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我们的团队包括: - 丹尼尔·库克,Spry Fox
- 尤里·比亚洛斯库斯基(Yuri Bialoskursky),美国艺电
- 比尔·富尔顿,微软
- Michael Fitch,Betterrealities.com
- Joel Gonzales,Wargaming.net
介绍问题:
在许多在线多人游戏中,玩家以陌生人的身份进入,并始终保持陌生人的身份。由于各种不加质疑的逻辑、经济和社会信号选择,其他人最终被视为可替换、可抛弃或可虐待的对象。我们可以做得更好。 当我们将玩家置于虚拟世界中,却不了解人类默认心理的连锁后果时,我们与一个复制《蝇王》的不道德的疯狂科学家没什么两样。作为游戏设计师,我们一直在构建破坏性的非人性化系统。我们应该为由此必然导致的欺凌、骚扰和人际互动的浪费承担责任。 让我们设计一些游戏,帮助陌生人建立积极的亲社会关系。新工具: 关于如何创建系统和情境,以促进陌生人之间建立积极的关系,已有成熟的研究,可以追溯到20世纪50年代。在合适的环境下,人们自然会成为熟人。少数人会成为朋友。
这项研究主要关注在观察的社群中友谊是如何形成的,或者个人如何发展友谊。我们建议在高度可扩展的在线游戏设计中有意运用这些心理学洞察,以构建数百万健康的玩家关系。许多游戏会无意中疏远玩家,降低有意义的人际交往机会。如果我们将游戏设计得更具社交意义,会怎么样呢? 我们无法强迫两个人成为朋友,也不应该强迫。但我们拥有独特的优势,可以构建一个为友谊的开花结果创造沃土的体系。通过精心培育积极的关系,我们同时也可以避免天真地孕育出滋生仇恨的毒害。 本文涵盖了一份基于良好支持的友谊形成模型的简单设计清单。将其付诸实践,您将能够创作出能够建立更牢固的玩家关系和更强大社区的游戏。除了让世界变得更美好之外,您的游戏还可能拥有更高的留存率和更高的盈利能力,因为您为玩家创造的价值能够满足他们深层的心理需求。 通用模型为了建立友谊,你的游戏应该促进四个关键因素。当这些因素具备时,友谊往往会形成。 - 近距离:让玩家置身于经常与其他玩家相遇的偶然情境中。让他们能够在多次游戏过程中相互识别。
- 相似性:创建共享的身份、价值观、背景和目标,以促进协调和联系。
- 互惠:促成双向交换(不一定是物质交换),使双方受益。通过不断重复,这种交换能够建立关系。
- 披露:通过披露弱点、测试界限等进一步增强关系中的信任。
这个模型涵盖了哪些类型的友谊?
我们将朋友定义为与你建立基于信任和共同价值观的长期互惠关系的人。 友谊的范围很广,从熟人到挚友。不同的文化对“朋友”的定义截然不同。例如,美国人倾向于将相对疏远的熟人称为“朋友”,而像德国这样的国家则可能将“朋友”一词保留给最亲密的两到三种关系。在本文中,我们将友谊视为一个从陌生人到深厚亲密友谊的光谱。 我们尤其注重从陌生人到熟人的转变。这是现代游戏设计中最容易失败的一步。 哪些类型的游戏可以使用这种友谊模型?
出于本文的目的,我们感兴趣的是以下特定领域: - 在线:玩家不在同一个物理空间。
- 中介:计算机中介玩家之间的所有互动。在棋盘游戏或体育运动中,丰富的面对面沟通渠道在此不复存在。
- 同步:玩家通过键盘、鼠标、麦克风、控制器、语音、表情等进行实时互动。
其他类型的游戏也能从中受益,但它们自身也存在一些复杂性,超出了本文的讨论范围。本地多人游戏利用高带宽的人际通信,通常发生在现有的熟人之间。异步多人游戏则高度依赖强大的交互循环来弥补较弱的亲近感。 1. 接近性
什么是接近度首先要考虑的因素是“接近度”。社交接近度指的是玩家在游戏空间中看到彼此并有机会互动的可能性。这个空间可以是虚拟的,比如聊天室。也可以是实体的,比如游戏比赛中的房间。 把“接近”理解为简单的逻辑关系。如果玩家彼此看不见,就无法启动互动循环,友谊也就无从谈起。没有“接近”,友谊就不可能存在。 从某种意义上说,这是显而易见的要求,然而在很多游戏中,我们却为彼此的相处设置了强大的障碍。 接近度概念密度:
高密度游戏是指玩家之间距离较近的游戏,因此他们很容易撞到一起。低密度游戏是指玩家之间距离较大。我们通常会根据“玩家数量”进行设计,并单独考虑“地图大小”。然而,密度,即这两个因素的比率,往往是平衡的关键属性。 频繁的偶遇
由于人口密度高,人们很可能会反复“随机”地相遇。这使得陌生人之间更容易接触和熟悉。一次又一次地遇到同一个人感觉像是神奇的命运,但这主要是精心设计的统计数据和逻辑的结果。跨越阶级、种族和年龄界限 跨越传统社会界限结交朋友最有效的方法是让两个人近距离接触。人们会与附近的人建立友谊,如果他们的选择有限,他们就会选择那些并非出于本能(通常是有偏见的)的选择。
与其他要求的联系 - 互惠:在同一空间内可以实现平行游戏。这最终会导致玩家之间形成低成本的互惠循环。
- 相似性:身处同一地点可以让玩家观察到相似性。需要注意的是,在友谊形成的研究中,距离近比相似性更能预测友谊的形成。然而,距离的影响会迅速减弱,一旦玩家开始很少靠近,他们就会开始主要基于相似性建立友谊。
邻近模式玩家识别
其他玩家需要易于识别。如果你第二次见到某个人,你能认出来吗?名字、独特的服装、识别动画或技能都能帮助玩家记住,他们一次又一次地见到的是同一个游戏角色。 持久空间:
玩家可以加入并稍后重新加入的一致持久空间,为玩家提供了一种寻找并结识他们认为值得建立友谊的玩家的方式。这种空间有很多变体: - 专用服务器:类似《我的世界》的游戏拥有大量由玩家运营的服务器。这些服务器创建了与永久社区紧密相连的难忘地点。
- MMO碎片:玩家与一个特定的长存世界副本关联。这创造了一群玩家,他们一起探索内容,并经常相遇。
- 持久会话:在基于比赛的游戏中,您可以在下一场比赛开始时让玩家保持在一起。
