无意间翻到十几年前老外做的类似的BBS类游戏,做个存档,虽然那游戏已经关服,但作者的思维跟我很像,故此整理那个游戏有关的帖子存档到本站制作在线BBS社交游戏 2007-2009作者:贾斯汀·霍尔
2007 年至 2009 年间,GameLayers 制作了一款涵盖互联网所有内容的多人游戏。我曾是 GameLayers 的首席执行官,也是该公司三位联合创始人之一。在这里,我将分享这家在线社交游戏初创公司的经验和数据。GameLayers 的故事涵盖了原型设计、融资、公司建设、战略转型、逐步关闭以及发展。
目录介绍新的通信技术为人们创造了新的工作、娱乐和生活机会。20世纪末21世纪初,人类在快速发展的通信网络之上创立了商业。这是一个互联网初创公司的故事——创办一家娱乐软件公司,以发展这种人类表达的新媒介。
从1994年起,我曾在旧金山的一系列互联网初创公司工作过。Hot Wired、Electric Minds、Gamers.com——它们都填补了互联网的空白,并向公众提供免费访问。但它们获得的回报都太少,无法继续运营。
2007年,我有机会创办并运营一家互联网初创公司,担任CEO。在我的公司GameLayers,我们致力于将网络冲浪转变为一场持续进行的大型社交游戏。
这是一次大胆的冒险,到2009年底,GameLayers也失败了。我们制作的游戏未能找到可持续的受众。现在没有人在GameLayers工作,也没有人玩GameLayers的游戏。
你正在讲述 GameLayers 的故事。我讲述这个故事,是因为它让我感受到 GameLayers 是一段值得的经历。这是一个分享想法的故事。寻找资金和伙伴,将这个想法转化为事业。努力让事业生存下去。当事业失败时,我感到悲伤,并吸取教训。
一路走来,我做了很多从未做过的事情,这些事情我都在这里细细讲述。我得雇人,解雇人,说服别人给我钱,还要说服自己,我有资格与12万用户、9位GameLayer、4位投资者以及我的伴侣共同打造一款普通的游戏。
GameLayers 的这篇故事得到了大量文档的支持。在这里,您可以找到融资演讲稿的链接,也就是我们告诉投资者如何筹集资金的故事。您还可以找到投资者提供的“条款清单”的链接,其中列出了 150 万美元投资的条件。您还可以找到董事会会议的幻灯片,其中介绍了我们实现目标的进展。此外,还有更多支持性材料的链接:我犯了信息量过大的错误。您可以自行决定需要多少份链接文档;希望您用来查看此文档的设备能够正常查看这些其他文档。
我的目标是帮助有想法的人找到创业的可能。也许你并不打算自己创业(我也是)。也许你只是对“互联网创业”的喧嚣感到好奇,又或者你梦想着有一天能实现自己的在线游戏创意。我希望 GameLayers 的故事能帮助你更好地理解,当人们有机会将想法转化为公司时,会发生什么。
2006年研究生项目2006年,我是南加州大学电影学院互动媒体系的MFA研究生。
作为一名改过自新的记者,我去读研究生,学习制作那些我以前只写过文章的软件。我当时看着别人玩《魔兽世界》,也想体验那种通过数据空间进行沉浸式、持久的社交旅行。《魔兽世界》看起来挺好玩的!但我没法专注于一款大型多人在线游戏(MMO),这需要投入太多时间。不如做一款MMO(大型多人在线游戏)来玩玩网络游戏?
我和M(应要求隐去姓名和肖像)住在一起,他是南加州大学创意写作专业的学生。我和M一起构思了一款与网页浏览相关的角色扮演游戏。所以,你可以通过做你正在做的事情来赚取积分!

PMOG 初稿 - D&D 网页浏览属性 在几位乐于助人的工程师的指导下,我搭建了一个单人游戏原型,使用 Firefox 的扩展程序将我的网络历史记录保存到一个文件中,然后用 PHP 解析这些网络流量,为自己赋予类似《龙与地下城》风格的属性。频繁浏览 Flickr 提高了我的灵活性,但却降低了我的体质。浏览《华尔街日报》提高了我的智力,但却降低了我的智慧。我为几个网站手工编写了游戏值。M 根据阿尔丰斯·穆夏的画作,为每个属性绘制了艺术图。加上一些视觉效果,这个原型足以在 2006 年夏季芬兰赫尔辛基 Aula 会议上展示。
游戏专家爱丽丝·泰勒(Alice Taylor)也在观众席中。她和BBC的马特·洛克(Matt Locke)受委托赞助创新的教育互动媒体项目。BBC给了我们2万美元的资助,用于开发一款教授人们网络素养的游戏,条件是我们必须聘请一位英国程序员。
PMOG——被动多人在线游戏
2006 年末,由 BBC 资助建立的 PMOG iFrame 版本 所以现在它变成了PMOG——被动多人在线游戏。从2006年秋季到2007年春季,我们一起工作:我本人是Justin Hall,担任制作人/网络猴子;游戏设计师/编剧M;还有一位英国游戏工程师Duncan Gough,我们通过朋友Matt Webb找到了他。

2007 年中期 Firefox 侧边栏版本的 PMOG( 缩小) BBC 的资助以及南加州大学Scott Fisher领导的互动媒体部门 (IMD) 为我们孵化想法提供了绝佳的平台。我们得到了来自优秀人才的支持、激励和挑战,他们设定了合理的截止日期,并运用反馈机制,帮助我们打造出一款可玩的体验。IMD 教授Tracy Fullerton帮助我们进行了PMOG 纸面原型测试;在 IMD 和 Alice Taylor 的悉心指导下,我们得以专注于在有限的时间内打造出连贯的体验。

2007年3月,旧金山游戏开发者大会大厅的海报展示环节,一张用于宣传PMOG的巨幅海报。插画师是杰出的 科林·亚当斯。 在那里的最后一年,我有幸选修了一门名为“互动媒体商业”的课程,我的长期游戏行业偶像是乔丹·韦斯曼。他已经基于新媒体和新市场创办了多家成功的游戏制作公司。他与同学们分享了他的工作数据,并教给我一些电子表格工具,用于模拟运营企业和启动项目的成本。现在,我可以开始思考如何维持和发展一个新的游戏创意了。
我们在2007年5月的IMD大会上展示了PMOG,当时就有1500名玩家!这里有一个简短的视频,我在IMD论文展示会之前解释了PMOG的初衷。Duncan构建了一个基本的Firefox侧边栏,用来运行一个可以运行的网页注释游戏,其中包含角色记录、用户跨网站生成的游戏对象,以及我们最初为这款游戏设想的大部分功能。它感觉就像一款游戏,至少是一个有趣的网页玩具,聊天室里挤满了回头客。
以下是 PMOG 早期的一些图片和研究文件。
当我们在网上分享我们的成果时,有人建议我们可以融资。我们拥有一种新型的游戏体验,创造性地运用了 Firefox 平台。也许我们正在构建在线娱乐领域中一些有价值的部分。也许我们可以成为一家互联网初创公司!我曾在 20 世纪 90 年代为一些互联网初创公司工作过(HotWired、Electric Minds、Gamers.com),但我当时并不真正了解一个想法是如何转化为一门生意的。事实证明,一个想法是可以融资的,而一个原型就更好了!
当时是2007年中期。互联网蓬勃发展——新的服务纷纷获得资金支持,并开始蓬勃发展。当时人们普遍认为,一个想法可以发展成一个大项目,它要么能从庞大的用户群体中获利,要么会被雅虎/微软/谷歌收购。
于是我们开始向硅谷的风险投资家们介绍这个游戏创意。令人惊讶的是,这个业余游戏制作竟然可以被视为一种经济载体。
第一轮融资 伊藤穰一是我们的第一位投资者,他是一位天使投资人,如果我们能找到其他投资者,他就会加入我们。穰一是一位高速度的数字公民,投资过许多创新有趣的项目。2002年我住在日本的时候,曾帮助穰一创建了他的博客,所以我们之前有过一些在线合作的经历。2007年,穰一还是一位活跃的《魔兽世界》玩家:他激励我们制作一款能够像《魔兽世界》一样吸引玩家参与的游戏。穰一的加盟,为我们寻找其他投资人奠定了基础。
Joi 把我们介绍给了Richard Wolpert,他也是天使投资人,曾与迪士尼在线、苹果、Real Networks 等 AAA 级公司合作过。他鼓励我们让用户体验更便捷,吸引更广泛的受众。
O'Reilly AlphaTech Ventures的Bryce Roberts对此很感兴趣。OATV 是一家相对较新的种子轮基金,他们正在寻找可能颠覆或挑战现有市场的公司。我们相信,我们正在将传统的大型多人在线游戏体验带给更广泛的受众,并且我们欣赏 OATV 扎根于开源和黑客文化。此外,Bryce 拥有丰富的互联网素养和有趣的朋克摇滚风格。

