Kind Games:为亲社会多人游戏而设计
本文最初发表于此,作为 2022 年北极星游戏设计静修会论文集的一部分。 发布于此旨在确保能够帮助抵御未来链接失效的威胁。 工作组成员- 丹尼尔·库克、JC Lau、May Ling Tan、Joel Burgess、Tomo Moriwaki、Erin Drake Kajioka
介绍如果我们主动设计游戏来促进积极的人际关系,结果会怎样?我们认为,以“善良美学”为基础的游戏能够带来更高的玩家满意度、更强的长期参与度和更丰富的人性化体验。 工作室内部研究日益表明,促进友谊的社交功能对在线游戏的 长期留存率具有高度 预测性。尽管如此,许多游戏仍然以单人或竞技玩法为主,只是事后才添加以友谊为重点的社交功能 。1 让我们创造友善的游戏,让玩家在安全、互助的环境中互相帮助。我们将友善游戏定义为从一开始就设计有刻意促进亲社会行为的系统多人游戏。我们观察到,在热门多人游戏中,例如《光·遇》、《盗贼之海》、《最终幻想14》、《死亡搁浅》,甚至像《Elden Ring》这样明显不太友好的游戏中,这都是一种新兴的设计趋势。在本文中,我们希望通过介绍实用工具、限制条件和现实世界案例来开启对话。设计能够展现人性最美好一面的多人亲社会游戏,这是一个绝佳的机会。 大纲本文分为以下章节: - 定义种类游戏:我们对种类游戏的基本定义
- 机遇:我们为何想制作友善游戏
- 亲社会性:深入探讨亲社会性,包括常见的设计模式和反模式。
- 亲社会机制的游戏设计模式:在设计亲社会性游戏时,应该考虑的一些关键游戏机制。包含模式和反模式,并附有示例。
- 制作友好游戏的过程:与您的社区讨论共同开发。
本文的局限性- 多人游戏,而非单人游戏:我们的讨论仅限于同步和异步多人游戏,而非单人游戏。单人游戏可以通过类社会关系来检验善意或展现善意,但真正的社会行为必须至少涉及两个真实的人。然而,这里讨论的动态机制在叙事结构中也有类似之处(与 NPC 一起“实践”善意)——所以如果你正在创作一款善良的单人游戏,请随意借鉴。
- 大量借鉴社交系统设计:我们参考了政治经济学、博弈论、社会心理学以及其他游戏设计论文中关于信任、友谊形成、群体规模等主题的先前研究。篇幅有限,无法详尽涵盖所有方面。我们尽力为感兴趣的设计师指明正确的方向,但我们意识到,在这方面还有很多工作要做。
- 主要关于问题:虽然我们始终引用了现实生活中的例子,但“善意游戏”的概念本身就足够新颖,未来的善意游戏将倾向于原创设计。因此,我们主要探讨的是善意游戏,我们涵盖的许多视角主要是为了激发你对自身设计提出一些有趣的问题。你的具体项目如何体现善意,则取决于你自己去寻找答案。
第一章:定义“同类游戏”挑战:反应性、短视的社会系统设计过去30年,我们亲眼见证了社会系统设计的两种常见做法: - 缺乏社交系统思维的被动设计:一个团队从一个小型多人游戏原型开始,并在团队测试的有限社交环境中“寻找乐趣”。游戏发布后,随着各种漏洞、规模问题和不良行为问题的发现,系统会被动地进行修补。这个过程也常常忽略了现实世界中匿名陌生人群体之间的社交动态。
- 抄袭设计:面临社交设计问题的设计师会参考现有游戏中的解决方案。例如,他们可能需要一个分组系统,因此会参考现有的MMO公会设计。他们的“新”设计很大一部分是对旧设计的复制,并进行了一些细微的调整以适应他们当前的游戏。这个过程降低了设计风险,但可能会无意中带来旧设计中存在的根深蒂固的问题。
这些历史上的设计实践存在着巨大的缺陷,尤其是在当今世界,游戏已经远远超越了小型局域网聚会的范畴,如今可以吸引超过许多国家的玩家。 - 反应式设计往往会无意中产生负面评价:针对玩家个体问题的设计修复,忽略了那些只会在更大、更多样化的群体中出现的行为。当多人射击游戏转向快速匹配(以缩短匹配队列)时,它们会将陌生人放在一起,并默认开启语音聊天。早在 2012 年,就有研究表明,被认定为女性声音的玩家收到的负面评论比男性声音或无声音的玩家多出三倍。2最近 的研究表明,这种情况并未得到改善,并且还出现了基于种族的负面评价。3
- 在受到严格审核的游戏中,恶意内容持续滋生。以《英雄联盟》为例,该游戏多年来致力于内容审核。截至2022年,81%的成年玩家报告称曾遭受骚扰,较2019年的75%有所上升。拳头公司的新作《Valorant》理论上受益于多年来学习的最佳实践,但其报告称有84%的玩家遭受过骚扰。
- 数字社交系统中的毒性会对现实世界产生影响。杀死一个NPC可能对现实世界没有影响,但社交毒性却会转移到真实的人身上。Facebook设计师试图通过“软关系”互动快速连接人们,以最大限度地提高简单的参与度——他们并非有意助长种族灭绝,但缅甸发生了种族灭绝事件。然后是埃塞俄比亚。从人肉搜索、网络攻击和网络骚扰,到扶植仇恨团体,再到加剧孤立感、抑郁和焦虑,这些系统将数百万陌生人聚集在一起,既没有背景信息,也没有机会发展微妙的关系,造成了真实而持久的伤害。
建议:积极设计,以体现善意我们提出了一种全新的方法。“友善游戏”是指旨在强调亲社会行为(玩家之间互相帮助)的多人游戏。在我们的定义中,“友善游戏”具有以下属性: - 系统鼓励玩家互相帮助并帮助他们的社区。
- 玩家们形成了真实的依恋,从而减轻了孤独感。
- 各个团体之间和平地互动。
- 有毒行为受到严密监控和控制。
- 社会制度促进归属感。
种类值善良游戏是秉持善良价值观的游戏。作为开发者,你需要与玩家签订一份顶级合同,承诺提供特定类型的体验。 主要价值:亲社会体验在友善游戏中,我们希望看到的首要行为是玩家的亲社会性:玩家之间互相帮助,并表现出普遍的利他行为。他们不太可能参与自私或有害的活动。 支持值以下次要价值观有助于提升开发友善游戏的可能性。虽然这些价值观彼此相关,或者可能以某种形式存在于其他类型的游戏中,但我们认为,对于友善游戏而言,这些价值观必须在一定程度上体现出来。具体来说,你的游戏越能体现这些元素,就越容易获得友善。 - 安全:玩家可以毫无顾虑地分享和贡献。他们还可以根据需要选择额外的亲密关系。
- 相互依赖:相互依赖的玩家会相互协作,共同努力,实现个人无法独自完成的成就。合作系统会为玩家提供潜在的激励,让他们保持友善。正如我们讨论的许多价值观一样,存在一个最佳平衡点。根据每个玩家角色的专属性和所需的技能水平,相互依赖可能是一把双刃剑。
- 共同的目标:玩家们为超越自我的伟大目标而努力。这有助于玩家们放下自私的观念。
- 归属感:玩家属于一个社群。归属感是一种基本的社交需求,也是善良行为的内在动力来源。
- 同理心:玩家学会倾听并理解他人的观点。
- 多样性:玩家重视多元化的身份和视角。他们拥有丰富多样的社交网络,能够避免群体思维,避免演变成群体外监管。
- 友谊的 建立:玩家与他人建立牢固而有意义的纽带。玩家从与陌生人的积极互动开始,逐渐建立起信任、同情和支持的纽带。
- 健康的冲突:以健康、富有成效的方式处理不可避免的冲突。
我们将在第 4 章中更详细地探讨每一个问题。 情境类游戏 图表:绘制一个游戏空间,其中一个轴显示游戏中的主要动作是帮助还是伤害他人(可以是 NPC),而第二个轴显示群体规模。- 善良游戏明显是多人游戏,而非单人游戏。善良的定义是一种关系属性:你善待他人。因此,你需要与他人一起玩游戏,才能建立真正的人际关系,并展现善良。(或许你可以善待真实的动物或植物,但它们目前还不会玩电子游戏。)
- 善良游戏注重合作或相互依赖的玩法。它们通常避免竞争性玩法。
虽然我们在整篇论文中都在讨论理想化的“友善游戏”,但必须指出的是,游戏中的友善元素存在于一个范围内。它是一种设计元素,而非绝对的分类。即使在拥有激烈 PvP 模式的游戏中,你也会发现一些促进友善的独立系统。这也是一个相对新颖的领域。历史上有一些游戏展现了强大的亲社会系统,但我们怀疑,对友善游戏的完整实现尚待开发。 善良游戏的例子 图:各种游戏映射到善良游戏空间。需要注意的是,游戏中只有一部分内容可能展现善良(就像我们在《死亡搁浅》中的搁浅系统所看到的那样)这里有几个值得研究的规范类型系统。 - Sky:光之子:作为全球最受欢迎的MMO游戏之一, Sky展现了其一流的新玩家引导能力,帮助他们建立健康的友谊。
- MMO公会和团队副本:这些模式依赖于较老的社交设计,但由于强调玩家通过特定角色之间的相互依赖,它们始终能带来极致体验。不幸的是,它们也存在令人担忧的毒性。如果能进行一次良性重新设计,它们将会受益匪浅。
- 动物之森:虽然《动物之森》主要是一款单人游戏,但它会谨慎地管理多人互动,以减少毒性并创造亲密的空间。
- 《风之旅人》:我们认为,《风之旅人》是最早成功的亲和力游戏之一。它展现了狭隘社交能力的抗毒性效应,玩家只能互相发出哔哔声。几乎不可能造成任何伤害。它的缺点是限制了玩家的亲密度,并且无法提供建立长期友谊的途径。