- 聊天室:一个常见的聊天室或群组,玩家可以在其中看到名字,尽管它本质上是完全抽象的,但也充当持久空间。
共享事件:
您可以通过吸引分散在不同时间段的玩家并激励他们在同一时间段内出现来提高玩家密度。许多游戏都存在玩家密度低的问题,因为同时在线的玩家分布在多个时间段。一个游戏会话可能只有 30 分钟(在移动端甚至更短),所以即使您的服务器上有 1000 名玩家,同时在线玩家数量也不会超过 10 名。请从集中不同时间段的玩家密度的角度来思考您的游戏。 共享活动可以解决这个问题,它要求这1000名玩家在周六晚上8点全部到场。突然之间,你原本稀疏的世界就挤满了玩家。 定期活动:
每周固定时间举办的共享活动有助于营造持久空间常见的重复互动氛围。清晰发布定期活动的时间表,是提升活动密度和意外惊喜的好方法。 持久队列:
如果您有匹配系统,它可以优先匹配之前一起玩过的玩家。或者,如果您有 MMO 游戏分片,游戏会将那些在大致相同时间段内开始的玩家作为匹配对象。这样一来,就能形成一群一起体验游戏内容的玩家。 公会
公会或部落等可选择加入的持久社交团体,是友谊更深入的人另一种自主选择的空间。加入这些团体通常需要更大的投入,但其结果是在更密集的社交空间中进行更频繁的互动。 - 公会大厅为公会成员创造了一个小空间,让他们可以更频繁地相遇。
- 公会聊天集中公会成员之间的对话
- 公会针对 Boss 的活动提供了集中的团体活动。
弹性实例化:
我们经常会创建实例或服务器,让一批玩家挤满其中,然后当玩家不可避免地流失时,却无法移除这些房间。这会导致大量低密度服务器,并降低好友率。弹性实例化的既定目标是保持最佳玩家密度。 - 按需创建服务器:仅当并发量足够高时才会创建新实例。当新玩家开始游戏时,我们会将他们添加到现有服务器上的任何空位中。如果空间不足,我们会创建新的服务器。
- 服务器合并:如果服务器人口低于某个最佳阈值,则有一个合并服务器人口的机制。根据游戏类型,合并服务器的方式多种多样。在非持久性游戏中,合并服务器比较容易,因为你可以在每场比赛结束时合并服务器。但在持久性游戏中,合并服务器则比较困难。
枢纽和瓶颈点
玩家在许多游戏中都会四处移动。如果你创建了一个他们需要频繁返回或穿过的地点,他们往往会更频繁地遇到其他人。从玩家如何穿梭于其中的角度来思考你的游戏。枢纽是轮辐式系统中玩家必须经过的中心区域。商店或公会设施等设施通常位于枢纽区域内或紧邻枢纽区域。瓶颈点与枢纽类似,玩家会从更广阔、密度更低的区域或一组区域穿过狭窄的地点,前往其他区域。 邻近反模式缺乏认同感
许多游戏会弱化身份识别信号。例如,在像《风之旅人》这样的游戏中,真正的友谊根本不可能存在,因为身份识别信号被刻意弱化了。玩家在游戏过程中不断切换,却浑然不知自己的伙伴已经改变。有些大型多人在线游戏(MMO)拥有一套固定的职业图。你要么是法师,要么是战士,游戏中所有法师的形象都一样。这削弱了玩家识别好友的能力。 流动性身份识别
与缺乏身份识别类似,某些系统允许用户定期更改其身份特征。如果您用来判断是否与某人玩过游戏的主要方法是他们的用户名,而系统允许随意更改该用户名,那么其他玩家将无法追踪其随时间推移的变化。 一次性人
持久空间的一个重要心理考量是,玩家应该坚信自己未来会与所见之人互动。研究表明,我们拥有两套社会规范:一套针对真人,另一套针对“一次性人”;即那些我们再也见不到的人。这些行为在礼貌的个体身上可能非常接近,但最终可能会变得消极和轻蔑。如果玩家因为距离较近且很少再次相遇而将他人视为一次性人,他们往往会对陌生人采取更糟糕的态度。这会导致社区大部分成员关系恶化。 大型群体规模:
超过邓巴数(80 到 150)的超大型群体规模难以理解。总体原则是,系统需要以人类的尺度(即生物人类能够理解的数字和数量)运行。我们最终构建的是为人类服务的系统,而智人具有强大的认知和生理局限性,如果我们想要创造我们想要的体验,就必须考虑到这一点。 不要被工程或营销思维所迷惑,认为人数越多越好。一个允许10万成员的公会系统在大多数情况下功能上比限制在150人的公会更差,因为你可能会降低社交密度,制造出一大批可有可无的人,而且总体而言,它构建了一个不符合人类生理限制的系统。 群体密度极高
人群密集时,很难看到一个人,很难识别一个人,也很难追踪一个人。在《狂神境界》中,我们遇到过几十个人挤在一起的情况。这虽然营造了置身人群的良好感觉,但却很难真正看到自己的朋友。 多种游戏模式:
当游戏创建多种游戏模式时,它们会扩大玩家的游戏范围。这会使任何类型的匹配都变得更加困难,并导致每种模式的并发性降低。 更好的模式是轮换游戏模式,这样每个人每次都玩同一种模式。或者将模式与限时活动绑定。这样玩家仍然可以获得一些多样性,但群体不会被分散。 频繁分队
在匹配游戏中,比赛结束后,玩家可能会被重新加入匹配系统。结果,他们会与全新的玩家匹配,任何正在萌芽的关系都会因此破裂。 按技能分组好友。注重
技能的游戏可能会将不同技能类别的玩家匹配到一起。或者,原本同组的玩家会因为其中一名玩家技能超群而被分组。 有很多类型的游戏适合水平参差不齐的玩家。合作游戏、团队对抗游戏、派对游戏、碰运气或探索游戏、建造游戏或创意游戏都可以。不妨尝试制作一个这样的游戏。 按进度区分好友
。注重升级和获取力量的游戏通常玩家之间的实力差距很大。如果两个友善的玩家想一起玩,他们可能无法成功,因为要么是新手太弱,对高等级玩家毫无用处,要么是高等级玩家帮助新手获得的回报太少,以至于这种友谊只是浪费时间。 重复游戏的障碍:
许多基于比赛的游戏的难点在于如何让同一群人再次一起玩第二局。这一点在典型的多人游戏主机游戏中反复出现,成为建立友谊的关键挑战。将让玩家一起进行多场比赛和多局游戏视为一个关键的设计目标。 虚假友谊