GameLayers 投资者 Bryce Roberts 在其 2007 年 OATV 办公室 - 照片由Scott Beale / LaughingSquid 拍摄。 我记得当时坐在他那间美丽的会议室里,可以欣赏旧金山湾的景色,他问道:“你认为 GameLayers 值多少钱?”(理论上,投资后)。我不知怎么忘了准备答案,就即兴发挥道:“300 万美元。” Bryce 回答说:“200 万美元怎么样?” 我毫不犹豫地说:“好吧。” 就这样,我们融资 50 万美元,估值 200 万美元——天使投资人各投 5 万美元,OATV 投 40 万美元。OATV 承诺,如果我们表现出色,还会提供数百万美元的资金。
2007年6月,我获得了艺术硕士学位,并拒绝了雅虎游戏的高薪邀请,拒绝了为旗下服务构建一款徽章和积分元游戏的邀请。GameLayers, Inc. 的融资交易于2007年7月完成。M于5月获得了英语本科学位,并加入了JJ Abrams的制作公司Bad Robot,担任接待员,接受3D打印机使用培训。几个月后,M辞去了那份工作,担任GameLayers的首席创意官。我们的游戏原型设计师Duncan成为了我们的首席技术官,我则担任制作人兼首席执行官——现在,我们三位联合创始人正在共同创造一种全新的在线体验!
我和 M 当时住在加州洛杉矶附近的卡尔弗城。OATV的Mark Jacobsen和 Bryce 强烈鼓励我们将业务从洛杉矶迁至旧金山,以便更接近开发人才,也更靠近其他互联网公司,方便合作。

资金到位一个月后,布莱斯、M 和理查德在 2007 年 10 月 Web 2.0 会议前夕在 OATV 办公室的一次聚会上。 钱直到9月份才真正到账;我学到的第一个重要教训是:获得资金比任何预测或安排都要耗时。那个月,我们和我们的狗Pixley Wigglebottom挤进了一辆UHaul房车,向北开到了东奥克兰一个宽敞的廉价阁楼,那里靠近旧金山,还有很多其他互联网初创公司。
现在我们肩负着拓展公司的责任。我们花了5000美元买下了pmog.com。我们雇佣了最多五个人。我记得在融资期间,有人估算过,运营一家互联网初创公司的成本大约是每位全职员工每月1万美元。这包括所有成本——管理费用、工资、技术,这个公式其实相当有效。所以我们把员工规模扩大到6人左右,每月投入大约6万美元,这意味着我们只有不到8个月的时间来证明PMOG和GameLayers可以成为一家可行的公司。

以下是我们第一笔钱的花销——大部分是工资! 事实上,我们花钱的速度比预想的要慢。招人比预想的要难。我们通过在家办公来省钱。我们招聘的是熟人;我们的第一位员工——网页设计师卡普·沃特金斯(Cap Watkins)是M在南加州大学的朋友;他和我们以及我们的狗一起睡在我们位于东奥克兰的阁楼里,直到他找到自己的住处。

Cap 和 M 在奥克兰东部的 GameLayers 阁楼里工作,房东的等离子电视上正在播放卡尔·德莱叶的《圣女贞德受难记》—— 照片拍摄于2007 年 12 月 邓肯回忆道:“我们从OATV获得资金后,与一家扩展开发公司进行了一次电话会议,为了让他们开发我们的扩展,我们几乎放弃了该公司的很大一部分股份。” 这似乎是让我们的游戏快速运行起来的一种方式,但我们意识到,如果由别人开发,我们将无法迭代自己的产品。所以我们决定聘请一个团队。正如邓肯所说,那“……是一个真正的挑战,也是对我们自信心的考验。”
我们的首批顾问之一是Ben Cerveny,他是一位人脉广泛的数字游民,多年来一直在网络和游戏领域耕耘。Ben 帮助我们在堪萨斯州找到了一位爱玩的合约艺术家兼程序员Mark "heavysixer" Daggett。我们重新设计了 PMOG 的侧边栏版本,使其拥有更集成的 HUD 和更精致的蒸汽朋克风格。我们之所以选择蒸汽朋克,是因为我们觉得这种游戏类型正在兴起,而且对互联网早期使用者很有吸引力。我们认为蒸汽朋克也能帮助我们在更广泛的游戏市场中脱颖而出——既时尚又俏皮的宅男风格。
Beta 版发布和路演我们在2008年2月推出了PMOG的封闭测试版——玩家可以玩,但需要获得邀请。这让我们能够逐步发展游戏,确保服务器能够承受,并且不会被新用户淹没。我们有一个注册表单供玩家申请访问权限;我会扫描邮箱地址,寻找“风险投资”、“资本”、“投资”、“合作伙伴”或“基金”之类的词——这样我就发现很多风险投资家已经注册了PMOG的测试版;我会联系他们每个人,看看能否安排一次推介会。

Justin, M, Duncan - 2008 年 2 月 - 摄影: Bryce 二月和三月是大型路演——接受媒体采访时表示:
我们在以下会议上展示了“被动多人在线游戏”:旧金山的游戏开发者大会(报道)、圣地亚哥的新兴技术大会、奥斯汀的西南偏南游戏大会。
在我们公司的 IRC 聊天室里,我们与来自英国、密苏里州、堪萨斯州、圣地亚哥和东奥克兰的同事们一起,努力提升我们的经验,我们一共大约六个人。两个半程序员,一个前端工程师,一个社区支持人员,一个制作人,还有一个游戏设计师/编剧。工程师人数不够,但我们招不到那么多——在技术繁荣时期,工程师非常稀缺。我参与制作了 Web 视图(视图,有时也包括控制器,是Ruby on Rails MVC 的一部分)。

2008 年 5 月左右 pmog.com 上的球员资料 经营软件初创公司的另一个重要教训是:工程师是梦想家,每个人都在激烈地竞争有才华的程序员。
M 设想了一个建立在互联网之上的虚拟世界:一场秩序与混乱的战争,而我们提供信息武器。对于慈善家,我们准备了宝箱,供人们留在网站上。对于好斗的煽动者,我们准备了地雷,当你点击他们的目标网址时,它会爆炸并震动你的浏览器窗口。有时,打开我们的工具栏游戏上网,互联网就会变得生机勃勃,仿佛在边缘地带玩耍!