第二章:机遇我们为什么要关注制作“友善”游戏?“友善”游戏积极寻求通过推广我们上述价值观来培养玩家之间的深厚关系。然而,从商业角度来看,它们也是打造高留存率游戏和深度社区参与的有效途径。对于商业开发者来说,专注于“友善”游戏是双赢的。你可以赚到正经钱,晚上也能安心睡觉。 道德机遇在这个日益碎片化的世界里,游戏是人们主要的社交空间之一。随着游乐场、酒吧、社交俱乐部和办公室等传统第三空间的逐渐消失,人们感到 孤独感加剧,社群内部的信任度下降,以及有意义的社会纽带普遍衰落。5 游戏是时候承担起其作为现代社交空间所扮演的角色了。我们可以创造: - 有助于建立健康友谊、增加社会资本的游戏。
- 游戏通过提供丰富、真实的同情和支持纽带来减少孤独感。
- 通过预先调解摩擦、设定健康界限和提供健康冲突工具来减少毒性的游戏。
- 提供目标感和归属感的游戏。
简而言之,我们希望构建强大的社交系统,通过增进人与人之间的联系,让玩家的生活 更加美好。作为游戏开发者,您可以为此感到欣慰,并乐意为之奉献一生。游戏开发者常常纠结于自己是否只是在浪费玩家的宝贵时间,或者只是在创造一台榨取金钱的机器。善良的游戏是一种更高尚的创造性使命。善良游戏的创造者帮助我们的同胞繁荣发展,这是一个值得我们为之奉献劳动和生命的目标。 商业机会如果你是一名商业设计师,你肯定知道任何游戏方案都需要满足一些相当严格的商业预期。请考虑以下假设: - 留存率对成功至关重要:在游戏即服务 ( GaaS ) 商业模式在收入和市场份额方面占据主导地位的市场中,越来越多的人认为,强大的长期留存率能够带来卓越的业务成果。对于注重 LTV(终身价值)的游戏而言,留存率是所有盈利努力的倍增器。对于订阅服务而言,留存用户有助于降低用户流失率并提高盈利能力。
- 恶意内容导致玩家流失:恶意内容较多的游戏会导致玩家离开。2022年,33% 的玩家因骚扰而退出游戏。在《英雄联盟》中,首次体验恶意内容的玩家流失的可能性是普通玩家的 32 倍。
- 友谊推动留存:在我们开发的游戏中,当玩家有多个朋友一起玩游戏时,留存率就会飙升。
- 社区提升自然增长:由拥有积极体验(例如来自优秀游戏的玩家)的玩家组成的强大活跃社区,通过口口相传吸引新玩家。在大多数游戏类型和市场中,口碑仍然是吸引新玩家的主要驱动力。6社区还能为任何营销活动(包括主播和社交媒体活动)带来强大的乘数效应。
- 品牌奠定基础:强大的品牌让娱乐业更容易发展。它能吸引粉丝参与当前和未来的项目。游戏可能持续数年,但品牌却能持续数十年。Kind 游戏可能在发布时就大获成功,但它们也需要长期发展。我们知道,人类的信任是缓慢积累的,通常是经过多年的积极体验。7 Kind 游戏最终是一种稳步、有意识地建立社区信任的策略。这可以打造飞轮品牌,并在发展过程中 不断获得动力。
 虽然许多游戏都能解决其中一两个问题,但一款“善良的游戏”却做出了以下商业选择:通过构建减少负面评价、培养友谊、营造积极向上、互信互助、高度参与的社区系统,我们能够提升关键业务指标。留存率提升。自然覆盖率提升。营销工作更加高效,成本更低。我们打造了一个有价值的长期品牌。 我们希望创作让世界变得更美好的艺术,但我们也清楚地认识到在商业游戏行业中生存和发展的现实。好消息是,善良的游戏恰好契合了这两种愿望:我们可以通过构建基于善良价值观的善良社区,制作出对初始玩家具有强大吸引力的游戏。在此过程中,我们能够建立高利润且可持续的长期业务。 第三章:亲社会性的定义当我们谈论“善良”时,我们主要指的是心理学文献中的亲社会行为。亲社会行为是指一个人帮助他人(无论其意图或回报如何) 的广泛行为。8 亲社会行为在社交游戏空间中的地位亲社会性由两个因素定义。 - 自我导向与他人导向:亲社会活动是针对他人的活动。
- 帮助与伤害:亲社会活动也必须是有帮助的活动。
图表:在社交行动空间中,我们关注的是右上象限。意图的作用人类总是在判断积极互动背后的意图。对人类而言,一个人为什么会做出某种行为与具体行为本身同样重要。 图:在意向性空间中,善良游戏主要关注鼓励利他主义和双赢行为意图有多种多样。善良游戏致力于促进利他和双赢的意图。 - 利他:只想帮助受助者。这是善良游戏中的理想行为,但这种情况并不常见。
- 双赢:旨在帮助和接受双方。这是善意游戏中最常见的行为。
- 自利性:旨在帮助帮助者,但对接受者无害或有害(例如掠夺性贷款)。
- 骗子:演员还可以隐藏他们的意图并表示他们是利他的,但事实上,他们是自私的。
- 适得其反:本意是帮助接受者,但实际上有害(例如直升机式育儿)或无害(例如祈祷)
- 交易性:旨在帮助接受者,并明确或隐含地期望接受者将来能够回报这种帮助。
亲社会行为的成本我们也关心任何亲社会行为的感知成本。感知成本越高,我们就越有可能将主动行为视为真实的,因为社交骗子不太可能在欺骗中投入昂贵的资源。 - 牺牲:对于帮助者来说代价高昂。
- 互惠互利:对帮助有外部或内部的回报。
- 自私:主要为帮助者提供奖励。
亲社会判断的范围与大多数社会行为一样,亲社会性往往取决于旁观者的眼光。参与者关心谁获得了福利。而谁来评判某个行为是有益的还是无益的,也至关重要。 - 个人:对个人有帮助
- 群体:被帮助者的社会群体视为有帮助
- 社会:被社会广泛认可为有益的。通常包含道德层面。
在一种情况下有益的事情,在另一种情况下可能被视为无益。例如,在《悲惨世界》中,主人公冉阿让为饥饿的家人偷了一条面包。冉阿让认为,在这种特定情况下偷窃是一种亲社会行为——这对他和家人都有好处,而且在更广泛的道德诉求中,不挨饿或许也是一种道德诉求。然而,社会并不认为他的行为是亲社会的,并因偷窃而判处他五年苦役。 为什么不是利他主义?综合以上所有因素,我们可以将利他主义 定义为满足以下条件的行为: - 帮助者的成本高昂
- 接收者受益颇丰
- 效益得到个人、团体和社会的广泛认可。
- 施助者明确表示,施助者只希望受助者受益,而非自身受益。施助行为是自愿的,而非受胁迫的。
因此, 利他主义是亲社会行为的一个 子集。它体现在圣贤和伟大无私牺牲的故事中,体现了真正的利他主义。在我们的理想设计中,我们可以希望鼓励真正的利他主义,但值得注意的是,它的标准很高,之所以在社会中受到重视,部分原因在于它稀缺且成本高昂。现实生活使得利他主义的机会有限,而且在大多数情况下也并非人们所期望的。利他主义可以被视为一个“高阶”亲社会设计问题,因为它无法像我们通常在游戏中激励行为那样被激励,因为一旦玩家因此获得奖励,它就不再是利他主义了。 这就是为什么我们在本文的大部分内容中主要讨论 亲社会行为,而不是利他主义。利他主义是一个伟大的目标,但有时我们需要满足于制作仅仅提供双赢局面的游戏, 9让玩家受到非常人性化的外部和内部奖励组合的激励。在制作友善游戏时,务实的理想主义者会有所帮助。 第四章:亲社会机制的游戏设计模式社会理论帮助我们理解基本原理,但也存在一些经过验证的亲社会设计模式。当你面对棘手的设计问题时,模式和反模式可以指引前进的方向,但请注意,它们并非蓝图。你仍然需要弄清楚如何将它们应用于你的具体挑战,然后不断迭代,直至达到你期望的体验。 可以打个比方,把设计模式想象成富有表现力的乐器,就像小提琴或小号一样。它当然是创作音乐的得力工具,但你需要练习如何使用它。你需要根据每首新歌调整你的演奏。 善良模式的组织 我们将种类值大致分为以下几类: - 必备条件:如果不存在安全性和相互依赖性等价值观,您的游戏就不可能频繁产生亲社会行为。
- 加速器:你的社会体系中出现的这些价值观越多,你就会越频繁地见证亲社会行为。
- 维护:长期系统受益于支持价值。它们有助于减少毒性,防止社区陷入退化状态。
价值观:亲社会模式:让双赢互动变得简单(在一定限度内)构建双赢的局面,让帮助他人变得轻松且有益。许多游戏正是出于这个原因,在其核心循环中构建了负面情绪生成器。它们让帮助他人变得代价高昂,却又容易让人变得自私。 例如:《守望先锋 2》 图片来源:守望先锋/暴雪娱乐 《守望先锋》1和2中卢西奥的技能设计就是一个双赢互动的例子。作为一名辅助,他的技能是一个范围效果,可以提升队友的生命值回复或移动速度,同时为自己谋取利益。这使得选择这个角色的玩家可以轻松地帮助他人,而无需付出零和牺牲的代价。 模式:预先向玩家做出承诺并遵守行为准则合作博弈论大多数参与者采用 针锋相对的模仿策略,即只有当他们预期其他人也会采取合作行为时,他们才会采取亲社会的合作行为。社会科学领域已通过诸如 囚徒困境和 最后通牒博弈等实验对此进行了广泛的研究。这种策略本质上是被动的:如果有人发出信号表示他们将采取自私的行动,其他参与者也会采取自私的行动。 开发者可以通过大声宣布玩家承诺和行为准则来占据上风,表明游戏是一个合作空间,玩家应该行为良好。当你设定了积极的初始预期时,那些采取针锋相对策略的玩家会发现,他们大多以合作玩家的身份与社区互动。你仍然需要管理下游的不良行为,但官方友好的社区价值观是构建良好社区的良好基础。 您需要定期通过提醒和公开展示为改造那些陷入自私行为的人而采取的行动来强化这一承诺。 示例:裂谷轨迹 图片来源:Rift Trails / Red Dead Redemption 2 我们最喜欢的一个关于玩家预先承诺如何塑造社区行为的例子,就是 《荒野大镖客2》中涌现的 骑马社区。这款游戏讲述的是狂野西部的亡命之徒,几乎没有任何游戏内元素来鼓励玩家做出友善行为。然而,它却拥有一个很棒的骑马模拟游戏。在这个环境中,玩家们在游戏外 组织起来,安排集体骑行。 - 这个团体有着明确的共同身份:他们都喜欢在包容的环境中骑马。