如果我们过度自动化或操纵这些亲密关系的建立过程,玩家可能会觉得他们的友谊是虚假的,因此价值降低。过于繁琐的匹配机制、“好友推荐”或自动的互惠循环,会让玩家误以为他们的关系纯粹出于功利(或恶意)的目的,从而导致对其他玩家的信任度下降到某种功利的程度。公平地说,这主要是一个理论上的问题,因为截至本文撰写时,大多数游戏都只是轻度鼓励友谊,甚至根本不鼓励。但随着我们的技术得到更广泛的应用,这个问题值得警惕。 2.相似性
什么是相似性?在我们的友谊形成模型中,第二个需要关注的因素是相似性。相似性指的是我们与他人在性格和背景方面有多相似。一个人与另一个人越相似,就越有可能建立友谊。首先,我们会根据他人的外在特征、与已知社会群体的联系以及基于刻板印象推断出的价值观来评判他们。随着接触的增多,我们还会根据沟通风格和个性进行筛选(参见“OCEAN”)。 如果说社交距离是建立友谊的最基本条件,那么相似性则是我们决定在当前所有可用选项中,对谁投入更多精力的标准。我们能投入的友谊有限,因此我们会筛选掉不相似的人。没有相似性,友谊虽然可能,但可能性不大。 如果你相信多元文化主义或其他推崇人类多样性的哲学,这个话题或许会让你感到惊讶。然而,人们依赖相似性来筛选他人,这是数十年来研究中较为明显的效应之一。然而,我们认为这是一种从互补背景中创造丰富社会图景的工具,而非某种预设的对现有社会秩序的强化。虚拟环境中的设计师对玩家眼中的相似性拥有巨大的控制权。我们应该利用这种力量来塑造我们渴望的社会。 相似性概念相似性降低了社会协商的成本。
共同的背景、价值观和身份认同会带来社会假设、共同的语言/词汇以及互动模式。如果两个实体拥有强大的共同基础,那么协商一套合作互利的规范就会更容易、更快捷。 感知相似性比实际相似性更重要
人类对他人判断能力极其糟糕。因此,他们倾向于依赖表面细节来判断某人是否真的相似。研究表明,这种感知相似性比客观的相似性测量更能预测长期友谊。 虚拟环境中的相似性是可以产生的
。在现实世界中,相似性往往难以改变。玩家在涉及各种宗教、种族和语言差异时,会带入许多人类历史。这些包袱一旦暴露出来,通常会导致玩家用它来筛选潜在的朋友。 幸运的是,在虚拟社交空间中,每个玩家看到的特定模拟提示可以进行智能管理,通常是针对每个玩家的。现实世界的偏见不必损害游戏内的第一印象。 自我报告通常非常不准确。
人们声称自己在寻找朋友时所看重的特质,很少会真正用来筛选潜在候选人。例如,相似的外貌吸引力和相似的智力水平与建立友谊的意愿高度相关。然而,上流社会并不认为你和某人是朋友,很大程度上是因为对方英俊潇洒。许多检测和基于相似性采取行动的机制要么是潜意识的,要么公开讨论是不礼貌的。 相似模式可见的区别
最早的元素玩家会抓住视觉上的相似性。头衔、成就、徽章、装备、名字等等,都能起到作用。从深度参与的角度来思考你的相似性信号。 - 一目了然:玩家在前200毫秒能看到什么?这是利用视觉相似性最有效的环节。轮廓、色彩、大型动画等元素都能帮助玩家判断彼此。
- 第一次游戏:人们在第一次游戏中看到了什么?
- 多会话:通过特殊能力或在独特、不常见的情况下观察玩家可以揭示哪些附加信号。
派系认同与冲突:
一个共同的部落会营造出强烈的认同感。所有社会群体都由一个核心的共同身份、一条界定群体外人士的界限,以及一组已知的群体外人士构成。 - 定义群体身份。确定玩家如何快速展现和展现观察者身份。例如,在《魔兽世界》中,联盟玩家都来自特定的种族群体。游戏采用主色调和轮廓设计,以便快速准确地识别玩家。
- 定义“他者”,即群体之外的人。在魔兽世界中,有一个明确的敌对阵营——部落。根据特定阵营的传说,部落的价值低于玩家当前的部落。差异被凸显出来。
- 为跨群体行为设定一个昂贵的界限。这就像一道经济壁垒,鼓励所有资源流向玩家当前的部落。强制与其他部落互动的系统性成本会导致两极分化加剧。如果你处于PvP环境中,敌方群体可以杀死玩家,他们自然会寻求来自友好部落的安全感。
强烈的部落认同感和清晰的“他者”关系,往往会促成牢固的友谊。他们清楚地知道自己可以与谁交朋友。面对一个会将毫无关联的个体淹没的有组织的对手,他们也有明确的理由建立这种友谊。 请注意,派系会导致人类文化中一些最丑陋的方面。正是这些使部落成为强大组织力量的因素,也导致了被非人化的人遭受可怕的虐待和欺凌。一个潜在的解决方案是在PvE冲突中使用AI对手。或者在生存类游戏中,使用环境障碍。通常情况下,与真人相比,使用数字幻象会更好。 共同经历
也会引发相似性。例如,当玩家经历新兵训练营或欺凌仪式作为入门体验时,他们会将其视为共同经历。在大型多人在线游戏中,玩家可能会经历一个特别困难的地下城,并佩戴其中的标记作为自豪感的象征。欺凌的代价越高,由此产生的自我认同感就越持久。这其中存在认知失调的因素。玩家会想:“如果我投资了X,那它一定是值得的。” 艰苦的比赛、艰难的突袭、长时间的磨练或升级,都可以成为共同的经历。险胜比绝对胜利更能激发情感。惨痛的失败也能创造明确的联结体验。许多宗教会反复讲述共同遭受迫害的故事,以此来增进成员之间的联系。 共同兴趣:
游戏中拥有相同职业或角色的玩家之间可能存在潜在的亲密关系。或者,拥有相同任务或共同目标的玩家之间也可能存在亲密关系。在《狂神境界》游戏中,建立联系通常很简单,只需两名玩家同时射击同一个敌人即可。 树立志向
人类在决定自身行为时,会参考他人的榜样。大多数情况下,他们会更加看重社区中地位较高的成员,例如名人或领袖。通过在游戏中突出名人,你可以为玩家创建一个模板,让他们可以与自己和陌生人进行比较。 会发生两件事。玩家会开始效仿名人所展现的理念。同时,他们会以积极的眼光看待其他效仿者。本质上,名人创造了一种人为的相似性。 - 公开展示符合球队期望的球员。姓名、头像以及他们被重视的情感因素是关键要素。采访、关于他们比赛方式的热门视频以及其他具体元素有助于巩固你所推广的规范。可以将其视为一种广告,通过举例来告诉球员如何行动。