2008年中期资金即将耗尽 2008年春天,我们开发的游戏服务看起来前景光明,而且引起了不小的轰动。我们的投入比计划要慢,但资金却快用完了。于是,游戏设计师兼编剧M和我(制作人)在2008年3月至6月的大约14周时间里专注于筹款。这真是个耗费大量精力的工作:寻找引荐和机会、准备演示稿、收集反馈、沟通、确定优先级、出差、推销。
我一开始就准备了厚厚的幻灯片。我认为向大家详细讲解这个想法、想法的起源、市场背景、团队、优势以及未来的计划非常重要。但对于那些已经看过无数Pitch的忙碌人士来说,僵硬的线性演示简直是天方夜谭。每个VC都有自己的一套问题,通常都看不完三张以上的幻灯片。
这是我们 2008 年 3 月的宣传稿 PDF:200803-GameLayers-SeriesA-09.pdf - 26.6 兆,62 张幻灯片
两个月后,我们改变了推介风格。以下是2008年5月我们推介演示文稿的PDF文件:200805-GameLayers-SeriesA-22-Shasta.pdf - 15.4MB,共44张幻灯片,附录8张。
我们学会了少放点幻灯片,然后直接和潜在投资者交流。这些投资者通常都很聪明,有创业经验,所以我们有很多东西要学,而且当我们学会在正式演讲时放松下来时,充其量也只是一次不错的谈话。我们在附录里放了一叠幻灯片;如果他们问到“竞争对手的产品”、“预计的资金消耗率和运营费用”或“过去三个月的日活跃用户与月活跃用户对比”,我们就可以拿出来。
有些时刻令人心碎:从夜间航班上下来,走进一个房间,里面有六个精力充沛的有钱人,他们想知道为什么我们的游戏中没有爆炸或血腥场面。或者为什么我们不是一个嵌入其他人的 Flash 游戏的平台。或者为什么我们对市场规模如此不了解。
我们一心只想开发一款游戏,因为我们的团队规模不够大,无法支持多款产品。在这个想法尚未得到验证,也未打造出这种新型游戏的成功范例之前,我们不想把精力分散到多个产品上。我们想过有一天会搭建一个平台,开放我们的技术,让任何人都可以上传他们的游戏。但我们希望先把核心体验整合起来,然后再支持其他开发者。
这是我们在 2008 年 5 月左右结束封闭测试阶段时制作的PMOG 体验视频。
第二轮融资2008 年 6 月初,是我一生中最疯狂的一周:
- 周六:在优胜美地附近结婚
- 周一:从 1400 平方英尺的阁楼搬到 400 平方英尺的公寓
- 周二:签署第二轮投资意向书,金额 150 万美元
- 星期五:我们第一次解雇员工
2008年6月,我和M在加州中部结婚。我们来自英国的投资者和联合创始人,以及我们的朋友和家人,共同为GameLayers的首席创意官和首席执行官订婚。婚礼在周六举行。周一,我们从奥克兰东部的大阁楼搬到了旧金山米慎区一个很棒的地段的一间小公寓。周二,我们与Shasta Ventures的Rob Coneybeer签署了一份投资意向书,这轮融资总额为150万美元,这笔资金是我们经过长时间的路演后刚刚筹集到的。周五,我们不得不第一次解雇员工。经营一家初创公司,并且嫁给一位联合创始人兼董事会成员,这感觉非常紧张。除了开店之外,我们在一起度过了一段高压的时光。我们推迟了蜜月,继续工作。
在一个未经验证的平台上为一款另类游戏融资颇具挑战性。幸运的是,我们找到了一位投资伙伴,他看到了我们正在构建的广泛社交体验的潜力:来自Shasta Ventures的Rob Coneybeer。Rob与M、Bryce和我一起加入了GameLayers董事会——留下了一个空缺的第五席,我们不用担心有人来填补。
2008年6月:Portfolio.com:“玩得开心,赚钱”:“一家初创公司把整个网络变成了一场游戏,旨在引导玩家访问或远离某些网站。广告商会参与其中吗? ”

2008 年中期及时的现金注入到来了! 我们又筹集了151万美元,其中100万美元来自Shasta,另外50万美元来自OATV。我们的两位天使投资人Joi和Richard原本可以选择各自再投资5万美元,但他们最终没有这么做。GameLayers的估值现在略低于500万美元!
GameLayers 与 Rob / Shasta 的第二轮条款清单- 对我们来说是一份成功的文件。
第二轮融资到位时,我们正精疲力竭。2008年8月,资金到账,我们开始加紧计划,扩大业务,开拓新市场,改进功能,并吸引更多用户!Rob 的到来给我们带来了极大的热情和想法,让我们充满活力。经过几个月的奔波,我们终于可以重新专注于游戏制作了!
更快、更成功我们的首批风险投资人 OATV 主要投资新兴初创企业。Bryce 专注于帮助我们组建团队,并帮助我们找到开发和发布软件的节奏。之后,Bryce 帮助我们展现出一家有价值的公司,以吸引其他更大规模的风险投资。我们的第二家风险投资人 Shasta 擅长推出前景光明的产品,并使其快速增长。Rob 希望看到产品取得进展并推动其发展。

搬进新办公室 - 2008 年 9 月 1 日 的照片 开始工作一年后,我们终于不再在家工作,而是搬进了办公室。第二街 76 号,一栋老建筑的顶层,每月租金约 3100 美元,可容纳 14 个人成长。

增加我们的每月运营支出 对我来说,最大的挑战之一就是学会精简我的故事。周二晚上9点30分,我会接到Rob的电话,问进展如何?然后我会立即开始列出我最关心的问题,以及我们正在努力解决的问题。回想起来,我相信Rob想知道我们的战略进展如何,或许也想知道我对我们整体表现的信心。我做记者多年;在这种情况下,我想要讲述一个引人入胜的人生故事,这和“这是一条清晰的加速和增长之路”并不一定相容。风险投资家并不寻求宣传,但我认为他们想知道,如果你正在努力解决这些问题,那么这是否是一个连贯的、更宏大的愿景的一部分。
成为CEO并筹集这笔资金,意味着承诺更快地取得更大成就——这令人兴奋不已。而且因为我相信我们的想法,所以我想尽快推动它。我全力以赴,从书籍、顾问和新闻中学习一切我能学到的东西,努力成为最好的CEO、决策者、有远见的领导者、资本家。
但偶尔我也会忙得不可开交。为了省下100美元,我得在Craig's List上翻找显示器和打印机的优惠信息,而员工们却要花费数万美元的时间去完成一个不断变化的目标。经营一家初创公司需要管理一系列疯狂的事情:没完没了地寻找工程师,客户在常见的电脑设置方面遇到各种奇怪的问题,投资者关系,那些放弃其他机会加入我们事业的人的情绪和工作效率,我们银行账户里的现金数额,房东拒绝安装取暖器,所以员工们只能购买USB供电的加热手套,各州的税收和责任法,我们给自己的工资不高,我们经常在外面吃饭,还要支付房租,以便住在离办公室很近的地方,而这里是世界上最昂贵的城市之一,所以个人资金紧张,有人刚刚筹集了比我们多三倍的资金,和一个更大的团队做同样的事情。天哪,整个世界经济都在崩溃!

