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游戏社会系统的设计实践

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发表于 6 天前 | 显示全部楼层 |阅读模式
社会系统的设计实践
以下文章最初发表于 ACM 期刊游戏:研究与实践 ( https://dl.acm.org/doi/10.1145/3583184 ),在此重新发布以提供格式更好的更易于访问的副本。
在阴冷的冬日里,我们很容易感觉到自己生活在一个掠夺性的数字生态系统中,而这种生态系统的设计初衷就是为了培养负面情绪。我们为玩家设计了一些机制,这些机制会主动引发社交攀比、害怕错过、孤独、焦虑和两极分化。为什么?因为我们的游戏可以更容易地榨取他们的时间和金钱。这真是令人悲哀的现状。
作为一名为数百万人打造社交建筑的设计师,我始终坚持思考以下问题:什么是一条更加光明的未来之路?什么能丰富玩家的生活?作为聪明、体贴、充满爱心的建设者,我们能做些什么来创造新的数字世界,帮助玩家蓬勃发展?
因为,无论某些商业惯例多么令人沮丧或根深蒂固,未来都尚未书写。我们有义务创造设计理论和实践,以提升玩家的快乐(享乐主义和幸福感)和健康(身心健康)。无论是在个人玩家层面,还是在庞大的社区中。
我看到了将这一挑战变为现实的四个机会。
1. 游戏即服务将商业目标与长期玩家繁荣的设计相结合
如果你与任何一位经验丰富的老牌游戏服务运营商交流,你就会意识到,他们业务的主要驱动力是玩家留存。无限新玩家来源的时代早已结束。维护现有玩家和社区对于游戏服务的生存至关重要。简单的说就是:短期内,你或许可以从不健康的玩家身上榨取时间和金钱。但从长远来看,不健康的玩家会离开这种榨取性服务。因此,对于任何严肃的GaaS平台来说,玩家的健康和蓬勃发展都应该是首要的战略任务。
这样的协调确保了人类繁荣的项目能够获得更广泛的商业资源。然而,如果将需求满足这样的复杂流程暴露给自私的经济或政治利益,我们也有可能将自己的工作用于邪恶目的。每个团队都应该确保他们满足的是人类的真正需求,而不是仅仅为了盈利而诱导需求。  
2. 建立社交资本的游戏
从孤独到极端意识形态的拥护,诸多社会弊病的根源之一,在于我们社群内部社会资本的持续侵蚀。与过去相比,人们的朋友越来越少,亲密的朋友也越来越少。现代社会的基础设施,以效率和个人主义为导向,却扼杀了许多过去人们重逢的机会,而这些机会对于人际交往至关重要。孤独的人渴望归属感,并会加入任何群体,无论这个群体多么令人厌恶。
在这一大趋势下,我们在网络游戏上花费的时间也越来越多。Minecraft 是美国的新游乐场,远离校园枪击、车祸和糟糕的空气质量。在这些精心设计的空间里,我们可以方便人们相聚,彼此依偎。正如熊彼特的“创造性破坏”理论将历史社群传播到世界各地,我们的游戏依然能够连接远方的亲人。我们可以为他们提供工具,帮助他们应对将陌生人变成朋友的繁琐而漫长的过程。我们不再致力于提供让玩家增加游戏人数的系统。相反,我们必须构建能够播种和发展充满活力的社群的系统。
3. 设计更好的培养皿世界
我突然意识到,大多数社会科学并非设计实践。它们充斥着理论和修辞,却缺乏实践。尤其难以构建能够产生社群规模成果的大型整体人类系统。然而,这正是游戏设计师必须做的,才能创造出合乎道德且有效的社会架构。
培养皿世界(Castronova,2008)的理念是,虚拟空间使我们能够以丰富且可测试的方式轻松快速地改变交互的基本可供性和规则。我们可以进行实验,看看哪种方法最有效。在游戏开发领域,人类并非理论实体。他们在可观察的情境(社交网络、社会规范、群体规模)中,以及可观察的行为(游戏内事件、纵向日志、自我报告)中,受到严格的约束(时间、注意力、邓巴层)。
这是一个设计问题。我们可以不断迭代,以实现我们的美学设计目标。
我看到了重塑治理、裁决和立法数字化体系的巨大机遇。什么样的选择架构才能带来人类的最大福祉?什么样的社交网络结构(如今已清晰可见)能够开发和提升人类潜能?至关重要的是,我们可以测试和调整我们的努力,以构建一个行之有效的体系。
4.社会建筑设计的伦理
工具是没有道德的野兽,它们不在乎自己是用来做好事还是做坏事。而我们目前正在部署的工具数量之多,包括社交网络分析、友谊建立流程、群体组建的后勤保障、规范制定、社区管理等等。
值得盘点一下。这些工具是什么?最佳实践是什么?
但同样重要的是,这些工具应该用于什么目的?任何社区最终都建立在一套价值观之上。有些是务实的,有些是道德的。它们设定了对在线社区成员行为的期望;什么是可以接受的,以及什么会导致纠正措施。
作为这些社会体系骨架的设计者,我们有责任对我们所构建的体系进行深思熟虑并遵循伦理道德。我们应该倡导哪些价值观(善良、同理心、更高的目标、多样性)?我们的底线是什么?考虑到促进人类繁荣的目标,我们不应该跨越哪些界限?
迈向成熟的社会系统设计领域
从长远来看,我希望看到社交系统设计学科在未来的游戏开发中发挥重要作用。
  • 它应该是任何制作能够持续满足玩家需求的长寿游戏的企业的核心。
  • 它应该注重建立积极的社会资本。
  • 它应该建立一套经过测试的设计实践,以帮助建立健康的社区。
  • 它应该为从业人员制定道德准则。
参考
爱德华·卡斯特罗诺瓦,马修·福尔克。 2008。虚拟世界作为社会和行为科学的培养皿。 (RatSWD 工作论文系列,47)。柏林:Rat für Sozial- und Wirtschaftsdaten (RatSWD)。https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:0168-ssoar-412493




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