及对非亲属、非配偶个体的利他行为,而这些个体可能对自身的繁殖成功贡献甚微。”
https://repository.upenn.edu/cgi/viewcontent.cgi?referer=&httpsredir=1&article=1019&context=mcnair_scholars
我们在考虑友谊时如何评估一个人的价值
http://changingminds.org/explanations/theories/stimulus-value-role_model.htm
  • 刺激:我们表面上看到的是什么。外表上的吸引力或相似性。
  • 价值观:比较价值观。他们的价值观和我们一样吗?
  • 角色:我们角色互补吗?这样我们才能建立工作关系。
只有一半的朋友把你当朋友。
朋友关系图通常是单向的。然而,为了维护关系网络以备将来之需,人们往往会将其呈现为公平的。https
://www.sciencealert.com/you-have-half-as-many-real-friends-as-you-think-you-do-study-finds
社会渗透理论:
“随着关系的深入发展,它会越来越深入地渗透到私人和个人事务中。这会暴露出脆弱之处,因此信任必须在这一过程中逐步建立。”
http://changingminds.org/explanations/theories/social_penetration.htm
弱关系
“在熟悉的强关系中,我们使用简单、受限的编码,其中很多内容都是隐含的,被认为是理所当然的。而在弱关系中,我们需要更明确、更详尽的编码才能充分传达意义。详尽的编码为我们提供了更大的创造力空间,而创造力激发出的思考也更有可能带来创新。”
我们拥有的弱关系越多,我们与世界的联系就越紧密,也越有可能及时获得有关理念、威胁和机遇的重要信息,从而做出应对。
拥有更多弱关系的社会和社会系统更有可能充满活力和创新。如果一个系统主要由强关系构成,那么它就会支离破碎、缺乏协调。http
://changingminds.org/explanations/theories/weak_ties.htm
基于“大五人格”因素的择友研究表明,
“宜人性高的人更容易被选为朋友。此外,人们倾向于选择宜人性、外向性和开放性水平相近的朋友。”
https://onlinelibrary.wiley.com/doi/full/10.1111/j.1467-6494.2010.00625.x

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