Justin Hall、Pixley、Terry Thurlow、Alex Friedman、M、Seraphina Brennan、Kristin Nienhuis、Brian Bommarito、Duncan Gough、Joe Wagner、Marc Adams——GameLayers 团队,2008 年 11 月——这是我们迄今为止规模最大的一次。 照片由 Beth Amann 拍摄。 首席执行官搜寻2008年11月,董事会在SOMA一家名为Salt House的餐厅聚餐,M、Rob和Bryce都出席了。Rob和Bryce建议Gamelayers需要一位新的CEO,我的妻子M也表示同意:我们需要一个能够强势掌控公司发展的人,一个能够通过新一轮融资从更多重量级投资者那里获得信心的人。一个我可以向其学习经营公司的人。我从一个游戏记者,变成了游戏原型师,变成了游戏公司推销员,最后变成了游戏公司负责人,现在我必须做出一些反思。我为GameLayers提供的领导力不足以让我的董事会对未来充满信心。
是时候让我在 GameLayers 找到一个更适合我职位的人了!这简直是一次强烈的自我攻击。我们花了 3.3 万美元(首期是与Cole Group签订的 10 万美元预付款),现在一长串 CEO 候选人来了。这是一次令人着迷的经历——遇到那些相信自己能够带领公司发展壮大并取得成功的人。面试之后,我觉得他们中并没有多少人比我更聪明或更适合。我很感激有机会浏览这些聪明的潜在 CEO,但有时我也不太情愿花费超过 20% 的时间来寻找替代者。这看起来像是一场信心游戏,我能否学到足够的知识,重新申请自己的工作,赢得投资者和联合创始人的信任?或者,我是否应该换个职位,把业务的实质交给别人,这样我就可以专注于打造成功的产品体验?
在我们找到继任CEO之前,全球经济就崩溃了;我被迫留了下来。我们没有足够的资金支付新CEO的薪水,而且股市暴跌,我们无法指望迅速完成下一轮融资——我们必须依靠现有资源,让PMOG取得成功。
主要目标 幸运的是,通过高管搜寻,我们找到了一位很棒的顾问迈克尔·布尔 (Michael Buhr)。迈克尔曾是 eBay 的高管,也是 StumbleUpon 的首席执行官。StumbleUpon 是一个 Firefox 工具栏,帮助人们体验网络的广度。迈克尔曾在 20 世纪 90 年代的一家名为 3DO 的游戏机公司工作,但他对游戏并不深入。相反,迈克尔懂得如何激励员工并执行商业目标。迈克尔是一位出色的经理、出色的领导者,他成为了我们的顾问和高管教练。迈克尔每周通过电话或面对面的方式,抽出几个小时,帮助我们塑造公司的发展愿景,提出切实可行的愿景。他与创始人们坐下来,提出一些尖锐的问题,以便我们能够充实计划。
Michael 本来是 GameLayers 的理想 CEO——他了解 Firefox 工具栏领域,会给予我们在业务限制内运营产品的自由,与他共事非常愉快——每次与他会面后,我们都感觉自己更聪明了,也更能享受这份充满挑战的工作。但 Michael 已经有工作了,对领导 GameLayers 的机会并不感兴趣。
迈克尔向我解释说,CEO需要能够随时阐明自己的主要目标。你的核心关注点是什么?用你的核心关注点作为剃刀——其他一切都会分散注意力。
2008年末,我们希望吸引更多用户玩我们的游戏,让他们一旦开始游戏就更加活跃,并结交朋友,邀请更多人加入游戏。我们将这三个方面称为“可访问性”、“参与度”和“社交性”。之后,Michael 要求我们列举3-4项为推动这三个方面而采取的措施。以下是我们在2008年12月的 GameLayers 战略重点文件,该文件是我们与 Michael 合作制定的重点思考。
下界网络我们将游戏名称从 PMOG 改成了 The Nethernet (TNN):或许用一个地方而不是缩写来称呼它,会让产品更直观、更容易上手。美国互动艺术与科学学院 (Academy of Interactive Arts and Sciences) 提名 PMOG为 2009 年度最佳多人在线游戏 (MMO);结果我们输给了暴雪的《魔兽世界》。我们获得了更多关注,并获得了巨额分销协议——成为 Mozilla 推荐的 Firefox 插件。突然间,我们的流量暴增,服务器开始不堪重负。

2009 年 3 月 - 在 GameLayers 会议室里举行的一次会议 我们拥有一个活跃且蓬勃发展的社区。我们早期聘用的一位兼职社区经理是乔·瓦格纳 (Joe Wagner ),他是圣地亚哥州立大学的一名学生,对网络游戏社区充满热情。他帮助玩家发现问题,并向热情的粉丝传达我们的意图。我们一直为那些与我们分享游戏的人们感到荣幸和高兴。他们制作了一个播客节目《Tubenauts》。他们使用我们的货币运营赌博圈。他们制作了数千个网络导览。他们齐心协力在我们的游戏中创造游戏。他们挺身而出,担任管家:我们的游戏世界的向导、大使、监护人和无偿扩展者。他们支持我们,拓展了我们对可能性的视野,并让我们相信我们正在帮助为网络公民带来美丽和欢乐。

2009年春季的Nethernet工具栏,你在万维网上进行信息战的HUD!按钮太多了!这里有大约28个可以点击的项目:工具 - 武器 - 力量 - 社区 - 通讯。 这些天,我会在办公室工作10到12个小时,然后吃点晚饭,或许喝点啤酒,抽点水烟,再工作四个小时左右。我几乎全程不摄入咖啡因;晚上少量使用一些药物让我能短暂放松,然后以全新的活力投入工作。有时深夜,我会偷偷做一些工作,比如制作GameLayers的宣传视频,发布到YouTube上,希望能吸引新的观众:
推广我们的玩家使用我们的论坛构建的游戏“Reverse Sheep”。 我想制作一部动作预告片,给《The Nethernet》增添一种紧迫感和刺激感。我和 M 在网上音乐库里搜索免费原声带,找到了一首名为《ИHTEPHET ПИЭДOБOЛЫ》的歌曲,由俄罗斯乐队 Distemper 演唱,开场鼓点强劲有力。
如果翻译成俄语,标题可能有点冒犯。歌词(从俄语翻译过来)讲的是人们因为过度使用网络通讯而变得自负。真是巧合!网络评论和很棒的鼓点!我们会把这些伴奏用在我们的网络战争游戏中,并且会在俄语原版标题中注明这首歌的来源。如果有人查一下,这就像一个彩蛋:他们会发现PMOG的视频配乐是一首叫做《Cunts on the Internet》的歌!
我们告诉了同事们,他们都觉得把这件事和公司、品牌扯上关系非常糟糕。所以我们决定稳妥行事。我发布了没有配乐的预告片,然后就继续了。
现在我把它贴在这里,主要是因为我们在知道片名之前就选好了音乐——翻译的时候,我们简直惊呆了。为了按时发行,不得不把音乐删掉,真是太可惜了,因为没有很棒的配乐,也没有低俗的文化评论 :-(
新任首席技术官与英国达特福德的联合创始人兼首席技术官 Duncan Gough 远程办公,让我们能够全天候地运行 GameLayers 并构建 PMOG。我们会在 IRC 上持续聊天,直到各自入睡前,第二天早上再回来查看。我们都身处不同的时区,守在各自的笔记本电脑前,看着服务器的嗡嗡声,琢磨代码、设计、Google 文档、Keynote 幻灯片、Photoshop、TextMate、Ruby on Rails、Capistrano、Memcache、Highrise、GitHub,思考招聘、人员配置、管理、战略、专注。
两年后,我们需要让 GameLayers 在一个共享的地点工作。为 Duncan 办理前往美国的签证花费巨大,而 Duncan 又无法从英国搬到旧金山,所以我们在 2009 年 3 月分道扬镳。
这是当月发生的事情的快照,以及我们游戏的统计数据:2009 年 4 月董事会演示文稿:200904-GameLayersBoard.pdf 16.6 兆,41 张幻灯片。

