为什么游戏设计师 80% 的时间都是错误的?
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有个笑话说:专业的游戏设计师比新手效率高20倍。他们正确的概率是20%,而不是1%。 为什么游戏设计师 80% 的时间都是错误的? 有时他们错得有点多,有时错得厉害。是计划不周吗?还是他们傻?一个专业的画家,80% 的情况下也不会画出一幅完全不完整的画。这为什么这么难? 创建其他媒体的反馈循环很快我认为,创作一件事情、体验一件事情和修改一件事情之间存在着很大的差距。 - 许多类型的媒体(如绘画或绘图)允许作者作为游戏测试员进行实时“自我游戏测试”。
- 游戏设计则不然。
当我绘画时,我总是处于一个紧密的实时迭代循环中:创作标记、查看标记、以观看者的身份对体验做出反应,并调整下一步。反馈迭代多达数千次(通常是数万次)。 写作也是如此。虽然有一些更大规模的编辑过程,频率较低,但即使在这些过程中,我也处于实时创作-体验-修改的循环中。第一稿实际上是“自我测试”过程的第5000稿。 现在,写作和绘画的时候,我无法准确预测“不是我”的人会作何反应。比如“作者之死”之类的。但经验丰富的艺术家和作家通常能够找到熟悉的目标受众的大致感受。悲伤的场景令人悲伤,快乐的画面令人快乐。 游戏创作的反馈循环很慢与游戏相比,  有些问题在于“创造-体验-修改”的循环被打破了。 - 迭代时间更长。如果幸运的话,只需几分钟就能完成本地化修改并测试。通常情况下,需要更长的时间。
- 由于相互依赖,有些改动要等到几个月后所有系统都到位后,玩家才能完全体验到。我之前开发过一款游戏,花了一年半的时间才测试完基本流程和平衡性。这种情况很常见。想象一下,你得盲画一幅画,等上一年才能看到效果,看看画得是否正确。
- 游戏开发者往往是被腐蚀的游戏测试员。许多游戏都涉及精通和知识。设计师由于只知道自己知道的东西,而对新玩家可能面临的问题视而不见。即使设计师扮演“新玩家”,他们的同理心也有限。
- 其他系统(社交系统、涌现复杂性、程序生成、随机性、指数级增长)很难在脑海中想象。我们可以预先规划它们,但实际游戏体验往往(故意)出乎意料。这些系统没有精准的“自我测试”。游戏设计师“在脑海中玩游戏”的能力有限,因此需要进行真实的(缓慢的)游戏测试。
工具我不知道有什么方法可以完美解决这些问题,但我们有一些工具。 - 草图:电影制作人(他们也拥有丰富的制作流程)会制作低保真度的动画,以便更快、更经济地呈现观影体验。游戏开发者会创建原型,发挥类似的作用。它并非在所有系统上都能完美运行,但总比没有好。
- 游戏类型专长:团队会不断地重复开发同一类型的游戏。这可能需要数年时间,但最终会达到那10,000次迭代。很大程度上,专业设计师才能达到那并不那么可观的20%的开发率。
- 社区游戏测试:庞大的玩家群体 + 实时开发(抢先体验、游戏即服务)能够最大限度地提升游戏测试反馈。更丰富的反馈有助于弥补迭代缓慢的弊端。
- 内容系统易于后期修复:如果您知道由于后期反馈,您几乎总是会进行重大更改,那么您可以构建易于重构的灵活流程。一个由模块化组件和集中式公式构建的、能够创建 1000 个关卡的程序生成系统,比 1000 个手工制作的关卡更容易调整。这两种更改在发布前都不安全,但至少前者是可行的。
- 提前规划。瀑布式方法还有发展空间,尤其是在你重用代码和工具,并且拥有经验丰富的团队的情况下。这种方法适用于你已知晓的事情。但令人惊讶的是,在构成游戏设计主体的其他领域,这种方法的适用性却非常有限。
因此,与写作或绘画不同,游戏设计的元数据是精心构建一个过程,在这个过程中,您可以尽快进行迭代,同时尽可能少地进行更改,同时仍然能够在过程后期实现大的改变。
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