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哪些活动可以变成游戏?

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发表于 11 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式

消费者体重秤的设计技巧

最近,我了不起的妻子入手了一份 Wii Fit。不,这不是评测。
你可能不知道我妻子的一件事。过去一年,她一直在与一种相当严重的疾病作斗争。其中一个副作用就是体重明显下降,这让她很苦恼。好的一方面是,她可以趁机添置一些适合自己娇小身材的新衣服。不好的一方面是,很多商店已经买不到她能穿的小号衣服了。
所以,当Wii Fit第一次启动并热情地提示她设定目标时,她决定努力将自己的BMI恢复到“正常水平”。她几乎每天都会进行锻炼、称体重和做瑜伽。到目前为止,她发现这款游戏既方便又极具激励作用,能够帮助她追踪体重变化。
我们家以前也添置过其他健身器材,也办过健身房会员卡、上过瑜伽课等等。但这些都比不上将简单的锻炼融入游戏化的奖励机制所带来的激励作用。我妻子玩 Wii Fit 的体验充分说明了游戏的潜力:它能将一项通常枯燥乏味的活动变成令人愉悦、充满探索性和意义非凡的娱乐。

超越体重秤的局限
然而,谁又能想到称体重也能变成游戏呢?宫本茂想到了,而他也被公认为一位超级天才。持怀疑态度的人可能会认为,像 Wii Fit 这样成功的跨界游戏只是百万分之一的概率。假设这种模式只适用于 Wii Fit,而不适用于其他游戏呢?
然而,如果 Wii Fit 的经验能够广泛适用,整个行业都可能因此而发生变革。游戏是一种竞争优势,它能将普通商品变成年度最热门的消费品之一。在竞争激烈的市场中,这种产品设计上的超能力能够让创新型公司赢得市场份额。
当我思考妻子在 Wii Fit 上的成功时,我突然想到一个价值数十亿美元的问题:还有哪些活动可以变成游戏?
首先
,虽然宫本茂无疑是个天才,但他所做的一切普通人也能复制。他之所以能将游戏设计技巧(或者至少是他的审批能力)运用到像 Wii Fit 这样的非传统游戏中,是因为他对游戏设计的理解非常深入。换个角度来看,工匠制作桌子的方式和他父亲教他的方式一样,而他的祖父也只能制作桌子。但一个接受过机械工程训练的人却能运用这些基本原理来制造椅子、桥梁、汽车,甚至是教堂。同样地,通过理解传统游戏背后的基本原理,你可以运用游戏设计的理论工具,将截然不同的活动转化为游戏。我过去曾写过一些关于技能原子(skill atoms)的文章,探讨过这方面的内容。
事实证明,大多数可学习的技能都可以转化为游戏。但是,也存在一些限制。一项技能必须满足以下条件才能转化为游戏:
  • 可分解为更简单的技能
  • 技能可以嵌套
  • 技能可以按照平滑的学习曲线进行安排。
  • 技能是可以衡量的。
  • 表现优异者可获得奖励
  • 技能在当地很有用。
让我们逐一来看。
1. 可分解为更简单的技能
复杂的学习技能可以分解成一系列易于掌握的核心技能。玩家一次只能学习有限的内容,过于复杂的技能会让大多数玩家感到不知所措,只有最坚持不懈的玩家才能做到。通过将技能分解成易于理解的小块,你就可以应用许多游戏设计的基本技巧。
在 Wii Fit 中,“健身”这一复杂的活动被分解为与使用滑板、测试平衡、耐力活动等相关的技能。
2. 技能可以嵌套。
复杂的技能应该建立在先前技能的基础上并加以利用。教授高级技能的最佳方式是扩展现有技能,而不是引入新的比喻。
游戏设计的核心在于核心机制,也就是贯穿整个游戏体验反复运用的技能。如果找不到一套可以作为更复杂技能基础的、可重复使用的基本技能,玩家就会觉得游戏内容浅薄,从而失去兴趣。
在 Wii Fit 中,玩家需要反复进行保持平衡并完成一系列固定动作。这项运动易于上手,难于精通,并且能很好地帮助玩家掌握各种更高级的运动项目。