一个网站上的谜题箱,展示了2009年春季最精致的下界网络。如果你答对了,里面很可能有奖品,即使里面没有嵌套的恶作剧!这是一个关于科罗拉多矿业学院的谜题箱,而地雷是游戏中最受欢迎的武器。冲浪者要小心了! 现在,我们的流量很大,服务器不堪重负,而且CTO缺人。我把所有时间都投入到寻找继任者的工作中,一位招聘人员把我们引荐给了John Cwikla。他拥有我们所需的经验:他曾负责一些有潜力、但也存在一些稳定性问题的产品,并为他们提供了坚实的软件基础,使其得以发展。Cwikla拥有多家初创公司的经验,于2009年5月正式出任CTO,并立即投入工作。我们修改了一些基础设施,并准备退出“测试版”——推出一款能够盈利的产品。
收入?PMOG / Nethernet 的运行成本很高。我们构建了一些原型来验证想法;我们从未构建过在计算资源方面保守的方案。我们投入了大量资金购买网络托管服务,认为如果成功,托管成本只会越来越高。Cwikla 搭建了 Nethernet 的云服务,基本上是为了降低软件的扩展成本。不幸的是,我们被束缚在了他之前与 Engine Yard 签订的每月约 2 万美元的专用集群服务器和服务合同中。我努力降低每月的账单,但 Cwikla 的代码无法立即削减我们的开销。
2009 年中,我们陷入困境,眼睁睁地看着剩下的钱逐渐减少。那是一段悲伤的时光——我们减薪,裁员,包括才华横溢、乐观向上的 UI/UX 设计师Kristin Neinhuis和前途无量的作家Seraphina Brennan。我们一直在进行创新,将各种功能融入我们的网页浏览器游戏中。但到了最后,我们却没有融入盈利模式。我们有一些从 Nethernet 赚取收入的想法;基于我们小的流量和定制平台,销售广告似乎是一场艰苦的战斗。此外,最受欢迎的 Firefox 扩展是关于避免广告的(Adblock Plus)。所以我们想,我们将免费为人们提供基本的工具集,但我们会要求他们为更巧妙和更疯狂的工具付费。 微交易!
我们把这种货币叫做“培根”,这在我们玩家社区里算是个内部笑话,我们把培根当货币来用也挺有意思的:“把培根带回家”,或许货币单位也可以叫“培根块”等等。我们仓促上线了盈利机制,犯了几个关键错误:我们剥夺了玩家已有的权力,然后开始收费。我们没有给玩家太多警告。
通过卖培根来盈利下界网络,这简直是彻头彻尾的失败。很多玩家都直言不讳,痛恨我们的所作所为。有些人理解我们的原因,并且慷慨解囊——一位女士甚至为了祝贺我们,特意给我们订了一大包啤酒。但花钱的人实在太少了。最初几天,我们每天大概能赚一百美元。在上线盈利后的三周内,我们平均每天的收入不到20美元。每天20美元相当于每月600美元;这离我们理想的目标还差了两个数量级。考虑到我们每月的烧钱率超过6万美元,我们距离成为一个可持续发展或盈利的游戏工作室还差得很远。
刚上线PMOG的时候,我们把新玩家叫做“Shoats”,我们发现这个词的意思是“小猪”。但最终,在《下界网络》里,我们没能把Shoats变成“培根”!

我最喜欢的PMOG图片之一:一只正在吃书的小猪。作者 Douglas A. Siro是一位才华横溢的插画家。在我们成立The Nethernet之前,我的CEO名片上就一直印着这只优雅、快乐、正在吃信息的猪。 仅剩一条命我们感觉自己被 Firefox 工具栏市场搞得焦头烂额。玩家们抱怨“谁会为 Firefox 工具栏花钱?”,这让我们感觉公司在这个平台上的生存之路遥遥无期。在浏览器扩展中打造第一款大型多人社交游戏是一场赌博,而且看起来注定要失败:世界还没有准备好,或者根本不需要我们正在打造的东西。
所以当时我们只剩下大约50万美元。我制定了解雇所有人的计划,只留下一名程序员,看看我们能否维持下去,并想办法找到更多的投资或收入来源。
马克·亚当斯曾是美国海军软件开发工程师协会 (SWCC) 的成员,每周至少要进行一次长达 30 小时的编程马拉松。即使在圣路易斯远程办公,马克也与我们步调一致,感觉我们或许可以仅靠他一个人维持公司运转。马克对自己的事业充满热情;与他共事,他是一位鼓舞人心的工程师。

Marc Adams - 工程师、摄影师 - 2008 年 10 月 拍摄 迈克尔·布尔建议我们把剩下的50万美元当作另一家初创公司的资金。也许我们可以从更大的蛋糕中分得一杯羹:我们拥有了一支运转良好的优秀网页游戏团队,然后重新专注于我们力所能及的最赚钱的市场:Facebook游戏。
当时是2009年6月,像《黑手党战争》(Mafia Wars)这样的社交角色扮演游戏(RPG)正在排行榜上横扫千军,赚得盆满钵满(一款名为《农场小镇》( Farm Town )的游戏刚刚上线,排名第四)。我们当时是一家Ruby on Rails工作室,没有任何Flash开发经验,所以我们决定用几周时间用Rails开发一款社交角色扮演游戏。然后,我们可以根据不同的目标用户群调整游戏外观。我们估计,几周之内就能在Facebook上发布多款游戏。
Facebook:独裁者战争和超级可爱动物园因此,我们关闭了工具栏游戏 PMOG/The Nethernet,因为它耗费了大量资源和精力。这很令人难过,但考虑到我们亏损太快,这很容易做到。在 PMOG 停产期间,一些最活跃、最沮丧的玩家继续创建了Nova Initia,这是另一款带有趣味注释的浏览器工具栏 MMO。
与此同时,我们五个人——Justin、M、Cwikla、Alex、Marc——构建了一个可以快速更换皮肤的社交RPG游戏引擎。第一个皮肤我们选择了一个地缘政治主题——将黑手党战争做得更大更激烈:独裁者战争。我们将主题设计成卡通风格,以美化和戏仿游戏中那些骇人听闻的政治内容。以下是一段宣传独裁者战争的YouTube视频:
我花了十周时间阅读关于独裁者的书籍,并为我们的“独裁者战争”内容电子表格撰写内容——再次成为一名作家真是太有趣了。从布拉德利·马丁的《慈父般的领袖的关爱》和里夏德·卡普钦斯基的《皇帝》等书中,我了解到领导人与公民之间最严重的信任破坏,这些令人悲伤的事情。之后的几年里,我一直梦到独裁者。我偷偷地以“the_kim_jong_il”的名义发推特,策划为我们这个扭曲的游戏打造一场病毒式的社交媒体宣传活动,以此自娱自乐。
我们工作室不想因为只瞄准了单一的男性玩家群体而失败。所以我们立即着手开发第二款游戏,目标受众是女性:《超级可爱动物园》。我们认为可以添加一些Flash宠物和改进的用户界面,从而吸引更多玩家加入这款基础的电子表格RPG游戏。
我们五个人在14周内推出了两款Facebook游戏。这是一段漫长的征程,在多年专注于单一类型的游戏之后,我们不得不从头开始制作其他类型的游戏。我们成功完成了使命,重启了工作室!我们获得了《社交游戏内幕:通往独裁之路》的媒体报道。我们正在最激动人心的全新在线游戏平台上竞争!
我们必须快速了解 Facebook。例如,2009 年,每个 Facebook 用户每天只能获得一定数量的邀请。由于我们当时在调整游戏,邀请配额从每天 30 个减少到了 4 个。这对我们来说是一个巨大的损失,导致我们增长速度大幅放缓了数周,而我们当时只剩下几个月的生存时间了。
我们在按点击付费安装广告上花了一点钱。但很快我们就发现,其他游戏的投入是我们的十倍甚至一百倍。有人建议我们在首发周投入5万美元,这样才能登上排行榜,引起关注。我们没有那么多钱,而且不幸的是,我们也没有那么多时间。
Facebook 游戏瞬息万变。农场游戏越来越流行。玩家期待更高水平的互动性,更精致的体验。我们以动物园为主题的游戏作为一款社交角色扮演游戏,感觉有点奇怪——任何承诺让你有机会建造动物园的游戏都倾向于点击式操作,而《超级可爱动物园》则以静态网页上的阅读为特色。
以下是十月中旬的数据快照:《独裁者战争》拥有2.8万注册用户,日均玩家人数为1700人(约占6%)。日均收入为53美元,相当于每位日活跃用户贡献约3美分。游戏日均新增玩家约100人,增长率仅为0.3%(该死,我们Facebook的邀请人数太少了!)。日均50美元相当于月均1500美元;我们需要40倍甚至更多的收入才能维持公司运营。我们拼尽全力,也曾在Facebook上发布过一些内容,但没有足够的时间和资金将其发展成一款成功的游戏。对于在线社交游戏而言,发布游戏只是艰苦工作的开始。
最后一搏作为第二轮融资的一部分,Shasta 和 OATV 获得了价值数十万美元的认股权证购买权。如果我们成功上市,Shasta 希望能够以 A 轮融资的价格收购公司更大一部分股份。2008 年底,我们投票决定延长他们的认股权证购买权,以便在我们需要现金注入时获得资金。2009 年,我们的目标是配得上这些现金注入,但到了 2009 年底,我们再也没有从投资者那里获得任何资金。
这是 GameLayers, Inc. 董事会的最后一张幻灯片:200910-GameLayersBoard.pdf 3.8 兆,25 张幻灯片。
2009 年秋季的大部分时间我都在打电话给我认识的经营社交游戏公司的人士,看能否找到人来收购我们、购买我们的资产、聘用我们的团队——为我们的员工提供工作保障并为我们的投资者带来一些回报。
我甚至为“在线游戏玩家共享任务的系统”申请了专利,看看这是否可以增加 GameLayers 的价值并帮助我们找到继续制作游戏的生命线。
一些大型社交游戏公司对我们感兴趣,但社交角色扮演游戏在市场上的势头正逐渐减弱,与强大的《Farmville》形成鲜明对比。基本上,我能理解人们会想:“既然他们的游戏增长速度没那么快,为什么要收购这家公司呢?或许几周后我们再去招聘他们的工程师。”
以下是 2009 年我们财务状况逐渐萎缩的一些直观图:



2009年10月,我受邀参加在多伦多举行的GameOn Finance会议。这要归功于Jason della Rocca,他是一位孜孜不倦地连接人脉和创意的人。参加这次会议让我感触良多——我非常享受这个机会,能够帮助其他创业者摆脱我遇到的困境,并从其他商业实验中获得启发。一些好心人采访了我,并把视频发布到了YouTube上。
2009 年 10 月,在 Game ON: Finance (多伦多) 上对 Justin Hall (GameLayers) 进行 6 分钟采访 2009年11月,我们下架了两款Facebook游戏——它们盈利不足,我们又无法长期提供服务。我们用剩余的钱偿还了公司的债务,并为员工安排了一笔可观的遣散费。我们解雇了所有员工,并用剩下的一点钱重新上线了我们的原创游戏《The Nethernet》,并在thenethernet.com网站上静静地运行。
后数学真是令人警醒的时刻!乞求人们为多年的辛勤工作支付微薄的薪水。乞求人们挖走你最好的员工。然后却失败了,我打电话给那些为公司付出了这么多的人,告诉他们我必须停止支付他们的薪水,很快他们就得不到医疗保险了。
创业压力很大,经营公司压力很大,关闭一家倒闭的公司也压力很大。我们需要休息一下,但当时我们身无分文。于是,我们兑换了航空里程,刷爆了信用卡,终于在婚后18个月去度了蜜月。2009年12月,我们在泰国的一个岛上度过了三个星期经济实惠的热带奢华假期。1月,我们回到了旧金山地区,去寻找财富,并偿还债务。
2010年2月,M在社交/Facebook游戏公司Playfish找到了一份制作人的工作。M聘请了GameLayers仅存的一位工程师Alex Friedman到Playfish工作。Alex Friedman是一位执着的游戏玩家/程序员,我们看中他兼具游戏设计和工程方面的才能,从大学毕业后就聘用了他。我帮助我们不知疲倦的工程师Marc Adams在Facebook游戏开发商Turpitude Design找到了工作。2010年3月,我得到了移动社交游戏公司ngmoco 的制作人职位,与老朋友Alan Yu一起工作。ngmoco 很快聘请了我们的社区经理Joe Wagner。

Alex、Joe、Justin——GameLayers SF 社交游戏制作聚会——2010 年 6 月 的照片 2010年3月中旬,我在游戏开发者大会上介绍了这个故事的一个版本,宣布我们将开源我们的多人游戏客户端和服务器软件。六个月后,代码公开发布。或许它能对一些新兴的在线社交游戏实验有所帮助!
Terry Thurlow是我们的咨询财务总监。我们第一轮融资时,OATV 推荐了她——按小时计费,可以确保我们所有文件都井然有序,以应对未来的财务事件。从第一天开始,直到我们银行账户彻底破产,有一位咨询财务总监对我们帮助很大。Terry 曾在工业光魔、开源框架 CollabNet 以及 Foxmarks 工作过——她对各种商业运营难题了如指掌,和她一起计算数字总是很有趣。而且,我完全不用担心账簿问题。