- 该团体对此次活动的内容表达了明确的期望。他们将一起和平地骑马,以支持他们的使命。
- 该团体有执行政策。如果有人行为不当,可能会被踢出游乐设施。
通过宣传他们的身份和价值观,《裂隙小径》吸引了志同道合的玩家,并为团队互动方式树立了标杆。令人印象深刻的是,这足以克服该设定中所有根深蒂固的个人主义教条。 图案:牺牲在零和博弈中,一方的得失往往会导致另一方的损失。这往往会滋生恶性循环,因为参与者会互相窃取利益。然而,只要框架得当,零和博弈也能通过明显的牺牲,为利他主义提供机会。 你需要设计一种情况,让玩家愿意做出昂贵的牺牲,但却不能保证得到回报。 - 展现需求:其他玩家应该通过游戏内的可供性来表达需求。例如,FPS 游戏中的玩家可能受伤倒地,头顶上方闪烁着巨大的医疗标志。
- 可共享资源:存在有限的可共享资源,例如健康包。它对互动双方都有明确的价值。
- 展现牺牲精神:施助者应该表明他们拥有可用的资源,并且愿意将这些资源提供给需要帮助的人。在我们的FPS示例中,你应该表明他们拥有一个医疗包(玩家知道他们本可以自私地使用它),并且愿意将其提供给受伤的玩家。
- 认可牺牲:为了确保牺牲看起来是无私的,给予做出牺牲的玩家外在奖励是不好的做法。不要公开给予他们额外的经验值。但是,你可以用一些明显的标志来标记玩家,表明他们是社区中慷慨的一员。在你的FPS比赛结束时,你可以标注帮助过其他人的玩家。或者,你可以暂时给他们一个视觉效果,让他们知道他们刚刚帮助了队友。这虽然没有经济或游戏效用,但却具有巨大的社会效用。首先,帮助者可以为自己作为“为他人牺牲者”的新身份感到自豪。其次,其他玩家会注意到,帮助是这个社区的社会规范,这反过来又会让他们更有可能提供帮助。
- 受众:请注意,玩家更有可能对值得信赖的朋友或团体成员表现出利他行为。陌生人或团体外成员在大多数情况下不太可能引发利他行为(尽管我们乐于见到这种情况),而且更有可能引发恶意或冷漠。为了最大限度地激发利他行为,需求应该来自朋友或团体成员。
模式:通过对比善良与残酷来强调利他主义创造强烈美感的一个更有用的工具是,在期望值和其对立面之间构建对比。这会使期望值更加鲜明。所以,如果你想让利他行为脱颖而出,不妨将其与残酷的背景结合起来。这会使亲社会信号的影响成倍增加。 例如:Elden Ring 图片来源:Let Me Solo Her / FromSoftware 在 《Elden Ring》中,有一个名为“Malenia”的极难对付的Boss,她会屠杀大多数玩家。 《Elden Ring》的世界充满残酷,充斥着代表人类贪婪与苦难最恶劣一面的角色。虽然有多人模式,但其他玩家帮助你和杀死你的几率一样大。这时,一位名叫“ Let Me Solo Her”的玩家出现了。如果你开放服务器,允许其他玩家帮忙,你可能会遇到“Let Me Solo Her”,一个标志性的裸体角色,头戴锅盔。他们会单枪匹马地对抗Malenia,并帮你打败她。 有一些优秀的亲社会系统有助于实现这一时刻。 - 危急时刻伸出援手:玩家在这场战斗中经常会多次死亡,并容易陷入绝望。任何此刻的帮助都将不胜感激。
- 双重选择,展现真实意图:游戏中有一个特定的功能,即使用“失去光泽的卷曲手指”明确创建的金色召唤标志,让玩家能够表达他们想要帮助其他玩家。它会在一开始就声明“是的,我来这里是为了社会公益”。然后,有需要的玩家可以选择允许其他玩家帮助他们。
- 移除交易关系:帮助你的角色是随机的,所以这种帮助几乎不可能是交易性的。所以当一个救星随机出现时,感觉很真实。
- 社区价值观的典范:《Let Me Solo Her》仅凭极少的护甲就独自击败了Boss,展现了令人印象深刻的技巧。在这款以高难度著称的游戏中,如此精彩的表现展现了玩家精湛的技艺,值得整个社区的玩家欣赏。
这就是创造电子游戏圣人的公式,如果没有残酷和失败的背景,这是不可能的。请注意,卷起的手指的设计是如何巧妙地利用有限的功能来为后续的亲社会性展示设定背景。《Elden Ring》方法的一个缺点是,真正的利他主义的影响很大程度上来自于它的稀缺性。很容易无意中凸显黑暗世界的自私面,污染游戏的社区规范。 模式:赠与经济在许多传统的激励结构中,我们看到玩家为自己囤积资源,但在实物游戏中,我们更希望玩家更自由地向他人提供资源。 示例:狩猎采集经济中的赠礼鼓励这种行为的一种方法是模仿历史上的 赠礼经济的经济学,这个话题已经被民族学家深入研究过。 基本的经济设置如下: - 玩家是一个由 50 多名其他玩家组成的小型、持久群体的长期成员。
- 单个玩家或小群玩家参与狩猎或收获活动。
- 大多数狩猎要么失败,要么成功,但猎物数量低于维持生存的水平。
- 然而,有些狩猎却非常成功。这种成功并非单靠技巧就能重复,运气在其中扮演着重要的角色。
- 您从狩猎中获得的资源对于您团队的所有其他成员来说都是有价值的。
- 如果有人成功狩猎,你们整个团队都会知道。猛犸象是藏不住的。
- 然而,狩猎获得的资源会迅速衰减。个人无法快速消耗所有资源。他们也无法囤积资源,否则大部分资源都会被浪费。
此时发生的事情是 博弈论的运用。自私的行为只会导致资源因腐烂而损失。宝贵的资源被浪费,这向其他人表明你的行为是自私的。此外,由于成功狩猎所需的努力和精力的 沉没成本,你可能违反了一些避免浪费的社区规范。 如果群体规模足够小,且成员声誉持久,那么明智的策略就是将大量资源赠送给群体中的其他成员。你看起来非常慷慨!而且,你也与其他人建立了一种隐含的互惠契约。如果他们在未来的狩猎中幸运地收获了资源,他们很可能会回报你,与你分享。 这种模式需要一些初始设置,包括游戏经济、玩家群体规模、持久性和声誉追踪。然而,这种现象在人类历史上已经存在了数万年。或许,这其中有一些值得探索的地方。 例如:Farmville 在各种手机和社交游戏中,例如《Farmville》,你可以向好友列表中的玩家赠送礼物。这无需花费你任何费用,而且通常只需完成操作即可立即获得私人奖励。这款游戏让慷慨解囊变得简单,并带来丰厚的回报。 让送礼变得过于简单是有弊端的。送礼是一个互惠循环,你主动送出礼物,对方也会回赠礼物。所有互惠循环除了经济成本外,还会消耗社交能量。如果你向太多其他玩家送出过多礼物,实际上就是在用低价值的礼物向他们发送垃圾信息。这会让人精疲力竭,并很快演变成低社交能量的交易。 模式:感知到的慷慨心理学研究表明,接受帮助的人更在意感知到的意图,而非实际意图。如果你的设计能够提升无私的感知,就能提高社会资本的形成率,即使游戏在幕后巧妙地运用了更多外在激励因素或用户体验来鼓励亲社会行为。 这里有一些增强利他意图感知的工具。 - 新关系:新玩家刚进入游戏时,并不知道有人善待他们会带来什么好处。大型多人在线游戏(MMO)利用这一点,公然鼓励高等级玩家帮助新玩家。最终,新玩家会明白他们为什么得到帮助,但短期内游戏会显得格外友好。等到这种假象消散,新玩家已经更加成熟,并有机会建立真正的关系,所以通常一切都会被原谅。
- 合理的推诿:设计机制鼓励玩家提供帮助,但隐藏激励机制,使即使没有激励,帮助他人的行为也变得可能或有益。这样一来,即使采取了帮助行动,接受者可能也不知道原因;意图足够模糊,以至于可以假设其出于善意。在大型多人在线游戏《蒸汽战机》(Steambirds)中,玩家可以将不想要的物品扔到地上以释放物品栏空间。他们也可以扔下物品作为礼物送给其他玩家。即使知道有激励机制,收到好东西的人仍然会心存感激。
- 价值不对称平衡:如果你给玩家一件他们有很多或者不需要的物品(对他们来说价值很低),然后允许他们把这件物品送给另一个想要它的人(对接受者来说价值很高),那么赠送者看起来是无私的。当一个亿万富翁向慈善机构捐赠一百万美元时,每个人都认为这位亿万富翁非常慷慨,因为慈善机构对这一百万美元赋予了很高的价值。但对这位亿万富翁来说,这仅仅相当于两周的被动利息。资源专业化会造成价值不对称:对一个玩家来说很普通的东西,对另一个玩家来说可能很稀缺。当玩家能够以低成本的方式向他人行善时,捐赠行为就会增加。
- 隐藏的不对称:你还可以隐藏财富。如果收礼人认为送礼者很穷(但实际上他们是亿万富翁),那么百万美元的礼物会让人觉得更有分量。
反模式:有害的利他主义真正的亲社会行为总是有代价的。至少,它会消耗我们的社交能量,在极端情况下,还会消耗我们用于必要的自我关爱的时间。当社交需求过高时,一些玩家会过度付出。10我们在 现实世界中的非营利组织和医疗保健行业中都能看到这种情况,在游戏中的支持角色中也可能存在同样的情况。随着时间的推移,有害的利他主义会导致倦怠和流失。 预防支持者倦怠是一个引人入胜但尚未被广泛探索的亲社会设计领域。我们可以设想一些改进方案: - 价值观的协调使工作充满活力。如果一个人能够从人生目标或个人超越的角度重新审视自己的行为,任何亲社会活动都会变得不那么令人精疲力竭。从游戏的角度来看,促进群体价值观的表达可以使支持更有成就感。