3. 技能学习曲线应平滑过渡。
从学习简单技能到学习更复杂技能,应采用平滑的学习曲线。初始技能只需几秒钟即可掌握,因为它们可以利用已有的技能。之后,学习活动的复杂度应逐步增加,直至需要几分钟,然后是几小时。如果初始学习曲线过长,玩家会感到困惑或厌倦,从而停止游戏。
在 Wii Fit 中,你可以在几秒钟内学会使用平衡板,只需踩上去即可。然而,更高级的游戏会逐步推出,直到你花费数小时才能解锁最后一个活动。
4. 技能是可衡量的。
游戏可以检测技能的使用是否正确。如果没有这种能力,游戏就无法提供及时的反馈来引导玩家朝着正确的方向发展。
Wii Fit 是一款巨型传感器,这或许并不令人意外。在一定范围内,它能精准地感知你的动作,并及时发现你的错误。这与大多数健身器材或健身视频有着显著的不同。
5. 表现应获得奖励。
游戏应及时向玩家提供反馈和奖励。如果游戏提供的反馈太晚,或者与玩家最初的操作脱节,玩家就无法从中学习。
与传统健身器材不同,Wii Fit 会评估你的表现。它会在你做得不好时指出你的不足,并在你做得好时给予表扬。它并非被动的工具,而是旨在帮助你塑造体型。这正是游戏的运作方式,也是它们作为教学工具取得成功的关键所在。
6. 技能具有局部实用性。
玩家可以在各种有意义的局部情境中以有效的方式运用该技能。如果该技能没有用处,则该行为将会消失。
对于许多人来说,尤其是那些习惯于从满足可衡量的客户需求的角度思考问题的人而言,“局部效用”是一个比较棘手的概念。它基本上是指玩家在游戏的局部情境中,发现某项活动在短期内是有用的。在 Wii Fit 中收集金币,从玩家一周的整体规划来看可能毫无意义。然而,它确实能让玩家解锁一项新的锻炼。因此,就目前而言,玩家会认为疯狂收集金币完全是一种实用性很强的活动。
这些限制条件淘汰了
哪些技能?出乎意料的是,淘汰的技能很少。
最大的症结往往在于如何衡量复杂的技能。以 Wii Fit 为例,他们需要设计一款全新的设备。为了收集正确的数据,以便能够及时准确地奖励相应的技能,往往需要投入大量精力。
机器本身对许多人类文化活动的理解是有限的。在这种情况下,你需要设计游戏时,将其他人作为衡量标准。像Hot or Not或Amazon.com这样的网站的评分机制就具有广泛的适用性。
其他限制条件都可以通过稍加思考和原型设计来轻松解决,从而找到有效的解决方案。
结论:
当我审视我们列出的六项限制条件时,我清楚地看到,有大量的技能等待着被转化为游戏。像 Wii Fit 或 Brain Training 这样的游戏或许看似天才之作,但实际上它们只是冰山一角。几乎任何人类技能,无论是身体、文化、政治还是经济方面的,都可以被转化为寓教于乐的游戏。
随着越来越多休闲游戏涌现,它们能够促进和加速技能的习得,这将带来巨大的经济效益,促使游戏设计的科学原理和技巧超越我们目前规模较小的游戏产业,得到更广泛的应用。游戏设计不仅仅关乎游戏本身,它更是一种变革性的新产品开发技术,能够将以往商品化的活动转化为经济上的爆款。
今天早上,我妻子从她的Wii Fit晨练回来,自豪地告诉我,她的体重已经恢复到正常范围了。她现在仍然偏轻,这款小游戏当然不是她成功的唯一原因。但它确实起到了衡量、鼓励和奖励进步的作用。因此,它绝对物有所值。
当我看着 Wii Fit,听到妻子兴奋的笑声时,我意识到游戏设计正在再次走向更广阔的市场。当然,这并非如许多人预测的那样发展。预示着游戏将渗透到现代生活方方面面的,并非某种引人入胜的艺术作品,也不是像《公民凯恩》那样的巨作。相反,我们的未来似乎就体现在一个功能强大的体重秤上。

然而,如果我们能通过体重秤改善人们的生活,那么游戏又将如何改变我们世界的其他方面呢?

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