特里向克里斯汀和布莱恩递交新员工文件 - 2008 年 9 月 我和M于2010年10月决定离婚。我建议大家,如果你爱着一个人,彼此心意相通,并且决定一起认真经营事业,就应该立即接受一位优秀的心理咨询师的持续性婚姻咨询。你需要专业的第三方帮助,来调整和优先处理你们的关系,以应对事业带来的压力。我的天哪,压力真的太大了。
回顾创办公司、发展业务就像一场疯狂的快速学习。相比之下,研究生院是一段轻松的时光,可以探索想法、创作艺术。经营一家初创公司则需要持续不断地肾上腺素飙升:你必须边做边学。我非常感谢我的商业伙伴在我学习期间的耐心;我会在这里分享我的心得,或许能帮助其他创业者快速前进。
这一切都是我们自己建造的1994年,我在Hotwired工作,推出了世界上首批商业内容网站之一。我们必须构建一切。我的同事之一Brian Behlendorf当时正在协助编写流行的Web服务器Apache,同时推出了hotwired.com。我们帮助确定了网络广告横幅的初始尺寸。我们把业务拓展到了Organic,这是最早的网络广告公司之一。一切都从零开始,在昂贵的Silicon Graphics服务器硬件上进行。哈哈!
十六年后,你可以从 Facebook 借用社交基础设施,从亚马逊网络服务 (AWS) 租用数量可观的机器。使用 Google 免费托管你的公司电子邮件、文档、电子表格和演示文稿。只需支付少量月费,即可在Highrise上存储你的公司记忆库。几乎任何你想运行的人际互动都有插件或社交服务;你只需要提供一种新的粘合剂:混合搭配各种网络服务,为人们提供引人入胜的新方式来表达自我、分配时间和金钱。
我们从 2006 年开始打造 PMOG,2007 年推出了 GameLayers——就在 Facebook 成为休闲在线娱乐领域主流社交渠道的两年前。我们自己构建了一切——用户资料、好友关系、留言板、邀请系统。这耗费了我们大量的时间——如果我们从 2009 年开始,我们就会把 Facebook 作为我们社交图谱的渠道,专注于如何让游戏变得更有趣。
云计算也于2008-2009年兴起。或许云计算可以让我们免去巨额的托管费用,也让我们不必为需要部署多少台服务器而烦恼。但我们当时选择了非云架构,这严重影响了我们的预算。
我觉得自从 2007 年我们创立 GameLayers 以来,在线服务构建已经变得容易多了;想象一下几年后这项技术会变得更加普及,真是太有趣了!太棒了!
我学会了担任CEO教会我专注于几个关键优先事项。我学会了随时准备就我们面临的最大机遇进行重点概述:我们是谁,我们的远大愿景是什么,以及我们如何迈向成功。
我了解到,公司是由怀揣伟大梦想的普通人创办的,他们说服其他有钱人在有限的时间内支持这个梦想。我了解到,有钱人也有想法,重要的是要明白,接受金钱意味着你需要花时间去适应这些想法。
每月向董事会负责是有帮助的:我必须抬起头来审视业务目标,并与一群致力于这项共同事业的聪明而忠诚的团队进行讨论。
我了解到,在没有资金支持的情况下,你的想法实现得越多,你在筹集资金和吸引兴趣时就越有优势。
我意识到,每天300美元的收入可以算是一项很棒的“生活方式型生意”——300美元可以支撑一两个人做他们相信的事情,满足特定市场的需求。但对于一家只有5到9名员工的初创公司来说,每天300美元的收入简直是致命的。如果你已经获得了风险投资,你的目标是每天3000美元,甚至3万美元甚至更多。有时,PMOG似乎更适合做“生活方式型生意”,也就是说,如果我们先做原型,然后开始赚钱,或许就能筹集到足够的资金,以较小的规模养活三位创始人,并且管理得当。我们本可以有机地、循序渐进地、以一个可以呼吸的速度发展PMOG!但我们决定尝试一次令人惊叹的加速过山车之旅,就像在小篝火上浇油一样。
我意识到,即使远在异地,你也可以和同事一起设计出一款令人难以置信的可行产品原型。但如果不在同一时区,就很难真正快速地推进。最终,与大家共处一室,能够极大地促进协作和生产力。
我了解到,工程师是软件初创公司最重要的组成部分,大量招聘工程师是确保公司快速发展并提升组织价值的好方法。我还了解到,工程师招聘竞争异常激烈,简直可笑。每家初创公司的网站上都有专门的招聘板块,上面列着“工程师”的职位。竞争太激烈了!
我学会了珍惜与其他软件初创公司CEO见面的机会。我会开车去帕洛阿尔托或山景城,与这些面临类似困境的人交流。感觉就像一个社区,我获得了巨大的智慧。我找到他们通常是因为我们有共同的投资者或朋友。几家OATV公司同时获得了融资(Get Satisfaction和Instructables),我们最终每隔几个月就会参加OATV资助的高管晚宴——和我们这些忙碌的人建立了深厚的情谊。
Alan Yu是我们的朋友,当时他在 EA 工作。一天晚上,我们在 SOMA 吃寿司的时候,他听我们描述我们的产品 PMOG。Alan 建议,在玩法、主题和平台之间,最好将创新限制在这三者之一。对于 PMOG,我们做的是一款不同寻常的游戏(把信息工具留在网站上供其他人使用),主题也不同寻常(蒸汽朋克当时并非主流),而且我们是在为一个之前从未有过太多游戏的平台构建一款大型多人在线游戏(Firefox 上只有几款非常基础的街机游戏,以及一次尝试构建多人乒乓球)。我们在三个方面进行了创新:玩法、主题和平台。你看,这在一个产品体验中就包含了如此多的创新。现在我更多地考虑的是专注于创新,为游戏玩家创造更平易近人的体验。
在创办这家软件公司期间,我并没有太多时间阅读,但我读了杰西卡·利文斯顿的《创业者之路》 。《创业者之路》给了我极大的安慰,因为我读到了各种小型软件公司的成功案例,以及那些成功、失败、转型和应对各种复杂情况的人,而这些正是我生活中不可或缺的一部分。
事实上,丹尼尔·詹姆斯从很早开始就对我产生了影响——因为他年复一年地在游戏开发者大会上与观众分享他的数据,后来又通过他的网站“ The Flogging Will Continue Until Morale Improves”在网上发布。这里有一个示例演示:“勇敢新纪元的指标” ——他公开透明地披露了大多数公司都谨守的数据。
我学会了更深入地了解媒体/软件创新的整个生态:从有限合伙人(LP)到风险投资家(VC),再到为创始人和高管提供资金和激励的VC。我曾经是一个心怀不满的员工,不明白为什么一家公司不更贴近它的理想;现在我看到了如此多嵌套的经济活动,以至于在批评企业行为者之前,我倾向于保持沉默。
我意识到,那些分散注意力的员工应该立即解雇。解雇员工很难,但如果你是一位初创公司创始人,正在考虑是否应该解雇某人,那就应该解雇。对于一个专注的团队来说,时间非常有限;在一个不到10人的公司里,一个表现不佳的员工会拖累所有人,浪费宝贵的时间。我学会了把解雇员工理解为“帮助他们找到更合适的机会”,因为如果他们在你的公司表现不佳,对双方都没有好处。
裁员真是一件痛苦至极的事,因为这些人为推动公司发展做出了重要贡献,但我们却没有足够的资金维持生存。不得不对那些你要求放弃其他机会加入你疯狂计划的人说“再见,永别了”,这真是一件令人沮丧又可怕的事情。如果你不至于几个月后陷入资金危机,你的疯狂计划可能会让所有参与者都获得巨大的成功。
首先,我形成了测试“我有一个很酷的想法”与“我想知道它是否会收回成本”的条件反射,然后是“我想知道这只是一种生活方式业务还是一家真正的公司”。
我们建造的东西会发生什么?公司倒闭和离婚之后,我,Justin Hall,现在拥有 The Nethernet、PMOG、Super Cute Zoo、Dictator Wars 和 GameLayers 的代码、美术设计、商标和 URL。哇!除非有人投入更多时间和金钱,将这些零碎、字节和创意转化为引人入胜的作品,否则一切都毫无价值。社交游戏需要付费服务器才能运行,需要工程师维护服务器,需要社区经理举办活动,需要设计师创作新内容。这些东西都需要不断的修改才能运行。所以,所有这些资产都静静地躺在硬盘上,等待着被利用;至少 PMOG 的代码是开源的,所以它或许还能继续存在下去。
Nethernet 已经上线运行,费用已支付至 2012 年 12 月。你可以用Firefox 3和http://thenethernet.com/链接来玩。谢天谢地,直到游戏结束,玩家人数屈指可数,距离我们开发这款游戏已经过去三年了。2013 年及以后,它的托管费用大约为每月 130 美元。谁愿意付这么多钱呢?创业后,我还要偿还一年的信用卡债务,这并不能让我无限期地支持 Nethernet。
此外,它不支持现代浏览器,也没有程序员愿意去改进这个软件。将TNN开源固然是件好事,但却无法吸引那些挥舞着键盘、脑洞大开的“硬汉”来更新这款游戏。