- 鼓励分布式支持:当其他人互相支持时,一个人不必独自承担所有负担。与其只有一个公会领袖,为什么不要求三个呢?如果正式确定支持领袖的角色会怎么样?设立支持和支援的“副手”角色会怎么样?如果治疗者也需要被治疗呢?机会比比皆是。
- 适当的界限:允许玩家选择退出亲社会活动,或系统地鼓励他们休息。安排一些刻意的独处或自我关爱时间,让他们觉得很有吸引力。这有助于防止倦怠,并在他们参与时增强真诚的参与感。考虑对过度参与设定严格的界限。那些鼓励“不惜一切代价追求更多”的制度可能会损害那些更专注的付出者。
反模式:稀缺与丰富稀缺性是一种极其强大的 经济驱动力。当玩家意识到某种资源的供应有限时,他们往往会囤积起来以满足自身需求。 稀缺性是游戏设计中的一个明确选择,因为几乎可以无限量地生成任何给定的资源。有毒稀缺性往往会在以下情况下出现在你的设计中。 - 有限的零和资源:某种资源的来源是有限的。当一个玩家收获该资源时,另一个玩家就无法获得该资源。这隐性地使玩家之间产生了竞争。一种解决方案是将这些资源转化为正和可收获资源,即多个玩家可以收获同一种资源。这消除了资源稀缺性。
- 共同效用与嫉妒的结合:有限的资源对不同的人都有用。在《狂神之境》中,我们设计了从各种boss身上掉落的稀有装备。因此,这些装备非常抢手,但当一些玩家拥有的装备比其他玩家多时,也会导致不平等的恶性循环。一个解决方案是将最稀有的物品与账号绑定。如果玩家根本无法获得稀缺资源,那么嫉妒它就变得更加困难。相反,它反而成了荣誉的象征。另一个解决方案是交易,拥有其他资源丰富的玩家可以交易稀缺资源。这有效地减少了社区中的嫉妒情绪。
- 分享期望:当共享和协作成为常态,而玩家却以自私的方式行事时,就会滋生恶性循环。其他玩家往往会试图通过侮辱、排斥或骚扰不遵守社区规范的玩家来粗暴地执行规范。同样有害的是,自私的玩家可以设定行为标准,从而形成一种新的社会规范,每个人都像个混蛋一样行事。解决方案是,只在高度信任的关系中鼓励分享期望,这种关系拥有足够开放的沟通渠道,可以安全地协商解决冲突。
- 陌生人:所有这些情况都会因陌生人之间的互动而加剧。如果没有共同的语言或既定的期望和目标,玩家就会诉诸堕落的、有害的沟通策略。如果你必须对陌生人使用稀缺性,请确保你部署的是封闭式可供性,引导玩家以低摩擦、有指导的方式解决任何冲突。
当这些稀缺因素存在时,利他主义的窗口就会缩小,社区就会转向类似于 黑暗森林的假设:其他生物(在我们的例子中是玩家)是不可避免的威胁,他们同样沉默和偏执。 然而,值得注意的是,稀缺的反面——丰裕——也是不受欢迎的。当每个人都拥有过剩的所需资源时,他们就不再需要他人,这会限制互动以及分享、合作等亲社会行为的机会。适量的物质始终是一种平衡的行为。 反模式:自私广义上讲,自私的人只关心自己的福祉或利益,而牺牲或无视他人。自私的形成需要具备以下几个因素: - 可能发生自私/利他行为的情况:考虑到具体情况和所有可能的选择,自私的人会选择对自己有利的选项,而不是采取利他行为。
- 自私欲望的证据:周围的人必须能够察觉到其他人在特定情境下的需求/动机。任何对共享有限资源的渴望都可能成为自私行为的催化剂。在游戏中,我们控制着玩家表达的渠道,并且可以通过设计来放大、抑制或掩盖玩家自私行为的信号。
- 理解他人心理状态的机会和能力:能够感同身受,并想象他人的潜在欲望。缺乏这种能力的人(例如婴儿、动物等)无法感知自己/他人的自私。在游戏中,我们通常很难对NPC产生自私的感觉,因为他们没有我们能够观察到的强大的内在心理状态。
- 利他/自私预期:表示在特定情境下预期/期望的结果,以及其与现实的偏差。社会预期受以下因素影响:各方之间的信任程度;双方是否处于共同体或基于交换的关系;以及一方的个人规范是否关心他人(个人主义 vs. 集体主义)。
人类一直在努力察觉自私。它帮助我们避免潜在的剥削或虐待,促进群体协调,并传递道德信号。然而,自私(如同利他意图)最终是一种 感知建构;一个人认为某种行为是自私的,而另一个人可能不这么认为。永远不要低估自我辩护的强大力量;令人惊讶的是,很少有自私的人会想到慷慨大方的存在。 反模式——公共环境中的个人竞争在这种框架下,个人竞争被定义为一种追求个人成果相对于他人成果最大化的愿望。过度强调竞争性和个人利益的游戏系统,会激励玩家的自私。只赞扬或颂扬单个玩家的贡献,而忽略团队的集体努力,会降低队友为了团队更大利益而合作的动力。我们经常看到,由于玩家专注于个人表现,尤其是在输球的情况下,较弱的队友会因为糟糕的结果而受到指责。 (请注意,总会有大量的游戏推崇个人竞争。没有人会把竞争性的个人运动从玩家手中夺走!然而,我们的观点是,这种类型的设计很少会导致专注于亲社会行为的友好游戏。) 例子:体育精神让这些系统更加友善的一个秘诀是,创建一个包罗万象的共同认同,强调公平竞争和竞争对手之间的共同认同。你经常会看到,奥运会体操队或滑冰队中,即使彼此之间可能存在竞争,也展现出高度友好的体育精神。实现这种深厚凝聚力的关键因素包括: - 在竞争空间内部,存在有限的零和资源竞争。
- 在竞技空间之外,也存在着共同的身份认同和仪式。比如,“我们是体操运动员,必须互相支持。”
- 大家经常一起训练、一起度过时光。这种文化强调精通和相互支持。
- 有一些治愈仪式强调在失败面前的友谊:在冰壶比赛中,获胜的队伍要为失败的队伍买一杯啤酒,这是一种传统。
反模式:黑暗三角行为黑暗三角是一组有害的人格特质,其根源在于无法也不愿将他人的需求置于自身之上。基于自私和不友善这两个共同点,反社会人格可以分为三种常见的类型。 - 自恋:自以为是,认为自己是最棒的,理应得到一切赞美、地位和资源,而无需顾及他人的需求。那些打造名人或地位的游戏系统会吸引自恋者。
- 马基雅维利主义:为了达到目的可以不择手段。那些将游戏结果置于其他玩家安全和健康之上的游戏系统,容易引发马基雅维利主义倾向。
- 反社会人格:以冷酷无情和反社会倾向为特征。游戏系统会为那些反应残忍或不顾他人感受的人带来好处。
黑暗三性格特质的一大挑战在于,它们只存在于玩家群体中一小部分(不到5%),但却意义重大。我们讨论过的大多数系统都能积极地帮助 95%的玩家提升善意,而这些玩家的恶意伤害只是暂时的。但某些反社会玩家,即使面对极端的激励和社会压力,也总会选择自私的选项。他们就是这样的人,而你,作为游戏设计师,无法提供改变他们行为所需的数十年的治疗。 一些值得探索的设计表面 - 预先测试:提前测试这些人格特质比较棘手。马什维利主义者和反社会人格者擅长伪装。而自恋者则更容易被发现。你可以问问他们,他们会告诉你,他们真的很棒。
- 权力:各种性格阴暗的人都会被权力所吸引。考虑反腐败的设计。
- 追溯性审核:目前最先进的技术仍然是追溯性审核。追踪不良行为和惯犯的模式。对那些无法控制反社会行为的人实施渐进式、累积性的禁令,有助于清除那些只是心情不好的人和那些总是试图毒害你的社区的人。
反模式:社交敌意/恶意攻击/恶意破坏社会敌意等同于一种倾向,即纯粹为了表达敌意或怨恨而限制他人的选择。网络喷子,作为社会敌意的一个例子,其本质尤其具有片面性。网络喷子完全掌控着局势、自己的行为,甚至他们是否想认真对待事情,而他们的目标却没有同样的选择。匿名的特性使他们免除了所有权和言论后果的责任。 在网络世界中,恶意攻击或恶意破坏行为很难界定,因为不同游戏的规则各不相同。在《动物之森》社区中,偷窃或掠夺玩家是不可容忍的,但在像《逃离塔科夫》或《锈迹》这样的逃生射击游戏中,这种行为却是常有的事。 无论如何,参与社交敌对游戏的玩家最终都会对他们玩的游戏造成社会、文化和经济后果。 示例:《盗贼之海》中的联盟横幅 图片来源:《盗贼之海》/Xbox 游戏工作室 恶意破坏往往会破坏原本旨在创造积极结果的系统。在 《盗贼之海》中, 联盟被添加为一种合作机制。 - 你可以挂一面联盟旗帜
- 如果两个人在会议中举着横幅,他们就可以在地图上看到对方。
- 如果完成任务,联盟中的所有玩家都会获得金币。因此,该系统具有正和结果,应该会鼓励玩家合作。
然而,实际情况是,恶意破坏者会利用联盟作为追踪其他玩家的手段。他们可以在地图上准确定位,并进行长时间的跟踪。结果,玩家会完全避开联盟系统。 减轻悲伤的教训- 不要做个天真的设计师。游戏中绝大多数失败的社交系统,都源于有人天真地构建了一个基于开放性可供性的结构,并乐观地认为没有人会恶意攻击。一小部分人最终会成为彻头彻尾的噩梦。他们会群策群力,将自己100%的智力用于伤害他人。
- 问问你的亲社会功能会如何被用于邪恶目的。你需要先发制人地规避负面后果并进行修补。例如,Rare 本可以发现这个漏洞并调整联盟系统,让你手动选择加入关系,或者明确禁止恶意破坏者。