- 注意不要只在排行榜上展示顶级玩家。例如,您可以选择强调慷慨、自我牺牲或社区服务等行为规范。排行榜上的玩家可能会无意中展现出一些负面特质,例如激烈且不受控制的竞争。
- 为其他玩家提供模仿知名名人的着装、等级和能力的机会。
相似性反模式现实世界中表面的相似性可能会导致过早披露
。例如,在现实生活中强调玩家是女性可能会导致游戏内辱骂事件激增。这样做的目的可能是鼓励女性寻找其他女性,但如果在恋爱关系中过早出现这种情况,总体影响将是负面的。更多详情,请参阅第 4 节“披露”。 负面的他者化:
排斥性的群体动态会固化并强化他者化的负面后果。创造同质群体与其他群体对立的系统会导致以下问题。 - 内部需求得不到满足。由于社会能量被用于维持群体凝聚力,用于满足个人需求的精力减少。这会导致员工流失。
- 新玩家入会不顺利。由于很少有玩家能通过日益严格的纯度测试,入会门槛过高实际上阻碍了其发展。这导致该小组的会员流失无法得到补充,最终导致玩家数量下降。
- 停滞。僵化的社会结构意味着纯粹的群体难以适应环境和社会的变化。
- 欺凌和虐待那些被视为团体外的人。
3.互惠
友谊形成的第三个因素是互惠。互惠的根本在于通过反复的交流来协商社会规范并建立信任。如果说“亲近度”和“相似度”是决定谁能成为朋友的过滤器,那么“互惠”就是友谊运转的机械引擎。 任何回馈循环都可以分析为两个玩家之间的简单回合制游戏。请按照以下步骤讨论你游戏中的回馈循环。 玩家 A 先行动 - 玩家 A 执行针对玩家 B 的操作
- 此操作会给玩家 A 带来成本:这是一种有形资源或时间、注意力或社会地位方面的经济成本。
- 此操作对玩家 B有利。
- 玩家 B 观察玩家 A 的行为所导致的反馈
- 玩家 B 更新了他们对玩家 A 的心理模型。这包括历史互动的摘要,即关系。
- 玩家 B 权衡未来行动的利益并选择下一步做什么。
玩家 B 回应 - 玩家 B 执行针对玩家 A 的操作。
- 此操作对玩家 B有成本
- 此操作对玩家 A有利
- 玩家 A 观察玩家 B 的行动所产生的反馈
- 玩家 A 更新了玩家 B 的心智模型
- 玩家B做出选择。
- 循环重新开始。
这只是一次迭代。互惠循环通常会重复多次,为双方积累经济和社会资本。学会观察它们,一步步地分析,才能准确诊断你的社交循环究竟在哪里失败了。 互惠概念交换本质上是非物质的
。互惠的语言源自经济学。人们或许会认为,友谊的建立只不过是资本主义的一种产物,交换物质财富。然而,这完全是错误的。 有效的互惠循环可以包括以下任何一项的交换: - 认可或关注:共同的目光是一个相互循环。
- 共同经历:双方对同一情况作出反应并看到对方作出反应的共同经历是一种互惠循环。
- 对话:两个人的谈话是一个互惠循环。
- 角色互补:MMO游戏中的坦克和治疗者体现了一种经济上的专业化,双方无需付出任何物质上的代价。最终形成了一个互惠循环。
交换媒介:
为了实现互惠互利,必须存在交换媒介,双方之间必须存在双向流动。这涵盖了各种可能的互动。 感知利益:
双方都需要感受到自己从这段关系中获益,即使不是短期的,至少也是长期的。这不一定是事实。请参阅下文的不对称性。 如果未能得到适当的回应,友谊就会破裂。
每当你主动向别人示好,却得不到回应,两人之间的关系就会变得更加疏远。回应失败可以有多种表现形式。 - 玩家 B 忽略了提议。沟通很混乱,所以如果成本足够低,玩家 A 可能会再次尝试。
- 玩家B回应了,但做得不恰当。他们要么给得太多,要么给得太少。他们给出了错误的回应。规范的协商进展不顺利,这段关系可能会结束。
- 玩家B明确拒绝了这一提议。双方关系势头减弱,甚至可能恶化。
- 玩家B利用序曲伤害玩家A。双方关系迅速恶化。
您需要设计无偿交换,就像您需要设计有偿交换一样。 你还需要考虑,人类会觉得主动示好很冒险,而拒绝会让人感到痛苦。我们天生就渴望建立友谊,而当我们被拒绝时,这将是一个人所能经历的最深的创伤之一。所以,当你为失败进行设计时,要考虑如何淡化这些失败。可以考虑以下工具:在反馈对话框中使用以善意为中心的语言,重新定义拒绝、否认,或立即转向其他关系机会。 好消息是,缺乏负面交流的破裂友谊比新友谊更容易重新开始。你们已经协商好了共同的社会规范基础。这就像一个相似性的基础,有助于促进互惠循环的重新参与。 自我报告存在偏见
。直接询问朋友之间经济方面的问题比较棘手。朋友往往会淡化任何短期或中期利益,以免危及长期关系。不妨从博弈论的角度来思考这个问题,并采取以下策略: - 有人发出短期利益信号:如果一方表示他们是为了短期利益而做出回应,另一方可能会试图在关系结束前尽可能多地为自己获取利益。小型低成本交易现在会与关系终点挂钩,可能不会主动发起或回应。这种策略会导致友谊迅速破裂。
- 两者都表明了长期利益:或者,如果双方都表示他们是为了长期利益而做出回报,那么与未来可能带来的任何利益相比,这些小额交换是值得的。
- 有人虚假地暗示长期利益:如果一个人追求短期利益,而另一个人追求长期利益,那么表明你投资的是长期利益仍然是有利的。因为如果你表现出你真正的短期利益,这段关系就会进入失败循环,在获得任何利益之前就破裂。
这种动态极大地影响了有关友谊的任何自我报告。 对称与不对称
朋友们在描述他们的友谊时,总是煞费苦心地将其描绘成对称的。一个人的获益总是等于另一个人的获益。由于对友谊的自我报告存在偏见,我们关于友谊如何平衡的模型也备受质疑。 许多社会关系和交流本质上是不对称的,但又是互惠的(例如父母与子女、学生与老师等等)。许多友谊都是由地位较低的个体发起的,他们寻求与地位较高的个体建立关系。 随着友谊的加深,成本不断上升