二十年后,2010 年代的“社交游戏”将只是截图,但不是任何人都可以玩的游戏;没有服务器,你就无法启动和运行社交游戏。
我承认,自从 GameLayers 项目结束后解雇了所有人之后,我就没怎么玩过 Nethernet。我甚至换了浏览器——我需要理清思绪,现在这个游戏只能在 Firefox 3 上运行。重新构建 Chrome/IE/Safari 版本是个挑战;或许我们可以想办法把它移植到浮动 HTML5 面板或其他网页开发工具上。我考虑过发起 Kickstarter 式的众筹来继续改进这个游戏。但那样的话,我就得开始为这种失败的游戏玩法鼓劲,最多只能让它再撑几个月,之后它就需要筹集资金才能再次上线了。
我会密切关注那些利用开源代码的项目!我也会关注那些将游戏理念融入我们日常生活以及跨信息空间社交游戏的人。
经营一家初创公司还是拥有平衡的生活
我仍然保留着这个加州“PMOG”车牌——在 GameLayers 期间,我想,为什么不在交通中宣传这个游戏呢? 我全身心投入到这家初创公司。它就像一个事业、一张彩票、一个身份认同,一个实现自我价值和家庭生活更美好生活的工具。回想起来,我因为疏忽和压力而破坏了许多人际关系。如果我能抽出一些时间发展爱好、阅读、聊天、旅行——平衡一下生活,或许会成为更优秀的CEO。但我仍然记得在初创公司的艰苦岁月里,我觉得自己如此重要,仿佛我的每一分钟都能滋养这个饥渴的实体,让它更有可能成功。我深感责任重大,而这种感觉让我兴奋不已。
在担任一家初创公司的CEO之后,在ngmoco 担任制作人感觉很棒,因为我可以专注于开发产品,不用担心工资和投资者。每周只工作60到70个小时,感觉就像在度假。担任CEO意味着我几乎每天都会在凌晨4点醒来,对十几个即将发生的疯狂事件感到恐慌。现在我凌晨4点醒来主要是因为我吃了一碗辣蒜蓉面。
我觉得我这种思维活跃的性格很适合经营企业。我喜欢仔细思考未来可能出现的问题和机遇。 约翰·利利当时是火狐的首席执行官,我们进行过一些有益的会面。他建议我:“别把问题借来”——不要担心你无法控制的事情。利利还说,做首席执行官往往需要同时处理多个火灾,并决定哪个火最需要水,因为你永远不可能把它们全部扑灭。
我现在明白了,大多数企业都无法成功。虽然成功罕见,但学习和发展的机会却无限。我的投资者始终都很慷慨,他们解释说,他们知道自己投资时承担了风险,并且欣赏我们为 GameLayers 的成功所做的努力。现在我每隔几个月就会见到他们一次。
GameLayers 结束几个月后,我听说了另一家失败的初创公司——这家公司是由家人资助的。由于这家初创公司失败,有人背上了无力偿还的抵押贷款,而这家公司创始人和支持他的家人之间也产生了矛盾。所以我很高兴能与专业的投资者合作;他们分享了宝贵的经验,而且他们有能力冒险尝试这个想法,而不会遭受惨痛的损失。
肩负起共同命运的责任让我感到无比强大。虽然最终没有成功,但如果理念正确或团队合适,我绝对会再次尝试。工作本身最好是充满乐趣和意义的。下次我希望生活更加平衡:锻炼、社交、陪伴家人。不过,也许我这么说只是因为我年纪大了 :-) 我不确定自己是否还能再次成为一名优秀的CEO;但我肯定会比上次做得更好。最重要的是,我很高兴能尽我所能,与优秀的人才和充满挑战的新网络合作,贡献自己的力量。
我们为什么失败了?我们本来可以做些什么?我们看到三家竞争对手纷纷成立:RocketOn、WelloHorld 和 WebWars——它们各自都在开发某种版本的“基于浏览器插件的跨网络游戏”。当我们下线《The Nethernet》时,我们的玩家们非常失望,于是他们创建了自己的类似 PMOG 的工具栏游戏:Nova Initia。据我所知,这些游戏都未能打破浏览器广泛传播的美好时光。也许对大多数人来说,浏览网页和玩游戏是两种截然不同的活动。
我经常想起Flickr :这个 21 世纪初流行的照片共享服务后来被雅虎收购了。Flickr 最初是想做一款复杂的网页浏览器游戏;一款面向比较文学专业学生的大型多人在线游戏,名为“游戏永无止境”(Game Neverending)。Flickr 的创始人发现,照片共享或许能更好地利用他们开发的技术。我考虑过如何将 Flickr 的 PMOG 移植到其他网页共享功能上,但我们的工具栏上还没有现成的产品。而我们真正想要的是创造一种娱乐体验。
在 ngmoco 工作让我对“强迫循环”有了深入的理解——游戏中哪些核心活动能让玩家沉浸其中?一个游戏内活动如何快速引导下一个活动?游戏的核心乐趣又是什么?最终,我认为 PMOG 缺乏太多核心游戏强迫性,无法推动其获得大众的热情接受。 “留下一串好玩的网页注释”这个概念对大多数人来说太过深奥。没错,作为一款 Firefox MMO,它的确在普及方面面临一个奇怪且具有挑战性的障碍,但人们会为了享受乐趣而竭尽全力。如果我们能推出一款精彩有趣的娱乐产品,并明确其乐趣路径,我们就能拥有更大的受众群体。更多的玩家也会让我们更容易筹集资金并盈利。
我们从新玩家和测试人员那里听到了“我不知道该怎么办”的反馈——我们觉得可以添加一些功能,或者以某种方式说服人们坚持下去,成为忠实玩家。现在回想起来,我认为我们需要清理所有障碍,放下自尊,打造一个在最初互动的瞬间就能更容易享受乐趣的游戏。这可能意味着要放弃“被动多人游戏”这个游戏概念,或者放弃工具栏作为互动模式。这些是我们最初商业计划的核心,所以我们花了很长时间才将这些概念付诸实践,最终导致收入下滑。
然后我们进行了战略转型:我们将战略从“打造最佳网络游戏”转变为“开发游戏,学习如何在 Facebook 上赚钱”。我们将愿景从地平线延伸到了银行账户。这让我们员工为从事社交游戏行业做好了准备(GameLayers 倒闭后六个月内,五分之四的员工都在为 Facebook 或手机平台开发社交游戏)。这个行业很热门,我们也学到了很多东西。但如果我们加倍努力,专注于打造一款大型游戏呢?“好吧,Nethernet 无法自给自足。我们要把这项技术分解成更小、更简单的网络游戏”,或者“我们要利用我们在网络游戏方面的经验,制作一款你可以在任何移动设备上玩的大型游戏”。如果我们转向另一个大胆的未来,而不是快速实现 Facebook 盈利,我们能找到一条可持续发展的道路吗?
不知道,也无法知道——很高兴能活下去,看到新的梦想家在新的平台上制作各种新的游戏。
最终,我感到无比荣幸和谦卑,因为我有机会每天与这些才华横溢、充满动力的人们共事,解决各种复杂的问题,将一个想法付诸实践,在人力市场上检验我们的理论,并在获得尽可能多的支持的同时经历失败。我们没有赢得资本主义的金牌,但希望我们创造了一些有用的知识和乐趣!
为什么要发布此文?这篇文章最初是为2010年3月游戏开发者大会上的一次演讲撰写的——这是那次演讲的主题演讲,以及涵盖这个故事的幻灯片摘要——201003-GDCfate-03.pdf, 9.6MB PDF,23张幻灯片。以下是Raph Koster对那次演讲的笔记,以及Kim Pallister的感想。
ngmoco 的高管们谈到要打造“一家有影响力的公司”。我听了觉得很有道理。你可以用赚到的钱来记录成绩;你还可以看看自己对人类生活体验的贡献有多大,或者说提升了多少。除非出现什么疯狂的复兴,GameLayers 充其量也只能算作一段回忆,或者一个有用的教学范例。分享这些经验或许能给其他阴谋家提供一些启发。我认为这篇文章和数据就像是开源了我们的业务流程,以及我们开源的软件代码。
链接和尾声我会在这里收集 GameLayers 的链接。如果你有的话,请分享给我!!
本文以 Kindle 版手工编写的电子书形式提供。电子书几乎涵盖了所有内容,除了内嵌视频,而且链接不太好找。此网页版始终是最新、最全面的版本:http://links.net/vita/gamelayers
贾斯汀·霍尔 (Justin Hall)是 Links.net 的出版人,这是一个运营已久的网站,也是第一波个人网络出版浪潮的一部分。2007 年至 2009 年,霍尔担任 GameLayers, Inc. 的首席执行官,该公司将网络冲浪融入社交游戏。加入 GameLayers 之前,霍尔曾担任驻东京的自由撰稿人,为《滚石》杂志、《纽约时报》、《南华早报》、《潜水杂志》和《瑜伽杂志》等刊物报道数字游戏和网络文化。霍尔拥有南加州大学互动媒体艺术硕士学位和斯沃斯莫尔学院文学学士学位。目前,霍尔在移动娱乐公司 ngmoco / DeNA 担任文化与传播总监。
[最后修改于 2012 年 12 月 2 日]
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