- 恶意破坏者需要轻松接触非恶意破坏者才能蓬勃发展。如果你能让恶意破坏者缺乏受害者,他们的恶意破坏行为就会减少。当恶意破坏的成本足够高或回报足够低时,恶意破坏者就会寻找其他目标。
价值:安全玩家需要能够分享自己的观点和真实的自我,而不会冒着损害自身声誉或遭受他人反击的风险。玩家会关注心理安全感,如果他们感到不安全,通常就无法参与社交活动。 研究还发现,当人们在群体中感受到心理安全感时,群体在协调和解决问题方面的表现往往更佳。 我们应该注意到,“安全”的概念在很大程度上取决于个人价值观,并且具有主观性。它 本身也是一个复杂的话题,也是一个技术领域。然而,安全是善意的重要组成部分,游戏中的许多问题源于“过快地将陌生人聚集在一起”的社交系统设计方法。当这种情况发生时,玩家就没有机会建立共同的价值观,也无法理解他人的界限和价值观。在这种高风险的社会无知环境中,善意几乎不可能存在,负面互动几乎必然发生。 模式:当两个人表现出积极行为时发出清晰的信号您的可供性可以凸显积极的互动。 - 确定玩家建立信任的积极互动。
- 通过激励或降低成本来提高玩家使用此类动词的频率。
- 当这些交互成功时提供自动反馈/信号。
- 公开分享反馈,让其他人意识到这是一个以积极反馈为主的空间和社区。可以考虑使用点赞系统,对提供帮助的人给予奖励。
这些系统通常依赖于封闭的功能,而不是像聊天这样的开放的功能。 - 在《光遇》中,两个主要的互动动词是赠送礼物和关注。这两个动作都很有用,可以展现玩家之间的积极互动,并且对其他人公开可见。
- 在《命运2》中,许多表情都是多人游戏表情,例如,一个人可以提议击掌,另一个人可以完成。这是一种低成本、可共享的视觉效果,玩家可以相互配合。
- 《命运2》中的表彰系统也提供了清晰的用户体验选项,让玩家在完成活动后,能够认可其他玩家的领导力、盟友关系、社交乐趣和精通程度。获得这些表彰会提升玩家的核心游戏进度,表明玩家的社交地位与他们的专业知识和游戏精通程度同等重要。
模式:脚手架开放功能当玩家开始与社区互动时,尽量减少互动,让他们感觉自己是在玩多人游戏。一旦他们建立了信任,就让他们选择更丰富的沟通和协调方式。 例如:天空 图片来源:Sky: Children of Light / thatgamecompany - 首先,玩家一开始只能以匿名影子的身份并肩游戏。
- 接下来,它们可以相互“交换光”,从而揭示它们的持久身份。
- 这反过来又解锁了互相赠送蜡烛的能力,解锁了对好友列表条目的访问权限以及解锁未来与好友相关的能力(如跟随和传送)的目标。
- 最终,通过选择进一步提升友谊级别,他们可以通过开放式聊天自由地交谈。
 通过提供更多开放的社交功能,玩家可以按照自己的节奏参与游戏。他们不会在与他人建立关系时感到匆忙,而是始终感到安全。 模式:选择退出并回归更安全的封闭式功能许多游戏都设有屏蔽系统,用于屏蔽那些以某种方式吵闹或有害的用户。这是一个很棒的系统,因为它让玩家可以与其他人进行更开放的交流,如果发现效果不如预期,还可以选择退出。 然而,人际关系并非如此黑白分明。像 Twitter 这样的社交媒体网站允许你逐步关闭某些权限。如果你不喜欢好友不断转发推文,可以切换开关直接屏蔽这部分权限。 同样,提供多种同意和控制手段,可以让游戏满足不同玩家的需求。从最边缘群体的角度看待安全问题,有助于确定哪些手段能够支持玩家控制个人界限。为最弱势的玩家提供安全选项,将使整个社区的其他成员受益。 示例:Apex Legends《Apex 英雄》拥有 ping 系统和语音聊天系统。玩家有时可能会选择语音聊天,但最终发现它并不符合他们的喜好。如果他们可以关闭语音聊天,并仍然使用更安全的 ping 系统,他们就可以继续游戏并与其他人交流,但需要确保他们觉得更合适的社交安全级别。 反模式:通过培养负面情绪来产生需求游戏的幼稚社交系统往往会为了提升业务指标而积极地煽动负面情绪,降低玩家的安全感。例如: - 像《战争游戏》这样的 MMORTS 游戏会在竞争行会之间建立激烈的社会比较,然后利用这种情绪从挥金如土的人那里榨取金钱。
- Twitter、Youtube和Facebook 的算法倾向于推广情感色彩浓厚的内容,因为这会带来更大的“参与度”,但这些算法缺乏情感,只衡量关注度、响应度和病毒式传播度。
- 生存游戏通过暂时缓解人为产生的焦虑和压力来创造情绪高潮。
负面情绪通常极具“吸引力”。但棘手的是,游戏会从满足现有需求转向通过将玩家置于危险境地来激发新需求。仔细思考一下,仅仅将安全系统置于核心之上,而核心本身就是为了“吸引”玩家——玩家点击并停留在游戏过程中,却不考虑情绪价位——而主动且有意地制造玩家的不安全感。 价值观:相互依存相互依赖的玩家必须相互依赖,才能取得比个人单独行动更大的成就。友善系统为玩家提供了潜在的激励,促使他们以积极的方式相互合作和协调。 反模式:个人权力阻碍善良游戏发展的最大挑战之一是电子游戏行业历来依赖西方个人主义权力幻想。玩家的承诺之一是独立和个人权力。玩家升级,获得神一般的能力,最终不需要任何人就能改变世界。这对社交能力较差的年轻男性尤其有吸引力,这个群体在 16 至 25岁左右往往会出现自私动机的激增,尽管一小部分人会顽固地保持这些动机直到 50 多岁后期。11它也广泛地吸引了那些在现实生活中缺乏权力的人——在某种程度上 ,这可能每个人都是这样的。从历史上看,电子游戏可以缓解无力感,这可能是一件好事——但过度沉迷,尤其是当游戏开始直接涉及真实的其他人时,就会变成社会毒害。 这种类型的多人游戏的一个典型例子是DayZ,在这个游戏中,全世界都想杀死你,玩家也想杀死你,只有通过积累力量和资源,你才能获得独立(进而获得安全)。 这类游戏的出现,源于将历史游戏设计模式外推到如今不再适用的环境中。为了创新,创造一个充满友善游戏的未来,我们必须审视一些游戏设计中最经得起考验的价值主张——包括单人英雄的神话。 模式:技能专业化赋予玩家互补的技能和弱点,以便他们需要与他人合作才能实现目标。 例如,在 MMO 游戏中,玩家通过扮演三个相互关联的角色(即“三位一体”)来发挥各自的专长。 - DPS 角色对敌人造成大量伤害,但自己却无法承受太多伤害。
- 坦克角色可以承受大量伤害并“攻击”敌人,以防止敌人攻击更脆弱的队友。
- 辅助角色可以治疗坦克和 DPS 单位。
技能重叠意味着,拥有完整 DPS、坦克和支援的团队能够比单打独斗的玩家应对更棘手的敌人。每个玩家都能获得更好的战利品,进度也更快,但必须依靠其他玩家。 技能专精的形式多种多样。在《马力欧派对》中,一个人站在一个按钮上,以便另一个玩家可以穿过一道上锁的大门。在《刀塔》中,玩家专精于Carry、中单、劣势单打、游走和强力支援。寻找完成多人协作任务所需的技能。然后将这些技能分配给不同类型的玩家。 模式:资源专业化另一种专业化形式是,一个玩家拥有另一个玩家所需的独特资源。反过来,另一个玩家也拥有第一个玩家需要但无法自行获取的资源。这为互惠互利的交易或赠予奠定了基础。 - 在类似《星球大战:银河系》的贸易经济体系中,玩家可能拥有大量特定类型的矿石。其他人需要这些矿石来制作装备,因此他们愿意用金钱来交换这些物品。
- 在《动物之森》中,每个岛屿只生产特定类型的水果,因此玩家必须共同努力进行互惠互利的交易才能获得所有类型的水果。
图案:软鸡舍“在一起更好”您还可以设置您的互动,这样其他玩家的存在就会比您单独玩游戏时带来更好的效果。 在弹幕类多人在线游戏《狂神之境》中,敌人的生命值是一项全局属性,受所有玩家影响。攻击敌人的玩家越多,敌人死亡的速度就越快,任何一名玩家死于敌人攻击的风险也就越低。此外,所有战利品都会与对敌人造成伤害的玩家共享,因此其他人的帮助并不会造成任何负面影响。 这里不涉及专业化,只是注重集体行动。但同时一起玩耍所带来的数量效益,创造了一种经济激励,促使人们团结互助。 模式:知识共享我们经常忽视的一个正和资源是信息。信息可以自由共享,通常不会给共享者带来明显的损失。要建立正和信息共享,请确保以下几点: - 这些信息很有价值,它能帮助人们实现他们的目标。
- 共享信息的成本很低甚至没有。
- 共享信息的结果并不会导致竞争性的零和局面,即一个人或一个团体夺走另一个人或一个团体的机会。
以下是一些值得融入到你的游戏中的不同知识共享方式: - 经济生产信息:假设一位玩家知道稀有矿石的产出位置。只要该资源可以被任何玩家自由采掘,那么与他人分享该位置就是无可厚非的好事。
- 机构知识:机构知识也是如此,例如组织突袭小队的最佳方法。与队友分享这些信息不会花费你任何成本,反而可能通过提升团队的成功率来帮助每个人。如果他们反过来分享给其他小队,你仍然不会付出任何成本。因此,创造成功案例的复杂系统反过来又促进了共享、协调和相互依存。
- 知识培训:机构知识也可以从专家传递给新手。为经验丰富的玩家提供平台,让他们能够接触并指导新玩家,是提升和促进知识共享的关键。作为设计师,应该考虑玩家可以使用哪些工具来输出他们的知识?在玩家相互碰撞的虚拟空间中是否存在招募新玩家的机会?