友谊始于成本非常低的示好,然后随着每次交流得到回报,平均成本就会增加。 从投资角度来看,这很有道理。一开始,人们并不知道陌生人是否会回报。投资许多成本极低的交易,希望其中一项能够带来回报,这在经济上是合理的。即使大多数交易都失败了,也没关系,因为成本并不高。 后来,人们建立了互惠互利的习惯。他们可以相对自信地认为,即使交换的价值更高,长期的伙伴也会以可预测的方式做出回应。 有些友谊最终会因为每次交换的成本过高而破裂。但有些友谊会持续发展,直到几乎没有任何成本是难以承受的。这种情况在婚姻、家庭以及一些长期友谊中都有所体现。 - 为你的游戏设计一条友谊进展曲线。
- 将成本较低的互动放在开头。鼓励玩家先在安全的地方积累技能。大多数《英雄联盟》玩家在冒险尝试竞技性 PvP 之前,都会先进行单人或合作 PvE 游戏。
- 将需要大量时间和资源投入的互动推迟到以后。突袭会在你玩了一段时间后开放。
深厚友谊的数量有限。
由于深厚的友谊伴随着昂贵的长期回报循环,大多数人只能承受有限的友谊数量。邓巴认为,我们能够建立关系的人数存在生理限制,而且这些人聚集在不断缩小的朋友圈中。 选择您要为其设计的群体。 - 1500人:你认识的人。这些是最低投资关系。
- 500 人:熟人。您知道名字的人。
- 150人:普通朋友。偶尔一起出去玩的人。这是最大的典型团体规模。
- 50人:亲密的朋友。你可能会邀请他们一起吃饭。
- 15 个人:知己。你会向他们倾诉你生活中的私密细节。
- 5人:紧密支持。这是投资最高的关系,但你只能得到少数。
互惠模式空间定位:
在像《暗黑破坏神》或任何第一人称射击游戏 (FPS) 那样需要角色空间定位的游戏中,仅仅是试图保持亲密的行为就能在早期形成一个互动循环。玩家移动到某个位置,这是一种邀请。另一位玩家响应,朝同一方向移动。这种移动和响应行为对玩家来说成本很低,因此他们参与互动的风险并不大。在像《风之旅人》这样对陌生人友好的游戏中,这是互动的主要形式。 在轮换游戏中,玩家也可以面对面。这是另一种形成早期互动循环的社交姿态。 表情或信号
游戏中通常会包含一些情感动作,例如挥手或跳舞动画。一名玩家会先做出一个手势,附近的其他玩家会重复这个手势,或者根据情境进行一些有趣的变化。这可能会演变成一段同步的舞蹈,也可能是一段经过多次游戏协商后形成的私人表情语言。 聊天
是构建社会互惠关系最丰富的方式之一。通过语言的运用,聊天可以促进社交、幽默、信息交流,并建立和强化规范。 谨防过早披露(见下文披露) 交易(赠予)
虚拟商品的交换促成了各种各样的物质经济交易。玩家可以成为可靠的供应商或可靠的买家。在我们的资本主义文化中,这种关系形式为许多人所熟知,因此玩家很容易融入到相应的角色中。交易也开启了赠予和“twinking”的模式,这两种做法都以虚拟商品换取地位或信誉,而非货币。 像易货贸易这样注重谈判的交易,通常不仅关乎经济效率,也关乎建立社交关系的对话。需要注意的是,像拍卖行这样高效但对话较少的交易系统,可能会主动破坏游戏中的互惠循环,从而损害游戏的社交基础。 互相支援:
当玩家能够帮助其他玩家时,他们通常会形成一种互助的模式。一个玩家掩护另一个玩家冲刺目标点。反过来,被帮助的玩家也会为该玩家提供治疗。即使玩家能力相同,这种互助模式也会发生。 专业化:
互助的延伸是为每个玩家打造专业化。独特的角色会建立依赖关系,从而形成互惠循环。MMO 中的治疗师、坦克和输出职业三位一体,自然而然地会聚集在一起,以提高他们的整体效率。 忠诚系统:
您还可以构建非对称的相互依赖层级结构。大型多人在线游戏《阿瑟隆的召唤》 (Asheron's Call) 采用了一项系统,新玩家可以向经验丰富的玩家宣誓效忠,以换取游戏内的帮助。这提升了新用户的体验,而作为回报,守护者可以获得其附庸者的部分经验值。守护者反过来也可以成为更高级别守护者的附庸,每个人都有强烈的动力去确保下级玩家获得良好的体验。( https://asheron.fandom.com/wiki/Allegiance ) 在Xbox版《暗影狂奔》中,玩家可以复活阵亡的玩家并获得其击杀数的一部分收益。然而,如果守护者玩家死亡,所有复活的附庸也会死亡。 面对面互动
在许多现实世界的研究中,仅仅身处同一空间是不够的。你需要看到另一个人的脸,并能够通过眼神或微表情做出回应。这在游戏中通常无法捕捉到,但随着VR和面部扫描技术的普及,它很可能会开始出现。 互惠反模式零和互动:
当游戏中的资源有限时,玩家被迫在投入资源建立关系和保留资源之间做出选择。在关系初期,感知成本和损失厌恶感会让玩家变得自私,因此他们不太可能主动尝试。相反,应在玩家关系初期使用非零和互动,并在玩家建立更牢固的联系后谨慎引入低成本的零和互动。 理想情况下,零和互动是自愿的,并被用作将关系提升到新水平的明确手段。例如,玩家可能会选择支付费用来帮助公会升级。用于支付费用的货币在其他方面可以用于自私的购买,因此玩家最终表明了他们对集体的牺牲和奉献,而不是个人需求。 交易诈骗:
在允许物质商品交易的系统中,要警惕引诱玩家互相诈骗。关系较弱的玩家会将不安全的交易视为违背交易承诺的机会,他们会拿走物品却不给予承诺的回报。这会降低玩家对环境的信任,并使所有玩家难以建立友谊。 更好的系统应该是一个安全的交易窗口,要求双方玩家确认承诺,然后在后台可靠地自动完成交易。问问自己:这些玩家互动的设计方法是否有助于建立信任?它们是否能抵御恶意行为者的恶意本能? 缺乏可预测性。
更宏观的视角是,良好的社交规范,即友谊的基础,依赖于可预测性。我们构建一个关于他人互动方式的模型,然后制定复杂且昂贵的计划,以确保该人在特定情境下能够可靠地做出预期反应。当玩家行为被鼓励随机或不可靠时,玩家很难形成社交规范。你向另一个玩家做出一个手势,得到的只是随机的回应,而不是趋同于一个可预测的社交模式。 例如,如果你的公会刚刚击杀了一个巨大的Boss,那么你们可能按照社交规范来分配战利品。然而,这个系统却没有明确的结局,最终只有一个玩家拿走了战利品并离开。玩家在这种决策点上所拥有的自由度,导致了极其难以预测的结果。有些游戏可以幸免于难(像《星战前夜》这样的游戏,有各种形式的社区谴责,将叛徒变成经济和社会的弃儿)。大多数游戏将这些情况视为偶然的社会摩擦,不值得去解决。然而,这些“小问题”却慢慢地毒害了整个社区建立深厚长期友谊的能力。 巨大的实力差距
