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社会系统设计中的封闭式社会可供性/开放式社会可供性

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发表于 6 天前 | 显示全部楼层 |阅读模式
介绍
在社交系统设计中,我们经常需要控制不同玩家之间的互动方式。我们希望有效地调解陌生人之间的悲伤和恶意。我们也希望在值得信赖的朋友之间开辟更亲密的沟通渠道,以便他们能够提供细致入微的同情和支持。
“封闭式”和“开放式”可供性是讨论这一挑战的有用概念。以下是简要介绍。
什么是可供性?
可供性是指用户与物体之间交互的可能性。例如,门把手就是一种可供性,因为它让用户知道他们可以打开门,并帮助用户打开门。
可供性是经过设计的!
  • 实用性:有人认为将门把手安装在门上大约手掌高度的位置更有用。
  • 象征意义:他们还决定将其设计成具有象征意义的“门把手”形状,从文化角度来看,我们将其理解为一种开门的方式。
设计师几乎可以完全控制在数字世界中呈现哪些可供性。在现实世界中,设计师几乎无法控制门的“可踢性”。我们无法控制用户的腿、踢门的技巧或门的物理结构。但在数字领域,我们根本无法创造可踢的可供性。如果你的游戏没有加入踢门元素,玩家就无法踢门。
什么是社会可供性?
数字游戏中的社交可供性是指游戏中的一些用户体验元素,它为用户之间互动创造了可能性。同样,由于这是一个数字空间,我们可以完全控制允许的内容。
封闭的社会可供性
社会承受力的范围从封闭到开放。
封闭式可供性是对交互的绝对限制。它简洁地定义了交互,并排除了意料之外的边缘情况。
例如,在《风之旅人》中,他们设计了一个封闭的功能,玩家如果想交流,只能发出哔哔声。实际上没有其他象征性交流的方式。
封闭式功能非常有用,因为它可以消除大量不良行为。在《风之旅人》中,想要侮辱其他玩家几乎是不可能的,甚至很难。如果你研究一下许多多人移动游戏,就会发现它们几乎完全消除了社交功能。游戏中没有开放式文字聊天,不能用手势,也不能语音聊天。很多情况下,你甚至不会反复见到同一个人。这些限制减少了恶意留言和后续的审核成本。
封闭式可供性的缺点在于,它们会削弱玩家的自主性和表达能力。在《风之旅人》中,缺乏持久开放的沟通渠道意味着你永远无法建立深厚的友谊。消除人际互动的负面因素,往往也会同时消除许多美好的部分。
开放的可供性
开放式可供性创造了具有多自由度的社交机会,并允许用户在由此产生的空间中彼此互动。它们可以温和地鼓励某些行为,但由于其限制较为宽松,因此你仍然可能看到各种各样的结果。
例如,你在游戏中添加了自由聊天功能,表面上看只是增加了输入文字的功能。但实际上,发送文字可以让人们传递语言。你不可避免地会看到友谊的建立、个人的坦诚、悲伤的表达、表情包、内团体、外团体,以及文化的普遍爆发。
你给玩家的自由度越高,他们滥用的可能性就越大。你需要在游戏中强行加入更强大的事后审核系统。
然而,开放的可供性也是一个充满活力的社区的核心。你希望通过安全的沟通建立亲密关系。你希望本地语言和习俗得以发展。你希望群体形成身份认同和界限。这正是人类构建持久社会的方式。
社会可供性的内在开放性
社会行为是一种复杂的涌现现象,即使在最有限的沟通渠道下,它也能蓬勃发展。早期儿童多人在线游戏(MMO)的安全聊天功能曾是一个臭名昭著的故事。尽管词汇选择极其有限,但一个孩子还是立刻说出了这样一句话:“我想把我的长颈鹿塞进你毛茸茸的白兔子里。”
社交功能天生就具有开放性,因为人类渴望社交联系,并会撬开设计师试图关闭的渠道。假以时日,你的社区会重新定义现有的符号,以适应他们的沟通需求。或者,你也可以将聊天功能移出游戏,从而绕过现有的社交结构。
如果您想消除极端情况,请严格限制沟通,只使用少量预设的、基于上下文的回复,并禁止自由组合这些回复。例如,《Apex 英雄》只允许使用非常有限的基于上下文的回复,而这些回复很难组合成复杂的句子。
让玩家更容易接受开放
开放和封闭的社交功能都有其适用的时机和地点。低信任度的玩家受益于封闭式功能。这让他们有时间在相对安全的空间里学习游戏规则。在这个空间里,他们不容易受到伤害,也不会伤害到他人。
随着信任度的提升,你应该设计一系列可选的入口,提升玩家与他人互动的自由度。最终,你将构建一个随着玩家信任度的提升而逐渐解锁更多开放社交行为的进程系统。

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