- 高维商品:具有不同质量和不同不透明生成规则的制作材料等基本商品也构成可共享的社会知识。
- 异步知识共享:我们通常认为知识共享就是通过语音或文字聊天与玩家讨论某件事,但异步方法也同样有效。在《黑暗之魂》或《Elden Ring》中,玩家可以在关键区域留下笔记,提醒玩家注意危险或宝藏。之后,玩家可以在闲暇时与这些物品互动。持久消息功能让玩家在稍后登录时仍能看到对话。
模式:人际接触的稀有性和乐趣如果您正确地建立了相互依赖系统,那么其他人的存在就会成为一个令人愉快的机会。 例如:旅程在《风之旅人》中,玩家很少会在茫茫荒芜的土地上遇到其他玩家。但当他们发现另一个人时,就会产生一种无比的喜悦和感激之情。这种感觉还会进一步增强: 请注意缺乏竞争机制和对安全相互依存的强调。 反模式:过多的填充人员这种模式的另一面是,玩家会接触到太多的人,而这些人的效用有限,不值得玩家付出建立关系所需的成本。 在许多剥削性的 Web3 宣传中,业余爱好者滔滔不绝地谈论着在共享虚拟空间中拥有“百万并发玩家”的可能性。这种对人类邓巴层级的泛滥,只会导致疏离感和生命贬值。12我们有限的大脑为了应对数量庞大的商品化人群,转而寻求法治、基于交易 的简化、冷漠、刻板印象和有害的他者化。 价值观:共同目标玩家为超越自身目标而努力。这有助于玩家抛开自私的视角。从最广泛的意义上讲,人生目标与 人类繁荣和降低总体 死亡率息息相关。 - 社会支持:你社区里的其他人支持你追求你的目标,你也支持他们的目标。通常情况下,这些目标是一致的。
- 个人成长:通过追求自己的目标,您会感觉自己正在不断进步。
- 自我效能:您相信自己有能力实现自己的目标。
模式:共享的共同目标通过引导游戏社区朝着共同目标前进,玩家们开始扮演彼此的社会支持角色。当玩家看到其他人为同一个目标做出贡献时,他们会觉得自己也在互相帮助。 一个例子就是Minecraft服务器中的大型建筑社区。整个社区齐心协力,共同创造一些宏伟的作品。虽然也有一些专注于个人的建筑服务器,但通过创建共同目标,你会获得共同完成伟大事业的感觉。 模式:专注于帮助他人 利他目标,尤其是涉及帮助或供养他人的长期目标,自然与人生目标产生共鸣。 示例:《命运 2》玩家指南《命运2》中的玩家指南就是一个例子,它展现了社区中最无私的成员如何自发组织起来,围绕一项结构化服务,教导玩家如何应对游戏中最具挑战性的内容。r /DestinySherpa是一个拥有 9 万名成员的 Reddit 子版块,在这里,指南会与那些在突袭中特别需要帮助的玩家建立联系。社区版主制定了严格的规则,禁止自我宣传或精英主义行为,以维护一个亲和友好的社区环境。 价值:归属感 归属感是指玩家对某个社群产生强烈的归属感。这是一种基本的社交需求,也是驱动玩家进一步行善的内在动力来源。13 归属感通常伴随着一种共同的群体认同感。 归属感维度: - 邀请:有意邀请个人(或团体)加入社区
- 欢迎:积极的款待——允许个人融入社区并在社区中找到自己的位置并接受个人的本来面目。
- 参与和贡献——个人感到足够的心理安全,可以参与并为团队的共同目标和宗旨做出贡献
- 成长——通过做出贡献,个人能够在社区内促进自身的成长。
反模式:他者化作为人类,我们天生就对我们所感知的世界形成启发式认知,这在社会层面也同样适用。我们创造的类别(尤其是在虚拟世界中):这些类别的内容、定义和含义并非自动产生——它们是社会建构的,而非自然形成的 。群体凝聚力越强,反社会行为就越少,普遍信任就越高 。14 模式:参加仪式社交媒体网站让我们习以为常,认为加入数字群组是一种功利行为,需要精心设计的用户体验流程来促成。但人类群体往往会投入大量时间,精心设计各种仪式来引导用户加入。不妨考虑以下设计元素: - 新成员必须克服的挑战。挑战越激烈,玩家就越容易投入。在大型多人在线游戏《EVE Online》中,那些在第一次遭遇来之不易的飞船损失后,加入支持性玩家公会的玩家更有可能坚持游戏。请注意,如果过度使用,可能会演变成欺凌或创伤性联结。这看起来似乎会增加你的指标中的联结度,但实际上只是过滤掉了那些不太合群的玩家。
- 强调价值观:新成员承诺维护社区的核心价值观。他们承诺成为社区的优秀成员。游戏通常会利用这一元素最基本的影子,要求玩家阅读冗长乏味的服务条款(很多人可能不会阅读,只是点击“我同意”按钮)。可以考虑让玩家践行集体价值观,或者将价值观口头宣读给同伴听。游戏新手引导在这方面还有很大的改进空间。
- 社区公开承认成员身份。每当有人加入,关键人物都会隆重地庆祝这一时刻。这在游戏中也常常做得不好。
模式:标记会员资格提供美观的物品,旨在向他人大声且自豪地展示社交身份。会员物品可以让其他玩家一眼就看出他们属于哪个群组。它们还能让玩家在拥挤的空间中轻松找到盟友。 例如,MMORPG 中的公会长期以来都有在角色名称中加入公会缩写的习惯。有些公会还会将角色的衣服染成特殊的公会颜色。 模式:投资和所有权规划型社区常犯的一个错误是,给玩家一个模板化的社区空间,并认为这足以让他们产生归属感。这种方法往往会失败——这就像继承一个自认为合适的社区,而不是创建一个定制的、符合社区需求的社区。 社区的规划和结构需要由玩家的投入和主人翁意识驱动。如果你能鼓励玩家投入时间、规划和努力,打造一个充满活力的社区,他们就会有更强烈的归属感。给他们机会来设定社区的方向,给他们一些需要克服的问题。这种模式与共同的目标完美契合。 示例 - Valheim:玩家们共同维护着他们共同创造的共享基地。玩家们经常会将维护空间(例如扩建、整理、储存物品、组织)等活动作为亲社会活动来分享。这比你在《怪物猎人》等开发者自建中心的游戏中看到的归属感更强。
- 《盗贼之海》:玩家可以选择聚在一起演奏一首歌曲。当他们聚在一起举办一场音乐会时,会有一种归属感。观看的玩家也可以参与其中。这比在预先设定的活动中由NPC演奏歌曲而玩家只是旁观的体验更有吸引力。
价值观:同理心 当玩家尝试理解他人的观点时,他们就会开始摆脱以自我为中心的行为,并能够顾及他人的需求。同理心是一种通过刻意倾听和反复换位思考来培养的技能。 图案:体现VR游戏围绕不同的身体和身份进行了非常有趣的实验。这可以提供某种在其他媒介中无法实现的鲜活视角。 模式:创造反思空间考虑添加鼓励积极倾听的系统。在游戏 《Kind Words》中,玩家将想法发送到数字海洋,并被鼓励阅读信息、反思并以诚实的方式做出回应。15 游戏创造了一个供玩家 深思熟虑并撰写回复的空间。这种模式与那些吸引注意力的用户界面截然相反,后者会向用户呈现无限滚动的即时、短暂刺激画面。 价值:多样性鼓励多样性和包容多样性对于社交系统设计师来说是一个相当实用的工具。我们希望玩家重视多元化的身份和观点,这不仅是因为它们能帮助他们抵御刻板印象和群体思维,也因为它们更准确地反映了玩家群体,并为玩家提供了感受到归属感和包容感的机会。 - 刻板印象会导致玩家受到不真诚的、交易性的对待。负面刻板印象会直接导致新玩家受到虐待,并减少他们自然建立健康关系的空间。
- 群体思维会导致大规模的严重有害行为,例如激烈的群体外监管和围攻策略。