在许多基于升级的系统中,新玩家和老玩家之间形成了巨大的实力差距。这在经济上隔离了玩家群体,在极端情况下,实力强大的玩家根本不需要或不想要低实力玩家提供任何帮助。游戏设计在两个人之间设置了一道高昂的经济壁垒,这完全是人为的,也是不必要的。 解决此类问题的一个好方法是确保游戏中所有玩家之间都能建立经济和社会依赖关系,无论其实力高低。在玩家之间建立联系,使成为朋友变得有益。彻底根除所有迫使玩家互相排斥、认为对方无用的机制。 过度设计“搭便车者”
搭便车者指的是那些从社区中获益却没有为社区成功做出任何实质性贡献的玩家。美国文化尤其注重减少“搭便车者”,这往往是以牺牲社区利益为代价的。通过监管和惩罚少数人,社区变得更加自私,也更难建立积极的友谊。 大多数社区系统,尤其是基于非零和资源的社区系统,在适度的“搭便车”行为下都能保持高度稳定。玩家可能会因为自身固有的文化偏见而抱怨,但最终的结果是一个稳定而快乐的社会。问问自己,这些“搭便车”行为是否正在主动伤害其他玩家。如果是,看看能否将设计转向非零和互动。如果不是,那就直接忽略这个问题,不要再将宝贵的设计周期浪费在无关紧要的问题上。 初始互动成本高昂
如果早期互动成本过高,玩家就不会主动发起回报循环。一个解决方案是,系统可以尽早支付成本,以启动回报循环。例如,社交游戏允许玩家互相赠送礼物,但这些礼物对赠送者来说毫无成本。礼物就像凭空而来。 你确实需要小心,因为这样人们可能会认为他们是收钱来交朋友的。在启动回馈机制时,要给予绝对最小、不扭曲的激励。慢慢增加系统对首次互动的补贴金额,并观察每次成本增加时行为的变化。 4. 披露友谊形成的最后一个因素是安全的披露。随着玩家关系的深入,互惠循环的本质会从肤浅的镜像转变为更具风险的信任建立互动。建立深厚友谊的关键在于朋友之间能够向他人透露新的或秘密的信息。 缺乏公开个人信息机制的游戏永远无法促进玩家建立深厚的人际关系。它们甚至可能永远无法促成浅薄的人际关系,因为玩家认为他们在游戏中建立的任何关系都不会有长久的未来。然而,信息披露是一项高风险的行为,游戏团队通常会试图将其从设计中剔除。在关系足够牢固之前分享信息可能会导致关系破裂或对抗。 披露概念风险源于信息披露。
当一个人向另一个玩家透露个人信息时,总有可能破坏双方的关系。到目前为止,玩家通常进行的都是低成本、非零和博弈,这些互动受到游戏系统或社会习俗的严格约束。个人信息会引入外部历史、性别、年龄、宗教、种族、价值观和其他微妙因素,这些因素可能会导致对方玩家无法回应或以其他方式退出关系。 如果说未能回应会让人情感上受到伤害,那么未能回应个人坦白则会更加痛苦。对许多人来说,坦白意味着灵魂的袒露,而对被拒绝的恐惧是巨大的。如果你的游戏能够将人际关系提升到这种程度,那么你创造的就不仅仅是娱乐了。你的游戏能够以成长的方式,为玩家带来提升或留下伤痕的时刻。 构成披露的内容高度特定于特定的个人和关系。
“披露”的具体内容取决于在特定阶段,哪些信息可能威胁到特定关系与特定参与者群体之间的关系。因此,我们讨论的是一个定义不明确的概念。然而,参与者对披露的构成有着清晰的理解,因此最好让他们决定披露哪些内容以及何时披露。 披露模式丰富的沟通工具
信息披露的概念涵盖了人类体验的方方面面。表情符号远远不够。为了建立更深入的沟通,你需要为玩家提供丰富的沟通渠道。 许多设计团队内部就是否加入聊天功能进行了大量的讨论。其成本显而易见。恋爱初期的聊天可能会引发令人不快的过早暴露和滥用。聊天功能可能会被用来向玩家发送垃圾邮件。使用聊天功能的儿童面临被性侵犯者骚扰的风险。这其中存在法律和道德方面的考量。开发者需要昂贵的审核员或过滤器来管理这些弊端。许多现代团队看到这些弊端后,会尽可能地远离聊天功能。 然而,当你切断聊天功能时,你就是在摧毁你长期的社区。玩家之间将永远是陌生人,永远不会建立长期的联系。每一段关系充其量就像一场《风之旅人》游戏,匿名玩家之间只是短暂的邂逅,永远不会产生任何长期的影响或友谊。取消聊天功能,就等于取消了95%的积极社交行为。 当我们构建人类系统时,我们应该警惕构建过滤掉我们人性的系统。 幸运的是,有办法既能鱼与熊掌兼得。 - 使披露工具成为选择加入:在两个人都同意他们希望他们的关系进一步发展后,解锁两个人之间的聊天。
- 提供丰富的退出工具:为玩家提供强大的工具来过滤和阻止滥用聊天的其他玩家。
安静的交流机会。
在轻松的环境中,玩家进行一些低强度的活动,自然会引发彼此的聊天。在动作游戏中,玩家通常总是沉浸在即时的游戏体验中,没有聊天的空间。作为设计师,你需要在游戏节奏中明确地安排这些节奏较慢的时刻。 常见的例子包括 - MMO 中的治疗时间。
- FPS 中的大厅
- 赛后聊天
- 私人聊天频道
- 公会聊天频道
鼓励披露的机制
源自派对游戏的简单互动可以为人们提供有关您自己的个人信息,例如幽默,地位,能力,历史等。毕竟,派对游戏只是一种鼓励个人披露的机制。 - 揭露真相或惩罚:这是典型的真心话大冒险类活动。需要注意的是,虽然它鼓励玩家揭露真相,但他们总有办法避免被迫过早揭露真相。
- 安全空间:创造一个可以畅所欲言的空间,但超出安全范围的行为是极其不合适的。忏悔室和心理咨询都遵循这些规则。在日本,人们被鼓励和同事一起出去喝酒。当一个人喝醉时,不应该把他们说的话当成针对他个人的,这已经成为一种既定的规范,这使得人们可以毫无顾忌地提供反馈。
- 开放的互惠循环:如果你给某人某物,然后要求其自愿披露,他们很可能会参与以完成互惠循环。
放松抑制的机制
这些在电脑游戏中不太常见,但在现实生活中却很常见 - 穿着滑稽的服装:任何能让玩家脱离当前社会背景和身份的东西都可以让他们尝试新的角色。