模式:连接小世界社交网络的枢纽连接玩家们会自然地聚集成基于相似性的群体。这些小世界网络在群体内部个体之间拥有大量强联系,但在群体外部却很少。这是典型的群体思维滋生地。如果这样的小世界网络被有害的规范所感染,它就很难进行纠正和恢复。 你需要做的是委托那些拥有高度人脉的枢纽人物(超级联络人)与其他外部群体建立联系。这些弱连接,如同桥梁,将群体成员与彼此不同的人联系起来。与多元化人士建立个人关系可以减轻对刻板印象的依赖,并播下新鲜的想法。 在《星球大战:银河系》中,各团体之间有着丰富的贸易系统。即使玩家的基地位于玩家城市内,各团体之间的贸易往来也会不断循环。这创造了原本可能不可能发生的团体间互动。 价值:建立友谊友谊的形成是玩家与他人建立牢固而有意义的纽带的过程。友谊的建立取决于信任的程度。友谊始于陌生人之间在能够重复、偶然相遇的空间中进行的积极互动。随着时间的推移,他们利用互惠互利建立起更牢固的信任、同情和支持关系。友谊最有可能在两个人之间具有高度相似性或群体归属感的情况下形成。如果有机会安全地分享彼此的弱点或需求,友谊就会更加深厚。 模式:互惠关系亲社会目标,尤其是长期目标,涉及帮助或供养他人,自然与人生目标产生共鸣。 示例:Social Strand 系统 图片来源:《死亡搁浅》/ Kojima Productions/Sony Interactive Entertainment via Polygon在《 死亡搁浅》的 社交搁浅系统中,玩家在广阔而充满挑战的场景中建立物理和社交联系。这是基于互惠行为的现代友谊发展系统的典范。 - 自私的行为:您可以建造桥梁和道路,让您的个人生活更加轻松。
- 自动与他人共享:但也有一个系统,您的创作可以在其他玩家的地图上产生,这也使他们的生活更轻松。
- 低成本互惠:如果其他玩家发现您的作品有用,他们就可以给予点赞。
- 友谊等级:这反过来又会进入友谊系统,在这个系统中你可以看到更多其他玩家的作品,并通过给予他们更多的喜欢来回报他们。
- 进一步互惠:当你看到新朋友的劳动成果时,你会有更多机会获得帮助,并回报他们。你会开始感受到强烈的相互支持感。
图案:朋友间的玩笑并非所有越轨行为都是有害的。人类建立牢固关系界限的一种方式是以一种打破或挑战典型社会规范的方式开玩笑。这里的关键因素是信任。当一个玩家侮辱另一个玩家,而他们是朋友时,正确的理解是“我正在做一些不被允许的事情。但我知道你知道我知道我的意图是友好的。” 典型的反应是大笑。社交界限被突破了;这段关系受到了考验。但考验过后,这段关系变得更加稳固了。 然而,陌生人之间同样的侮辱常常被视为直接攻击。信任缺失。双方无法确定对方是否友好。任何萌芽的关系都会受到损害,而且往往是无法弥补的。典型的反应是反击或保持沉默。 示例:《盗贼之海》中的颠覆性玩法想想《盗贼之海》中那些颠覆性的机制。玩家可以互相抛弃、互相炸毁、偷窃,以及其他通常被认为是恶意破坏的行为。然而, - 游戏以2至4名玩家的小团体形式进行。这样的规模足够进行真正的交流。
- 玩家往往是现实生活中的朋友。
- 即使是恶劣的行为,通常也很容易恢复。
在这种情况下,“恶意破坏”实际上是一种联结。一种滑稽的联结。如果你通过增加玩家数量、添加更多陌生人或使行动成本更加永久来改变环境,你很快就会看到毒性的出现。 价值观:健康的冲突玩家之间的冲突不可避免。我们是政治生物,有着不同的需求、沟通方式和期望。一个模糊的永久和平世界只是乌托邦式的幻想。作为社会系统设计师,我们需要清醒地认识到冲突管理需要成为我们设计的一部分。 善意游戏的目标是帮助玩家以健康、有效的方式处理人际冲突。他们应该将冲突视为个人或集体成长的机会。 模式:通过封闭式功能以数字方式调解冲突由于玩家背景各异,他们自然而然习得的冲突管理技巧也往往大相径庭。例如,在某些文化中,遇到问题时会大声呵斥对方。而在其他文化中,则会消极地忽略对方。能够进行周到调解的人寥寥无几。 通过数字游戏,我们可以识别常见的冲突(围绕资源、权力、团队组建等),并将其融入一系列 UI 功能中。我们创建了一个标准化的冲突管理流程,从而减少产生负面影响的机会。 例如,大型多人在线游戏 (MMO) 经常存在 交易问题,玩家之间会互相欺骗和诈骗。通过将所有交易引入安全的交易窗口,大部分此类问题都得到了解决。玩家可以提供特定的商品(系统会自动验证,杜绝欺诈行为)并设定价格。这些价格会通过双重确认机制锁定(如果交易的任何部分发生变更,该机制会重置,从而避免出现临时更换的情况)。在内部,我们发现投诉率从所有交易的 5-10% 下降到远低于 1%。 模式:决策系统有时,基于价值观的选择没有正确答案,只有社区认同。决策系统(例如投票)可以帮助玩家达成共识。 决策系统设计是一个深奥的领域,很少有游戏开发者进行深入研究。这样的系统需要涵盖以下领域才能有效: - 分析:哪些数据(事实、观点)有助于制定决策?
- 权威:决策过程的每个环节由谁掌权?这些环节之间如何关联?
- 决策机制:决策是如何达成的?常见的例子包括随机概率、投票、共识讨论、市场机制或权威授权。每一种机制都包含许多微妙的变化。
- 沟通渠道:每个决策或分析机制都需要不同的社交沟通渠道。基于讨论的系统会从某种形式的开放式聊天中受益匪浅。市场机制则需要一个通过价格进行沟通的市场。
- 执行:决策如何执行?在封闭的、数字化的系统中,这也是游戏代码的工作。
- 回顾或反馈:你如何知道这个决策实现了它设定的目标?是否有办法同意或反对这个决策?是否假设每个人都必须遵守这个结果?
- 反腐败机制:如何确保决策机制的初衷不被颠覆?自私自利、有害无益的人总是积极追求权力。一旦掌权,他们就可能缺乏同理心,难以越权。一些常见的解决方案包括任期限制、监督职位(如果发生腐败,可以取消权力)以及候选人的半随机抽选。
开发者通常会控制上述许多步骤。当公会决定将谁提升到权威职位时,游戏开发者已经设置了每个权威阶段的权限。新角色的实现由代码负责。 在同类游戏中,决策系统应该倾向于最大限度地减少毒性并最大限度地提高玩家的参与度。 - 赋予玩家自主决定的权力:专制体系的构建和平衡通常成本较低。然而,如果过度依赖偏重个人权力的机制,我们往往会滋生腐败。
- 开放系统需要信任:将开放的讨论和分析限制在彼此信任或得到广大民众授权的人群中。
- 让每个人都参与决策,哪怕只是真诚地肯定它。这有助于培养主人翁意识和共同目标,让我们都朝着同一个目标努力。
第五章:制作一款游戏的过程既然你已经做到了这一点,那么如何才能制作一款好玩的游戏呢?制作一款好玩的游戏,就像制作任何游戏一样,是一个反复的过程:构建、测试、改进。 园艺多人游戏的构建过程类似于开发者和游戏社区之间共同创作的迭代循环。谁来创造一款友善的游戏?这很难说。就像花园一样,开发者或许播下了基础结构的种子,但随后,社会规范会以意想不到的方式生长繁茂。模因和仪式的兴衰似乎与它们所依托的系统无关。一旦一款友善的游戏上线,服务于一个真正的社区,开发者的角色就变成了园丁,修剪掉不受欢迎的枝叶,并帮助其发展出有趣的内容。 如果你遵循园艺的比喻,你可能会看到以下发展阶段 - 社交架构:开发者负责实现游戏社交系统的基本功能。如果这一点做得不好,游戏甚至可能在社区尚未形成之前就走向衰败。
- 培育社区:开发者吸引初始社区。玩家承诺和行为准则对于建立良好的社会规范至关重要。
- 衡量友善度:开发者衡量的指标不仅仅局限于留存率和盈利能力。他们会考察社交网络结构以及社交资本如何在各种玩家关系中建立。
- 害虫防治:如果出现极端的反社会行为,他们会尽力清除。善良游戏的开发者必须时刻警惕那些削弱社区、使其容易受到负面影响的潜在结构性原因。
- 修剪:有时设计中会有一些不好的地方。你能消除它们,或者将它们改造成危害较小的部分吗?
- 施肥:观察玩家行为并发现共鸣也同样重要。或许是时候通过活动来扩大玩家创建的商店,或者调整系统的平衡性,以提高产生结果的概率。
指标衡量善意是游戏分析领域的一个新课题。许多恶意行为并非源于我们衡量的内容,而是由于我们不知如何衡量而未能衡量。有时,最复杂、最重要的动态——例如温暖的情绪、玩家依恋、积极的玩家投资回报率情绪——往往最难衡量。亲社会指标在很大程度上代表着新的突破。一些值得研究的潜在方向如下: - 衡量核心价值:对于游戏的每个关键价值,找到代表它们的替代指标。对于亲社会性,是否存在代表帮助其他玩家的关键行为?追踪它!对每个支持性价值也进行同样的练习。
- 社交网络分析:了解你的社交网络结构。友谊和群组是如何分布的?谁是核心玩家?他们的参与模式是什么?你能察觉到用户流失或倦怠吗?慷慨是如何在网络中传播的?
- 心理调查工具:目前有很多衡量动机、幸福感等指标的标准。这些工具是否适用于你的游戏?不要害怕主观情绪测量。
需要牢记的是,每个社交架构及其相关社区都是独一无二的。你的游戏可能拥有与其他多人游戏截然不同的系统以及由此衍生的指标。你不太可能找到一个像留存率或 ARPU 这样的通用指标,在不同游戏中严格进行比较,尤其是在你有意进行有针对性的调整以提升友善度的情况下。 因此,要乐于使用自定义指标,深入而全面地思考如何培养善意。针对你的游戏创建特定的假设,并使用与更具体、更已知的指标相关的推测指标来验证它们。指标更像是一种软工具,可以证实怀疑或反驳不切实际的想法。“善意”这一更大的目标仍然是最终的指导方针。 结论:Kind Games 的愿景善良的游戏为充满热情的游戏开发者提供了一个绝佳的机会,让他们可以创造更美好的世界。我们可以为玩家提供安全、互助的空间,帮助他们建立健康的友谊和社群,从而提升他们的幸福感。 玩亲切游戏的时机已经成熟Kind 游戏恰好契合了我们当前的市场和文化趋势。它们巧妙地融入了商业游戏开发这个错综复杂的领域。它们承诺为玩家带来巨大的价值(道德、快乐、归属感、友谊、目标),同时又满足了严格的资本主义约束(市场契合度、产品差异化、高参与度、长期价值、低流失率)。 亲子游戏的领域非常广阔我们有机会将善良机制扩展到人类心理学的几乎每个方面。本文中我们只是触及了皮毛。这个领域还有太多未探索的部分!单个游戏可以更深入地挖掘我们在此概述的任何特定方面,例如友谊和社交网络的形成、理想的群体规模、社会规范和互惠、信任建立以及亲社会经济学等等。 世界迫切需要数字化繁荣Kind游戏也是一个更大项目的一部分。作为影响数百万人生活的开发者,我们如何帮助人类在这个日益数字化的世界中蓬勃发展?数字空间确实存在一些令人不快的案例,造成了伤害。我们需要引领新的潮流,打造更优质的体验,从而有意识地促进幸福感、同理心和快乐。 游戏开发者拥有权力游戏开发者拥有应对这一巨大挑战的独特优势。我们既拥有个人技能,又拥有精干的团队。我们拥有设计工具和对过往错误的经验。我们直接塑造人们在线聚集的环境以及他们在我们空间中的体验。而且,与大多数学者或理论家不同,我们拥有资金引擎,可以与真实受众一起迭代,最终实现更好的目标。 一份邀请抽出一点时间,给自己泡杯茶。想想你的人生目标是什么,以及如何为世界做出有意义的贡献。在思考的同时,我们邀请你致力于开发友善的游戏。为世界带来一些积极的东西,感觉真好。 附录:补充材料 舒适与善良对于关注过 之前文章的人来说,您可能会对舒适游戏和亲切游戏之间的区别感到困惑。 舒适感关乎亲密感和反思。舒适感的一些属性: - 深切关注创造空间来满足未满足的长期需求,无论是个人需求还是亲密友谊的需求。
- 在个人或小组环境中进行。实际上,温馨游戏大多是单人游戏,或与亲密的朋友一起玩。
- 通常出现在狭小的空间内。
- 利用对比来区分更安全、温暖的空间和更严酷、寒冷的空间。
- 在安全的环境中避免直接的压力源。
善良游戏旨在鼓励社区中善良、利他、亲社会的行为。善良游戏的一些特点: - 深切关注我们如何以积极的方式相处。
- 出现在多人游戏中。善良需要他人或拟人化的物品来体现。
- 适用于从二人组到最多150人的单人组队模式。在500至1500人的大型部落中,也有基于法律的类似模式。
- 提供在友善环境中健康调解社会压力的机制。但并不能消除压力源,因为人们在建立新关系时总会感到些许压力。
- 寻求建立信任、友谊和相关的社会资本。
这两种美学之间确实存在重叠。在一款温馨的游戏中,可以拥有舒适的空间。在一款舒适的游戏中,也可以拥有温馨的时刻。 然而,虽然大型多人游戏可以为善意而构建,但它可能永远不会完全成为一个舒适的空间(正如我们所定义的舒适)。善意是主动调解社会规模的危害,而舒适是通过消除规模来创造安全空间。 机会- 温馨友善:我们能否构建包含温馨和友善元素的小规模多人游戏?
- 单人游戏中的善良类似物:我们能否在单人游戏中创建准社会关系来帮助玩家树立善良的榜样?
进一步阅读社会架构如上所述,友谊形成、群组规模和社交网络等因素都存在着一些硬性设计约束。社交设计最终是一项技术含量极高的工程,需要我们开发功能性的 社交架构。 来自相似文化的人类会根据其所处的情境结构表现出一系列可预测的行为。作为游戏开发者,我们可以设计、迭代和平衡这些结构,以实现我们设计的美学效果。 影响社会架构的背景以下列出了一些会影响社交架构的基本社交变量。更改其中一个变量,你的社交系统就会突然发生变化,其运行方式可能与测试环境相同,也可能不同。 团体规模 传统控制和独立变量 环境和社会建筑因素 - 世界规模
- 持久性
- 竞争与合作
- 角色扮演
- 沙盒与线性
- 表示
- 交互可供性
- 行为的代价
- 当地文化
机会- 类型结构主义:我们能否有意构建有利于亲社会的社会架构?
- 情境感知:我们能否衡量和追踪玩家带入游戏的文化背景以及它如何影响结果?
进一步阅读影响亲社会行为的其他框架玩家是否会采取亲社会行为,取决于多种情境因素。这些因素都可以融入到你的游戏中。 关系强度判断某人是否采取亲社会行为的最重要因素是我们是否与有需要的人产生联系。 - 受赠者是亲密的朋友或亲戚吗?赠予者更有可能帮助建立牢固的关系。
- 受助者是一般群体还是特定个人?给予者更有可能帮助特定的个人。
- 这是你的内群体还是外群体?给予者更有可能给予他们内群体的成员。尤其重要的是,相似性会促使他们慷慨解囊。
- 最近有互惠行为吗?如果有人给玩家送了东西,他们更有可能做出亲社会的回报。
团体规模影响亲社会行为关系强度的因素之一是亲社会行为所针对的群体或社区的规模。虽然邓巴数字假设 一个人可以维持大约150个关系,但亲密、高度信任的关系(例如友谊所需的关系)的数量实际上要少得多。 这些对大多数人来说都是硬性限制,需要在设计时加以规避。16 过多的玩家会导致玩家被不信任的陌生人疏远。而没有足够的朋友则会导致孤独感。 价值判断- 资源是如何获得的?如果资源需要付出很大努力才能获得,那么它就不太可能被给予关系较弱的人。
- 资源是否稀缺?如果资源难以再次获得,那么它就不太可能被给予较弱的关系。
需求判断- 受助者是慈善机构吗?如果受助者的需求强烈且合理,捐赠者更有可能提供帮助。
- 你正在缓解的困境是因为运气不好还是选择不当?给予者更有可能帮助那些遭遇厄运的人。
社会规范的存在- 你和对方达成协议了吗?即使协议没有约束力,人们也很少违背。在社交环境中,即使只是默示的,通常也期望对方给予回报。例如,如果你的一群朋友在酒吧,其中一人为大家点了一轮酒,大家通常也期望你也为其他人点一轮。
- 你能观察并模仿他人的行为吗?如果捐赠者看到别人伸出援手,他们就更有可能伸出援手。
搭便车搭便车是指玩家自身不做任何贡献,却从他人的亲社会行为中获益的行为。这种情况发生在互惠预期存在但并未付诸行动的情况下。具体来说,搭便车者会将自己视为例外,以获取自身优势。 在所有因素中,搭便车的影响最小,因此要小心不要围绕它建立过多的制度。大多数社会制度实际上可以承受少量的搭便车行为,但当搭便车行为过多时就会崩溃。17 美国道德社会往往过度关注搭便车的影响。 - 您是否了解其他人的搭便车行为?如果发现搭便车行为,玩家将不会对这些玩家慷慨大方。
- 搭便车者是否知道自己被观察了?又是谁在观察他们?如果搭便车者知道自己被观察了,他们就不太可能搭便车。
- 你能惩罚搭便车者吗?如果能,搭便车现象就不那么常见了。
- 你能对搭便车行为有多严厉的惩罚?惩罚越严厉,搭便车行为发生的可能性就越小。
亲社会行为的奖励帮助他人的玩家会感受到奖励。在设计你的亲社会循环时,以下类型的奖励可以作为你提供反馈的创意调色板。 奖励的内在性- 内在:玩家的内在动机是采取亲社会行为。例如,玩家在帮助他人时会感受到一种“温暖的光芒”。
- 外部:玩家获得一些外部资源或奖励。
奖励公开- 私人奖励:只有帮助者才能看到奖励。
- 二元奖励:帮助者和接受帮助的双方都会看到奖励。
- 公开奖励:每个人都能看到奖励。倾向于激活社会比较和社区规范的形成。
奖励的时间范围- 短期奖励:有即时的、非常明显的奖励。
- 长期奖励:在未来某个不确定的日期会有奖励。
奖励背景- 一次性奖励:互动只会发生一次,并且不会产生未来的关系。
- 互惠奖励:玩家帮助目标人物后,未来会获得直接回报。这创造了一系列互惠关系,是大多数关系的核心。
关系类型奖励的类型最终会影响亲社会行为所产生的关系类型。 - 真正的友谊:涉及长期的内部回报,双方无意从中获益。
- 交易关系:涉及短期外部奖励,每个参与者都有明确的意图让自己受益。
脚注1. 为了便于讨论,我们分析了过去十年发行的游戏。Steam 排行榜反映了平台上最受欢迎的游戏(以最多玩家和最多购买者为定义),通常以第一人称射击游戏或单人游戏为主。 3. 例如,请参阅 Kishonna Gray 的 《交叉技术》(Intersectional Tech)第四章,其中概述了语音聊天在种族和性别交叉领域的困境。此外, 这篇文章还强调了持续存在的毒性效应。 10. 这与“幸福泵”对道德哲学中功利主义的批判相关。功利主义理论认为,我们应该最大化大多数人的幸福。如果一个人的痛苦为他人创造了巨大的幸福,那么根据功利主义,我们应该让他们受苦,以创造最大的幸福。但这显然是令人反感的。同样,即使某人能够做出造福其社区的亲社会行为——即使他们做得比其他人好得多——我们仍然应该为了他们自身的福祉而限制他们这样做的机会。 12. 根据罗宾·邓巴(Robin Dunbar)的观点,人类 用于各种关系的社会预算有限,其中近亲(“亲属”)关系的数量相当少,但其上限约为1500个(对于一个“部落”而言)。一百万个关系超出了任何已知的邓巴层级的范畴。 17. 例如,参见 公地悲剧,这是在不受管理的共享资源系统中过多搭便车者造成的结果。
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