- 酒精:适量饮酒容易让人心生疑虑。请注意,这可能会提前泄露信息。
- 肢体互动:许多破冰游戏都涉及打破个人空间界限。这能迅速营造出原本可能永远不会出现的亲密感。
- 承诺活动:让玩家做一些相当困难或昂贵的事情。然后让他们处于一个境地,除非他们透露,否则他们的个人和情感投入将失效。
- 团体鼓励:如果你能让一大群人明显地公开信息,那么个人就会更愿意公开信息。
披露反模式过早披露
系统通常会在用户尚未准备好分享信息之前就披露信息。设计者通常认为自己这样做是出于帮助,但实际上,他们却在信任建立之前,强迫互惠循环进入高级阶段。其结果通常是陌生人之间高度负面的互动。 当玩家与他人尚未建立信任时,他们会利用任何细微的线索来激发刻板印象。刻板印象本身并非坏事;它们只是一种预先存在的模式,被用来代替实际经验,快速决定如何行动。然而,负面刻板印象最终会毁掉基于与他人的个人经历建立友谊的机会。 过早披露的例子 - 显示真实姓名。真实姓名包含国家、性别和种族等各种个人信息。玩家可以选择自己的姓名或自动生成姓名。
- 默认开启语音聊天:语音可以显示年龄、性别和母语。默认关闭。
- 显示位置。位置可以显示国籍。不显示登录位置。
- 购买物品(免费游戏中):显示玩家购买了昂贵物品,或者只拥有便宜物品。确保可以购买的物品也能通过其他方式获得。
突出差异:
当用户披露或被披露个人信息时,可能会暴露出他们与当前好友之间的差异。这可能会促使好友重新考虑彼此的关系。 引入非游戏内相似性或依赖默认的现实世界相似性
披露非游戏内或现实世界的相似性,并假设它们在游戏中与在游戏外具有相同的重要性 指标到目前为止,我们已经探讨了很多关于友谊如何运作以及如何在游戏中鼓励友谊的理论。然而,在现代游戏开发中,仅仅提出理论并构建一些东西是不够的。我们还需要衡量我们是否已经实现了友谊目标。当我们不可避免地意识到自己未能达到目标时,我们可以使用前面章节中介绍的工具来迭代,以达到更好的状态。 这就引出了一个棘手的问题:我们可以在游戏中衡量哪些友谊指标? 我们希望衡量那些可能表明多人游戏中玩家之间“友好”关系的行为。由于我们希望这些指标适用于大多数游戏,因此我们将避免使用“游戏内”指标,因为这些指标需要根据游戏的具体设计进行定制。 衡量友谊的关键概念共同游戏体验
人们一起玩游戏。 - 合作游戏:两名玩家一起在魔兽世界地下城中游戏
- 非共同游戏:两个玩家在不同的魔兽世界区域聊天
重复的共同游戏体验:
人们在之前的游戏中一起玩过之后,再次一起玩。我们将第一次共同游戏称为共同游戏(1),第二次共同游戏称为共同游戏(2)。此模式一直延续到共同游戏(N)。 - 重复合作游戏:两名玩家在共同完成任务后的第二天一起在魔兽世界地下城中玩游戏。
- 非重复合作游戏:两名玩家在完成任务后立即一起在魔兽世界地下城中玩游戏(例如,他们之间没有实质性的休息)
“友谊”行为
暗示尝试发起或延长共同游戏体验的行为,或可能导致未来的共同游戏体验的行为。 - 友谊行为:邀请加入小组;留在小组继续共同游戏。
- 非友谊行为:攻击敌人;治疗队友
陌生人的挑战:
对于大多数商业游戏来说,用于吸引玩家的营销活动最终带来的大多是陌生人。因此,任何友谊系统都需要在发布时进行调整,以应对大量互不相识的玩家。 有一些方法可以将重要的朋友引入游戏,但通常像 Facebook 这样的社交网络中的“朋友图谱”与游戏的“活动图谱”映射得很差,尤其是新游戏。 合作游戏(2)的挑战:
纵观众多游戏(以及所有作者数十年的设计经验),我们发现了一个关键挑战:让玩家从合作游戏(1)过渡到合作游戏(2)。匹配机制能够很好地与陌生人建立合作游戏(1);难点在于让曾经一起玩过的人再次一起玩。 现有的设计解决方案很薄弱,团队很少甚至从未测量过这一关键统计数据。 衡量友谊的标准游戏中有多少“友谊”?
这代表了游戏中“重复合作游戏次数”的总体指标。该指标更适用于基于独立会话的游戏(例如《使命召唤》比赛),而非玩家可能在场但不参与合作的大型游戏体验(例如不同的《魔兽世界》碎片;相同的《魔兽世界》碎片但不同的区域)。量化方法如下: - 玩家在某场游戏中曾与他人一起玩过的玩家占比。 这表示比赛中有多少“熟悉的面孔”。如果玩家之前从未与任何玩家一起玩过,则该场比赛占比为 0%。如果玩家与所有其他玩家都玩过,则该场比赛占比为 100%。注意:
1.与同一个陌生人连续进行多场比赛不应计入“好友联机游戏”体验。游戏之间需要合理的间隔,以确定联机游戏体验是否为有意为之。2
.这是个人属性;同一场比赛中的其他玩家可能拥有不同的占比,具体取决于他们各自的社交图谱。 - 所有比赛中玩家好友的平均百分比。 这体现了玩家在游戏中的“好友参与度”。它有助于识别哪些玩家拥有大量刻意参与的共同游戏体验(与“好友”一起玩),哪些玩家拥有偶然参与的共同游戏体验(与不断变化的陌生人一起玩)。该指标的突然下降可能预示着玩家存在流失风险(玩家失去了一位共同游戏伙伴)。
- 全局统计数据可以基于所有玩家比赛进行计算。 这体现了典型玩家在重复合作游戏中的体验。确定玩家在游戏体验中处于“好友填充度”阈值的百分比可能最为有用。
注意:这些指标假设玩家有意反复一起玩,而不是被系统反复放在一起。 “有意合作”前兆的测量
除了上述二元指标(有意合作:是/否)之外,还有一些有用的前兆指标可以用于衡量未来有意合作的可能性: - 将对方加入列表。 加入“好友”列表、“关注”列表或公会列表等,都能让你更好地进行其他联机游戏前的行为。然而,好友列表越多,并不一定意味着联机游戏越多。
- 邀请他人一起玩。 邀请他人一起玩(显然)是一个很好的先决条件。以下是一些额外的衡量标准:
1.邀请被接受。2
.接受邀请后立即开始一起玩。 - 尝试与他人沟通。 发送消息、交谈等方式都可能增加未来合作游戏的机会。然而,有些沟通并不会促成游戏(闲聊),甚至可能降低未来合作游戏的可能性(粗鲁的聊天)。1.
他人的回应。 收到回应的沟通尝试通常(但并非总是)更有可能促成未来的合作游戏体验或未来的先兆行为。2
. 注意:情绪分析(用于确定文本积极性和消极性的算法)正变得越来越准确和快速,因此衡量这类先兆行为也变得越来越可行。
游戏中“友谊”行为指标示例:
由于游戏中的“友谊”行为特定于游戏设计本身,因此不可能建立一个完整的框架。以下指标列表旨在作为如何做到这一点的示例。 - 赠送。 在支持赠送的游戏中,赠送可以被视为合作游戏的前提,甚至可以被视为合作游戏本身。
- 助攻击杀。 在击杀敌人会产生“助攻”统计的游戏中,可以确定哪些玩家比其他玩家“与队友一起玩”的次数更多。
- 投票踢出。 在玩家可以将队友踢出队伍的游戏中,哪些玩家互相投票以及他们如何投票是反关系行为的良好指标。
案例研究
通过 Shadowrun 中显示的指标来强化游戏中的关系。 Shadowrun 复活的基本机制如下: - 玩家 1 需要付出代价才能复活玩家 2。
- 如果玩家 1 死亡,则玩家 2 也会死亡。
- 但是,玩家 1 获得了玩家 2 所赚钱的一半。
- 目标:建立透明的系统,通过统计数据揭示系统。
- 目标:激发感激之情。“他们交换了包裹吗?”
注意事项“友谊”系统涉及玩家潜在的强烈情感领域。我们在本文中讨论的概念应谨慎对待。你面对的是真实的人,也会有真实的情感结果。游戏中形成的大多数友谊都只是熟人。 我们使用“朋友”这个词,但实际上在游戏中结交深厚朋友的机会非常渺茫。我们根本没有足够的心理带宽(参见邓巴组)来拥有那么多深厚的朋友。所以更有可能的是,我们的游戏正在创建由友好熟人组成的浅显网络。然而,可以把游戏想象成构建一个玩家不断进步的友谊漏斗。只要有人能坚持下去,那么只有少数人能够进入友谊的更深阶段,这并不是坏事。
玩家可能会对明显的操纵行为产生警惕。
人们不喜欢别人告诉他们应该成为朋友,或者强迫他们发展友谊。软件可能会告诉玩家一些他们并不真正想知道的关于他们自己的信息。例如,不要让软件定义婚姻系统之类的东西,然后告诉两个人他们应该结婚。相反,应该创建鼓励好友行为的选择加入系统。然后为他们提供工具来创建仪式,或者让他们能够相互选择加入带有“已婚”字样的公开徽章。 《阿瑟隆的召唤》鼓励积极招募大量人员,希望其中有些人能留下来。这种做法的风险在于,一旦新手发现其他人的回报,就会产生反弹。“你只是因为我有钱才想要我吗?”这会让你质疑其他关系。人们能嗅出橡皮筋的气味。在鼓励友谊时,要为纯粹的经济行为创造合理的推诿理由。 行为与情感之间的关系
如果两个人经常沟通,可能会经常吵架!如果你不追踪数据上涨的原因,就要警惕数据上涨。现代社会的一个典型例子是Zynga的游戏业务急剧下滑,尽管其内部关键指标在增长。 对你的系统进行悲伤测试。
那些帮助人们建立牢固友谊的系统很容易被滥用。尤其需要披露信息会引发问题,但上面列出的大多数反模式都包含一些悲伤或滥用的元素。假设玩家会尝试不良行为,并制定应对措施。如果你的系统假设人类总是天使,那么你就是在鼓励他们的恶魔。 结论当我们讨论友谊时,我们相信两件事: - 促进人类之间有意义的关系是一个崇高的设计目标。
- 游戏特别适合促进人际关系。
要交朋友,你需要多个人,一个让他们聚在一起的理由,以及某种形式的反复互利互动。多人游戏具备所有这些要素。游戏的每个部分都可以被设计成消除隔阂、建立社交联系。这是多么好的机会啊! - 我们可以设计我们的配对和物流系统来鼓励亲近
- 我们可以设计我们的社交信号、角色和部落来产生感知相似性
- 我们可以在友谊形成的各个阶段设计互惠循环的经济学
- 我们可以根据空闲友谊形成的节奏逐步实现安全披露。
我们通常认为电脑游戏是一种单人媒介,用于讲述故事或其他一些令人回味的体验。我们将游戏与书籍、电影、漫画等归为一类。然而,将游戏视为有意识的人类活动过程也同样有趣;它们是由鲜活、呼吸、成长的人组成的基于规则的机器。它们的运作方式与体育、宗教和政府的运作方式相同。这种精心设计的人类活动过程可以帮助玩家在精心设计的虚拟空间中,并最终在现实生活中蓬勃发展。 作为游戏设计师,这是我们的一大职责和能力。我们设计这些机器。我们负责机器玩家及其所构建的社群的成长和培育。人类建立友谊的过程是游戏设计中不可或缺的工具。请明智地运用它。 其他参考资料友谊形成的早期理论
Festinger, L., Schachter, S., Back, K., (1950) “群体形成的空间生态学”,载于 L. Festinger、S. Schachter 和 K. Back (eds.),非正式群体中的社会压力,1950 年,第 4 章。 - 刺激:我们在表面上看到的是什么?物理吸引力还是相似性?
- 价值观:比较价值观。他们是否和我们重视同样的东西?
- 角色:我们是否有互补的角色,以便我们可以建立工作关系。
弱关系
“在强关系的熟悉环境中,我们使用简单受限的代码,其中很多内容是隐含的,被视为理所当然。在通过弱关系进行交流时,我们需要更明确、更精细的代码,才能充分传达意义。在精细化的过程中,我们有更大的创造力空间,它所激发的思维也更有可能带来创新。” 我们拥有的薄弱联系越多,我们与世界的联系就越紧密,也就越有可能及时收到有关想法、威胁和机遇的重要信息并做出反应。
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